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    2016-04-25 16:31王鍇
    微型計(jì)算機(jī) 2016年7期
    關(guān)鍵詞:分辨率性能測(cè)試

    王鍇

    2016年無(wú)疑是值得玩家們期待的一年,我們不僅等到了DirectX圖形API的全新升級(jí),還有幸迎來(lái)了圖形處理行業(yè)從傳統(tǒng)的3D向VR轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵時(shí)期。這一次轉(zhuǎn)變帶來(lái)的體驗(yàn)升級(jí),可能比2D到3D視覺(jué)轉(zhuǎn)換帶給我們的震撼更大。正如其名,VR圖形技術(shù)實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)上的“虛擬現(xiàn)實(shí)”,配合上配套的體感設(shè)備,將為我們帶來(lái)真正的沉浸式游戲體驗(yàn)。只待制作精良的VR游戲上市,就將掀起新的流行浪潮。而在這之前,玩家們是不是也得著手準(zhǔn)備一套性能足夠暢玩DX12新游戲,甚至是VR游戲的平臺(tái)呢?

    那么即將到來(lái)的VR游戲?qū)τ布囊缶烤谷绾危?/p>

    我們又需要什么樣的硬件平臺(tái)才能暢玩新游戲呢?

    這就是本文探究的目的,希望借助測(cè)試工具和多平臺(tái)實(shí)際游戲測(cè)試成績(jī),帶給玩家們更多的攢機(jī)或升級(jí)參考。

    2016年新游戲都有哪些特征?

    在探究我們需要什么樣的硬件前,我們必須要了解接下來(lái)將要發(fā)布的游戲究竟有些什么特征,才能具有針對(duì)性地展開(kāi)性能需求探究。

    VR眼鏡

    VR是未來(lái)游戲的趨勢(shì),其一大特征就是不再需要傳統(tǒng)的顯示器,而是通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡來(lái)打造視覺(jué)上的沉浸感。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),VR分為視覺(jué)和體感兩大體驗(yàn)板塊,但體感設(shè)備的開(kāi)發(fā)自成體系,不需要PC或者主機(jī)的刻意輔助。玩家只需要關(guān)心其功能特性和參數(shù)數(shù)據(jù),按需購(gòu)買整套設(shè)備即可。所以對(duì)PC玩家來(lái)說(shuō),需要關(guān)心的只有VR視覺(jué)體驗(yàn)的部分了。

    虛擬現(xiàn)實(shí)是如何實(shí)現(xiàn)的?其實(shí)說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn)就是立體顯示。和最早的3D電影一樣,是讓左右眼分別看到不同的畫面,以模擬人眼實(shí)際觀看實(shí)物時(shí)的視覺(jué)效果。但和電影只固定一個(gè)鏡頭方向不同,VR需要模擬的是360度全景視角,眼鏡能捕捉你頭部的轉(zhuǎn)動(dòng),為每一個(gè)視角準(zhǔn)備相應(yīng)的立體圖像。正因?yàn)槟M360度全景成像,所以VR能帶來(lái)更真實(shí)的場(chǎng)景代入感。但也因?yàn)榇?,給我們的PC或主機(jī)帶來(lái)了更繁重的圖形渲染壓力。因?yàn)槲覀兊挠布坏貌辉诿看晤^部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),實(shí)時(shí)渲染數(shù)倍,甚至幾十倍于單一視角的幀畫面。以滿足轉(zhuǎn)頭這個(gè)“動(dòng)畫”過(guò)程足夠流暢,延遲夠低,不讓用戶產(chǎn)品眩暈等不適,讓體驗(yàn)逼近真實(shí)。要想在固定視角的顯示器上,實(shí)現(xiàn)“電影級(jí)”特效的流暢度尚且不容易,更何況隨時(shí)在變換視角的VR眼鏡?所以對(duì)PC平臺(tái)的硬件來(lái)說(shuō),任務(wù)依舊還是以圖形渲染為重點(diǎn)。而且同畫面精度的情況下,對(duì)顯卡性能的要求是當(dāng)前的數(shù)倍。

    受限于當(dāng)前技術(shù)和硬件發(fā)展?fàn)顩r,當(dāng)前VR眼鏡的單個(gè)顯示畫框肯定達(dá)不到當(dāng)前游戲顯示器普遍追求的2560×1440甚至是4K水平。在NVIDIA和AMD展示過(guò)的體驗(yàn)設(shè)備中,我們看到的分辨率通常是單眼960×1080,兩眼合起來(lái)1920×1080的水平。而且單個(gè)鏡片的大小通常不超過(guò)6英寸,可視角度都在100度左右。最大的區(qū)別可能主要來(lái)自延遲和刷新率,這兩個(gè)參數(shù)直接影響流暢度,跟實(shí)際游戲體驗(yàn)息息相關(guān)。同時(shí),這兩個(gè)參數(shù)也是系統(tǒng)對(duì)圖形處理性能要求高低的重要參考指標(biāo)。通常要求延遲越低、刷新率越高時(shí),對(duì)顯卡的性能要求也就越高。當(dāng)前實(shí)際上市的一線VR眼鏡產(chǎn)品主要來(lái)自O(shè)culus、HTC和索尼等,其中索尼的PlayStation VR又主要針對(duì)自家的PS4主機(jī),所以對(duì)PC玩家來(lái)說(shuō),Oculus和HTC的產(chǎn)品更值得關(guān)注。

    Oculus是最早進(jìn)入VR領(lǐng)域的廠商,我們已經(jīng)在NVIDIA的多次技術(shù)展示中,看到過(guò)其早期的Oculus產(chǎn)品?,F(xiàn)在經(jīng)過(guò)幾代發(fā)展,已經(jīng)擁有了Oculus CV1、Oculus Rift DK1/DK2以及Oculus合作版的Gear VR等等。即將大規(guī)模上市的則是最新的Oculus Rift DK2,相比同類,它在分辨率等規(guī)格上并不占優(yōu),單眼僅960×1080。但據(jù)稱其畫面延遲優(yōu)化得非常出色,低至2-3ms,相比延遲多在10幾甚至幾十毫秒的同類產(chǎn)品,這個(gè)成績(jī)相當(dāng)優(yōu)秀,能有效提高體驗(yàn)質(zhì)量,減少眩暈等不適癥狀。更重要的是,Oculus Rift DK2是款PC和主機(jī)通吃的產(chǎn)品,再加上FacebOOk的強(qiáng)力支持和開(kāi)發(fā)層面的優(yōu)勢(shì),其內(nèi)容和體驗(yàn)性都值得期待。

    另一個(gè)代表則是當(dāng)前相當(dāng)火熱的HTC Vive,有些玩家誤認(rèn)為標(biāo)配體感運(yùn)動(dòng)套件是Vive熱門且高價(jià)的原因。其實(shí)不然,Lighthouse房間追蹤系統(tǒng)才是它在當(dāng)前市場(chǎng)獨(dú)樹(shù)一幟的資本。Lighthouse使用激光技術(shù)為基礎(chǔ),能讓用戶在15英尺見(jiàn)方的空間內(nèi)自由移動(dòng),并完美復(fù)制用戶的動(dòng)作到游戲中,能更好地實(shí)現(xiàn)從視覺(jué)到感覺(jué)上的各種虛擬現(xiàn)實(shí)。更重要的是,這個(gè)技術(shù)的支持者正是Steam平臺(tái),基于VaLve開(kāi)發(fā)的Steam VR技術(shù)。這意味著HTCVive先天享有Steam平臺(tái)的擁有眾多游戲玩家和開(kāi)發(fā)者資源,想不火熱都難。另外,和市面上同類產(chǎn)品相比,HTC Vive的硬件規(guī)格也相對(duì)出色,單眼分辨率達(dá)到1200×1080,視野更寬敞。不過(guò)理論上分辨率越高,相應(yīng)的它對(duì)顯卡的性能要求也越高。

    DirectX 12

    坦白說(shuō),在VR的光環(huán)面前,可能很多玩家會(huì)覺(jué)得DirectX 12都會(huì)相形見(jiàn)絀。其實(shí)不然,可以說(shuō)正是DirectX 12的到來(lái),助力了VR的發(fā)展,或者說(shuō)賦予了VR在圖形上更逼真的效果。如我們之前所說(shuō),VR在同等畫質(zhì)和分辨率條件下,渲染壓力是單一顯示器的數(shù)倍。在之前的DirectX 11時(shí)代,游戲開(kāi)發(fā)商為了畫質(zhì),已經(jīng)把對(duì)顯卡的性能壓榨到極致,即使是當(dāng)前的旗艦顯卡也沒(méi)辦法在4K等超高分辨率下流暢地運(yùn)行游戲。在傳統(tǒng)單一視角的顯示器上尚且如此,那面對(duì)VR就更甚。所以我們看到當(dāng)前VR眼鏡設(shè)計(jì)商并沒(méi)有為VR眼鏡設(shè)計(jì)非常高的分辨率,而是基本停留在1080p水平,即使規(guī)格相對(duì)出眾的HTC Vive的雙眼合并分辨率也僅2400×1080,只比顯示器常見(jiàn)的1080p分辨率略高。這顯然有為顯卡減壓的考慮,但這還不夠,還需要底層開(kāi)發(fā)效率的提升來(lái)配合。事實(shí)上,基于DirectX11 API開(kāi)發(fā)游戲時(shí),硬件利用效率不高的問(wèn)題,一直被不少開(kāi)發(fā)者詬病。針對(duì)此,游戲開(kāi)發(fā)業(yè)界也—直在想辦法優(yōu)化游戲軟件,甚至是顯卡廠商AMD都曾為此推出過(guò)對(duì)顯卡底層利用率更高的Mantle API。都是希望提高游戲軟件對(duì)硬件調(diào)用的效率,提高顯卡計(jì)算性能的利用率,達(dá)到最大化硬件利用率,提高游戲流暢度的目的。如果說(shuō)在傳統(tǒng)單一顯示器上,這種訴求還相對(duì)不那么緊迫的話,在游戲產(chǎn)業(yè)整體向VR過(guò)渡的時(shí)候,這樣的需求就變得非常緊迫70好在DirectX 12如期而至,它借鑒了AMD Mantle API更親近硬件底層的設(shè)計(jì)思路,能更充分地發(fā)揮出硬件平臺(tái)的整體性能,在同樣硬件平臺(tái)下上,提供出更好的游戲畫面和游戲流暢度,這非常契合未來(lái)VR渲染的發(fā)展需求。那么微軟都賦予了DirectX 12什么關(guān)鍵特性,讓它完成使命?在我們看來(lái)主要有兩大特性和原生多GPU支持這一大輔助功能。endprint

    關(guān)鍵特性1:多核心CPU高效率用

    DX12擁有更加出色的底層硬件直接調(diào)用效率,能充分發(fā)揮硬件的并發(fā)處理能力。更重要的是,這不僅僅針對(duì)顯示核心,還包括在圖形運(yùn)算中,輔助顯示核心的CPU效率優(yōu)化。眾所周知,在當(dāng)前的圖形渲染環(huán)境中,GPU依舊需要等待CPU為它處理圖形接口方面的工作,包括渲染數(shù)據(jù)的調(diào)度和某些起始指令等等。在以往,API和處理器之間的協(xié)調(diào)并不順暢,只有1到2個(gè)核心來(lái)處理相關(guān)工作。在圖形運(yùn)算量還未達(dá)到一定程度的時(shí)候,還不至于成為瓶頸。但在GPU經(jīng)歷了多次革新后的當(dāng)下,來(lái)自處理器的瓶頸開(kāi)始顯現(xiàn)。所以微軟希望通過(guò)多線程指令緩沖記錄技術(shù),賦予DX12更好地調(diào)用更多CPU核心同時(shí)工作的能力。這一來(lái)消除了顯卡的外在瓶頸,二也是這意味著以后的游戲不再特別依賴CPU的單核心性能,而是核心越多的CPU產(chǎn)品,越能在未來(lái)的DX12游戲中充分發(fā)揮出并行處理優(yōu)勢(shì),提高整體處理性能,消除顯卡計(jì)算瓶頸。

    關(guān)鍵特性2:ACE異步著色技術(shù)

    允許異步著色是DX12的一個(gè)重要特性,它將復(fù)雜的串行負(fù)載分解為多個(gè)可以并行執(zhí)行的簡(jiǎn)單負(fù)載,使得工作的并行度更高,減少GPU內(nèi)處理單元的閑置率。借此能在同硬件平臺(tái)下,挖掘出更強(qiáng)的硬件性能,為玩家提供更高級(jí)的畫面特效。而且這種任務(wù)分拆機(jī)制,還非常適合虛擬現(xiàn)實(shí)渲染時(shí)的多重渲染應(yīng)用環(huán)境。在以往的DX11上,同一個(gè)指令中可能會(huì)包含多個(gè)不同渲染任務(wù),每個(gè)任務(wù)都可以能會(huì)用到使用GPU內(nèi)不同模塊的計(jì)算資源。但限于只有一條指令,多個(gè)渲染任務(wù)不得不串行計(jì)算,都得等待前續(xù)任務(wù)結(jié)束后才會(huì)被執(zhí)行。與每個(gè)任務(wù)對(duì)應(yīng)的計(jì)算資源也只有在自己的串行周期才會(huì)運(yùn)作起來(lái),其他時(shí)候只能閑置。但在具有ACE的硬件上,它們將在同一時(shí)間內(nèi)被送往GPU中的不同功能模塊,完成并行處理。實(shí)現(xiàn)單一指令多任務(wù)同時(shí)處理的效果,很顯然比以往的顯卡架構(gòu)效率高出不少。

    按理說(shuō),對(duì)DX12和VR游戲有如此大幫助的技術(shù),理應(yīng)被納入DX12硬件的標(biāo)配。但遺憾的是,當(dāng)前并非所有顯示核心都能支持ACE。NVIDIA方面,包括旗艦GTX TITAN X在內(nèi),都沒(méi)有與之匹配的硬件單元,而是依靠軟件模擬實(shí)現(xiàn)對(duì)該功能的支持。類比于高清視頻的硬件解碼和軟件解碼,前者只需要處理器處于10%左右的低負(fù)載就能流暢播放高碼率視頻;而后者哪怕是頂級(jí)處理器滿載,也未必能滿足基本的流暢。也即是說(shuō)不具備硬件ACE設(shè)計(jì)的顯卡顯然不會(huì)獲得理想的DX12提速效果。與之相比,AMD未雨綢繆,早在HD 7000時(shí)代,就已經(jīng)開(kāi)始嘗試在顯卡中加入ACE硬件加速單元。只不過(guò)當(dāng)時(shí)受限于各種因素,ACE硬件單元只在最頂級(jí)的HD 7970/7950上加入了2組,中低端則沒(méi)有相應(yīng)的配置。而后升級(jí)到R9 200時(shí)代后,AMD意識(shí)到ACE對(duì)未來(lái)顯卡發(fā)展的重要性,進(jìn)一步提高7AC E硬件單元的配比,在頂級(jí)的R9 290系列上設(shè)計(jì)了多達(dá)8組的ACE硬件模塊。接下來(lái)R9 300系列傳承了這種設(shè)計(jì),待到進(jìn)一步升級(jí)到當(dāng)前的R9 Fury系列時(shí),AMD更是進(jìn)一步優(yōu)化了單個(gè)ACE硬件單元的性能,在保持8組硬件ACE單元規(guī)模的同時(shí),讓顯卡的整體并發(fā)處理能力進(jìn)一步提高??傮w來(lái)說(shuō),當(dāng)前市面上只有包含HD7900、R9 290/390和R9 Fury系列在內(nèi)的一些型號(hào)支持硬件ACE計(jì)算。至于ACE在實(shí)際DX12游戲中的表現(xiàn)究竟如何,是否能入理論分析一般明顯提升顯卡的計(jì)算效率,則還需要通過(guò)實(shí)際的游戲?qū)Ρ葴y(cè)試來(lái)檢驗(yàn)。

    我們需要什么樣的顯卡才能暢玩新游戲?

    看完以上介紹,相信玩家們難免開(kāi)始期待VR設(shè)備和DirectX 12游戲的到來(lái),期待兩者的結(jié)合能為我們帶來(lái)更出色的游戲體驗(yàn),甚至有了針對(duì)性的攢機(jī)或升級(jí)計(jì)劃。那么問(wèn)題來(lái)了:

    1、VR究竟需要多高的硬件性能,在雙眼1920×1080-2400×1080這個(gè)分辨率區(qū)間內(nèi),它的性能需求究竟是當(dāng)前同等分辨率顯示的多少倍?

    2、DirectX 12究竟能在同環(huán)境下,將硬件利用率提高多少,新API對(duì)畫質(zhì)又有何幫助?

    3、當(dāng)前的顯卡在DirectX 12環(huán)境下,究竟能有怎樣的性能發(fā)揮,能否良好支持未來(lái)的游戲(包括VR游戲)。

    針對(duì)這三個(gè)問(wèn)題,我們覺(jué)得有必要針對(duì)目前市場(chǎng)上熱賣的中、高、入門級(jí)個(gè)不同檔次的顯卡做比較全面的對(duì)比測(cè)試探究。

    DirectX 12有無(wú)硬件ACE起決定性作用!

    《奇點(diǎn)灰燼》是最早爆出基于DX12開(kāi)發(fā)的游戲,其開(kāi)發(fā)引擎Nitrous有微軟加入設(shè)計(jì),所以對(duì)DX12特性支持程度非常高。其初期爆出的Beta測(cè)試版本就已經(jīng)能較好地利用硬件ACE提高游戲幀率,讓AMD的R9系列顯卡因此獲益,獲得了出色表現(xiàn)。但不少人質(zhì)疑初期Beta版Benchmark有針對(duì)性優(yōu)化,并不能代表實(shí)際游戲情況。現(xiàn)在我們終于迎來(lái)了不止是Benchmark,而是可以實(shí)際游戲的預(yù)覽版本。再次測(cè)試發(fā)現(xiàn),擁有硬件ACE設(shè)計(jì)的AMD顯卡,依舊表現(xiàn)出了絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。在DX12環(huán)境下,R9Fury X從1080p畫質(zhì)開(kāi)始就一路領(lǐng)先GTX 980Ti,而且隨著分辨了提升,領(lǐng)先幅度越來(lái)越大。在4K分辨率下,R9 Fury X的平均幀,已經(jīng)高出了GTX 980T i近26%,差距相當(dāng)明顯。與之類似的情況在另外兩組顯卡中繼續(xù)上演,同檔次AMD顯卡在任何分辨率下的表現(xiàn)都明顯優(yōu)于NVIDIA產(chǎn)品,而且領(lǐng)先幅度基本都超過(guò)了15%,個(gè)別情況甚至超過(guò)了25%。這是開(kāi)發(fā)商Oxide有意優(yōu)化了AMD顯卡嗎?

    請(qǐng)玩家們注意觀察我們特意在同條件下加入的DX11模式成績(jī),你會(huì)發(fā)現(xiàn)同條件下,同檔次的NVIDIA顯卡在DX11中的表現(xiàn)竟然都比DX12模式更好,而且成績(jī)很多時(shí)候都會(huì)超過(guò)AMD顯卡,只有在4K這種超高分辨率下,AMD的R9 FuryX才有一些反擊的實(shí)力。但從DX11切換到DX12之后,AMD顯卡立即能借助ACE硬件單元等架構(gòu)優(yōu)勢(shì),獲得約20%左右的大幅度性能提升。但NVIDIA顯卡的成績(jī)則基本上不升反降,一升一降之間,成就了A卡的大優(yōu)勢(shì)全面領(lǐng)先。很顯然,這并非開(kāi)發(fā)商的刻意優(yōu)化,而是DX12特性使然,是AMD顯卡架構(gòu)更契合DX12設(shè)計(jì)需求而獲得的優(yōu)勢(shì)。非要說(shuō)優(yōu)化,應(yīng)該是微軟在優(yōu)化AMD,而非單單一個(gè)開(kāi)發(fā)商。這意味著所有基于DX12開(kāi)發(fā)游戲的開(kāi)發(fā)商,在使用到ACE等高級(jí)特性時(shí),都會(huì)在潛移默化中對(duì)擁有硬件ACE單元的AMD顯卡架構(gòu)更友好。endprint

    倘若一款游戲還不能證明我們的推斷,那么這三組顯卡在最新的《殺手6》中的性能對(duì)比則再次驗(yàn)證了我們的觀點(diǎn)?!稓⑹?》的開(kāi)發(fā)商是Io Interactive,已經(jīng)和《奇點(diǎn)灰燼》的開(kāi)發(fā)商Oxide毫無(wú)關(guān)系。但在《殺手6》中的DX12模式下,三組顯卡中的AMD顯卡再次獲得了壓倒性的優(yōu)勢(shì),全面超過(guò)同檔次的NVIDIA產(chǎn)品。仔細(xì)對(duì)比,三組顯卡在該游戲中DX11和DX12兩種模式間轉(zhuǎn)換時(shí),出現(xiàn)了和《奇點(diǎn)灰燼》雷同的情況,AMD顯卡獲得了比較明顯的性能提升,而NVIDIA顯卡則不升反降。其中值得注意的是,雖說(shuō)AMD的R9 380在同條件下DX11和DX12模式中都勝過(guò)了對(duì)位的GTX 960,但它也遇到了DX12模式相比DX11性能不升反降的情況。為何會(huì)如此?我們猜測(cè)這還是應(yīng)該和ACE工作原理相關(guān)。在DX12下,游戲的渲染機(jī)制默認(rèn)是支持ACE的,需要顯卡在運(yùn)算時(shí),有效地拆分單一指令中的多項(xiàng)任務(wù)。尤其是游戲的圖像復(fù)雜程度越高、渲染壓力越大,對(duì)此要求就越高。相比《奇點(diǎn)灰燼》,《殺手6》的游戲渲染壓力更高一些,對(duì)有充足ACE硬件單元的R9 Fury X和R9 390來(lái)說(shuō)(它們都有8組硬件ACE),同一時(shí)間渲染壓力越大,越能顯示DX12的調(diào)度優(yōu)勢(shì)。而R9 380由于核心設(shè)計(jì)較早,ACE單元效率本就不及新產(chǎn)品,而且數(shù)量也只有2個(gè),所以在高負(fù)載時(shí),系統(tǒng)還是只有通過(guò)部分硬件ACE,部分軟件模擬ACE的方式實(shí)現(xiàn)。而軟件模擬ACE會(huì)帶來(lái)額外開(kāi)銷,不僅無(wú)助于性能提升,反而可能因此影響整體計(jì)算能力。這就導(dǎo)致R9 380表現(xiàn)不如預(yù)期,也是NVIDIA顯卡在DX12模式中普遍性能下降的原因。當(dāng)然,問(wèn)題也可能來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)硬件ACE的優(yōu)化力度不到位,在硬件ACE單元較少的時(shí)候,難以發(fā)揮出理想效果。不過(guò)從整體來(lái)看,硬件ACE的效果是毋庸置疑的,幫助AMD顯卡力王狂瀾。未來(lái)的DX12環(huán)境游戲中,AMD產(chǎn)品的整體表現(xiàn)顯然比DX11更值得期待。

    當(dāng)然,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商水平的不同,對(duì)API的認(rèn)知和使用策略會(huì)有所差異。所以也絕非所有DX12游戲都能高效率運(yùn)作,尤其是之前基于DX11 API研發(fā),后期通過(guò)補(bǔ)丁方式支持DX12的游戲,甚至?xí)霈F(xiàn)性能負(fù)優(yōu)化的情況。比如玩家們非常熟悉的《古墓麗影》系列最新作《古墓麗影:崛起》,發(fā)布時(shí)僅支持DX11,但在今年3月發(fā)布最新補(bǔ)丁后,宣稱提供了對(duì)DX12的支持,所以我們還額外增加了對(duì)《古墓麗影:崛起》的性能測(cè)試。

    坦白說(shuō),《古墓麗影:崛起》的劇情和人物塑造是非常成功的,獲得了不少玩家好評(píng)。就單純的游戲性角度說(shuō),我們覺(jué)得它并不是十分必要更新到DX12,DX11提供的畫質(zhì)已經(jīng)非常出色。但開(kāi)發(fā)商可能想借DX12的火熱,繼續(xù)促進(jìn)游戲的銷售。只不過(guò)這種匆匆忙忙的升級(jí)在我們的測(cè)試中展現(xiàn)出來(lái)的結(jié)果并不好,非但沒(méi)有明顯的畫質(zhì)提升,還造成了優(yōu)化游戲流暢度的負(fù)優(yōu)化。

    首先還是來(lái)說(shuō)說(shuō)NVIDIA的顯卡的表現(xiàn),原本就沒(méi)有硬件ACE的它們,在從DX11切換到DX12的時(shí)候,性能不升反降已經(jīng)在我們的意料之內(nèi)。但出乎意料的是,這次的性能降幅實(shí)在太大,一度讓我們懷疑測(cè)試方式或者軟件兼容性出現(xiàn)了問(wèn)題。在反復(fù)嘗試結(jié)果依舊后,我們接受了這個(gè)糟糕的結(jié)果。以GTX980Ti為例,1080p分辨率下能在頂級(jí)畫質(zhì)的《古墓麗影:崛起》@DX11中獲得超過(guò)100幀的平均幀率,但在切換到DX12之后,它的平均幀率竟然跌到了60幀以內(nèi),降幅高達(dá)43%以上。隨著分辨率的提高,同比DX11到DX12的降幅有所收窄,但也都超過(guò)了35%,屬于非常驚人的負(fù)優(yōu)化。要知道在之前的顯卡硬件升級(jí)中,同定位顯卡換代產(chǎn)品相對(duì)老顯卡的提升也就40%~50%這個(gè)區(qū)間。好在接下來(lái)的GTX970和GTX 960測(cè)試時(shí),并沒(méi)有出現(xiàn)如此大降幅,平均負(fù)優(yōu)化程度在10%左右。

    與之前測(cè)試中AMD能獲得DX12增益不同,在《古墓麗影:崛起》中,AMD顯卡從DX11到DX12的切換中,性能也出現(xiàn)了不升反降的情況。頂級(jí)組方面,R9 Fury X相比GTX 980Ti的大幅下滑來(lái)說(shuō)相對(duì)好了不少,平均幀降幅在10%左右。在DX11模式下流暢度還是N卡更好,A卡依舊在DX12下表現(xiàn)相對(duì)出色。中端組的GTX 970和R9 390的情況有所不同,相比頂級(jí)卡它們?cè)贒X12下的幀率降幅并不大,而且無(wú)論DX11還是DX12,R9 390的表現(xiàn)都相對(duì)更好一些。再向下,GTX960和R9 380的表現(xiàn)在這游戲中更加接近,基本處于伯仲之間,A卡稍好。不過(guò)這個(gè)檔次的顯卡只能在1080p分辨下提供高特效的流暢畫面,再提高分辨了就只有降低特效以滿足流暢了。

    我們不敢肯定所有以升級(jí)方式支持DX12的游戲都會(huì)出現(xiàn)這種有悖初衷的情況,倘若都如此,還是建議大家老老實(shí)實(shí)使用DX11模式吧,1080p分辨率下,GTX 960和R9 380就足以暢玩,沒(méi)必要為了針對(duì)此種升級(jí)方式

    VR初體驗(yàn):初代VR游戲攔不住當(dāng)前的高端卡

    在此之前,我們沒(méi)有一款量化測(cè)試的工具,也沒(méi)有誰(shuí)做過(guò)比較可靠的性能模擬VR游戲。只能推斷當(dāng)前游戲測(cè)試中表現(xiàn)較好的高端顯卡,應(yīng)該也能在VR中有出色表現(xiàn)?,F(xiàn)在基于Steam平臺(tái)的SteamVRPerformance Test測(cè)試軟件正式上線,我們總算有了一款可以量化性能的工具。鑒于Steam平臺(tái)和HTC Vive的緊密合作,相信這個(gè)測(cè)試針對(duì)當(dāng)前的VR硬件應(yīng)該具有較強(qiáng)的實(shí)際指導(dǎo)意義。當(dāng)然,除了這個(gè)簡(jiǎn)單的Benchmark,我們還打算根據(jù)理論分析一下未來(lái)高畫質(zhì)VR游戲的性能需求。

    在測(cè)試之中,我們就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,這款測(cè)試軟件內(nèi)置的VR圖形渲染API應(yīng)該依舊基于DX11編寫。因?yàn)檫@個(gè)軟件并沒(méi)有內(nèi)置的混合GPU模式,而《奇點(diǎn)灰燼》等原生基于DX12開(kāi)發(fā)的游戲就會(huì)有,這就是我們此前說(shuō)過(guò)的DX12對(duì)VR的一大輔助。因?yàn)閂R的現(xiàn)實(shí)基于兩塊單獨(dú)的鏡片,顯示的也是不同的畫面。此時(shí)各用一塊顯卡渲染一個(gè)鏡片的內(nèi)容就像的相得益彰,既能滿足高幀數(shù)的需求,又能避免以往多卡模式下需要調(diào)和兩塊顯卡達(dá)到協(xié)調(diào)顯示同一畫面的麻煩。也以為此,AMD和NVIDIA都有特意推出為VR準(zhǔn)備的多GPU并聯(lián)模式,不過(guò)就靈活性來(lái)說(shuō),自然是DX12原生的多GPU更靈活,還不挑顯卡,A卡和N卡都可以自由組合。好了話收回了,既然這個(gè)測(cè)試程序基于DX11編寫,那么AMD的硬件ACE應(yīng)該發(fā)揮不出應(yīng)有性能。endprint

    測(cè)試結(jié)果有些出乎我們的預(yù)料,AMD顯卡在同定位產(chǎn)品并非完全落敗于NVIDIA。高端組上,GTX980Ti獲得了9.7分的綜合評(píng)分,而R9 Fury X的9.6分僅落后了0.1。而中端的R9 390卻以7.5分的綜合性能,明顯強(qiáng)過(guò)GTX 970的7分。入門的R9 380和GTX 960的表現(xiàn)都不算好,但R9 380的5.5分也還是明顯優(yōu)于GTX 960的5_2分。

    這里需要注意的是,這個(gè)測(cè)試程序的測(cè)試環(huán)境和HTC Vive的硬件設(shè)置值一致的,總分辨率應(yīng)該是2400×1080。在綜合評(píng)分中超過(guò)9分的GTX 980Ti和R9 Fury X都能提供整體超過(guò)90幀的流暢畫面(最低幀90以上),這意味著轉(zhuǎn)頭延遲的能被有效控制在個(gè)位數(shù)的毫秒水平,基本是完美的VR體驗(yàn)。前面我們已經(jīng)說(shuō)過(guò),在初代VR眼鏡中,Vive已經(jīng)是高硬件水平,所以初代VR游戲的開(kāi)發(fā)不會(huì)超過(guò)這個(gè)設(shè)定。那么接下來(lái)最先和我們見(jiàn)面的VR游戲應(yīng)該難不倒當(dāng)前的高端顯卡。至于R9 390和GTX 970,在對(duì)畫面精細(xì)程度要求不高的情況下,也應(yīng)該能滿足體驗(yàn)VR游戲的需求,再往下的顯卡則顯然很難滿足VR對(duì)圖形渲染流暢的高要求了。

    MC點(diǎn)評(píng):

    測(cè)試到此,相信玩家們應(yīng)該對(duì)今年下半年,即將上市的一干DX12或VR游戲有了一定認(rèn)知,對(duì)攢機(jī)或升級(jí)的選擇應(yīng)該更加清晰明了了。那些已經(jīng)購(gòu)入頂級(jí)顯卡的玩家大可泰然處之,安心等待新游戲的上市,至少近期上市的新游戲?qū)δ愕挠布€構(gòu)不成威脅。等到新游戲開(kāi)發(fā)到更高性能需求的時(shí)候,相信新一代旗艦顯卡已經(jīng)上市,到時(shí)再考慮換卡的問(wèn)題也不遲。但對(duì)當(dāng)前擁有的是GTX 970性能水平顯卡的玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)比較糾結(jié)。NVIDIA顯卡玩家面對(duì)DX12游戲,你很可能品嘗到性能負(fù)優(yōu)化的滋味。1080p分辨率應(yīng)該還能應(yīng)對(duì),但想搭配超高清的顯示器,顯然壓力不小。另外,要是此后上市的VR游戲基于DXl2開(kāi)發(fā),那么GTX 970在VR游戲中的表現(xiàn)很可能比我們測(cè)試和預(yù)測(cè)的更糟糕,升級(jí)顯卡幾乎勢(shì)在必行。與之相比,同檔次的R9 390顯卡用戶可能會(huì)好一些,至少DXl2帶來(lái)的是正向優(yōu)化。只是想要體驗(yàn)不僅真實(shí)、還要足夠精細(xì)的VR游戲的話,組建CrossFireX應(yīng)該是個(gè)更好的選擇,單卡的體驗(yàn)可能不能滿足你的高需求。至于當(dāng)前顯卡性能還達(dá)不到GTX 970或R9 390水平的用戶,我們覺(jué)得是時(shí)候升級(jí)了。為了更契合DXl2的需求,我們覺(jué)得首選具備硬件ACE單元的顯卡為佳。在新產(chǎn)品上市之前,目前只有AMD的R9系列的部分產(chǎn)品值得入手,首推的自然是最新的R9 Fury系列,實(shí)在是預(yù)算有限,一張高性價(jià)比的R9390也是不錯(cuò)的選擇。至于接下來(lái)兩家可能會(huì)在下半年發(fā)布的新顯卡,我們覺(jué)得應(yīng)該都會(huì)具備硬件ACE設(shè)計(jì),否則在未來(lái)的游戲戰(zhàn)爭(zhēng)中無(wú)疑會(huì)非常吃虧。endprint

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