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      第一次握手言和?

      2016-03-16 16:43:56王鍇
      微型計(jì)算機(jī) 2016年3期
      關(guān)鍵詞:原廠引擎并聯(lián)

      王鍇

      多GPU能帶來高分辨率下更出色的性能表現(xiàn),展現(xiàn)別人難以看到的豐富游戲場(chǎng)景和精致細(xì)節(jié)。所以多卡互聯(lián)向來都是發(fā)燒玩家的首選顯卡組建方案。NVIDIA有自家的SLI技術(shù),AMD也推出了CrossFireX,原本井水不犯河水。但相信不少玩家都有過“A卡和N卡放一起能并聯(lián)嗎?”的疑問,或者“A卡和N卡能并聯(lián)工作就好了”的期望。這種想法看起來天方夜譚,但卻并不違背DIY探索精神的初衷,只可惜在此之前玩家們折騰不出什么像樣的混合并聯(lián)組合。直到Windows 10攜DirectX 12來到我們身邊,系統(tǒng)開始提供原生的多卡并聯(lián)工作支持,這才讓我們首次有了實(shí)現(xiàn)A、N混交的基礎(chǔ)。

      那么A、N是不是真的能在Windows 10下握手言和?混合并聯(lián)是否真的能兼得N卡和A卡各自的特性?混合并聯(lián)的性能提升幅度比起SLI和GrossFireX來是否足夠讓人滿意?混合并聯(lián)都有些什么限制,是不是所有DirectX 12游戲都支持?實(shí)際組建混合并聯(lián)我們又該注意些什么呢?本文將為你一一揭曉。

      DirectX 12(本文接下來簡(jiǎn)稱DX12)對(duì)微軟來說無疑是一次重要的API更新,它一改以往為高級(jí)開發(fā)語(yǔ)言優(yōu)化的思路,開始追求更接近底層硬件的高效率思路(本刊此前已經(jīng)對(duì)DX12的技術(shù)做過全面技術(shù)預(yù)覽,感興趣的玩家請(qǐng)翻閱本刊去年5月刊的《應(yīng)用與技術(shù)》欄目)。對(duì)行業(yè)來說,這種開發(fā)思路的轉(zhuǎn)變無疑是一次深遠(yuǎn)的變革。初期可能帶來開發(fā)投入增加、開發(fā)時(shí)間延長(zhǎng)等陣痛,但原生的多核心支持能力、高效的顯卡并行處理方案等新特性將幫助開發(fā)商更好地掌握底層硬件,發(fā)揮出硬件應(yīng)有的性能,為用戶帶來更加炫酷、豐富的游戲體驗(yàn)。所以無論是開發(fā)業(yè)界還是玩家,對(duì)DX12的到來都是非常期待的。其中最受玩家關(guān)注的無疑是DX12宣稱支持的A、N卡混合并聯(lián)特性,這是玩家們此前夢(mèng)寐以求很久的組建方案。幾年前,有一些廠商曾展示過別具心裁的A、N混合方案,想法雖好,但實(shí)際表現(xiàn)卻并不理想,A、N各自的特性丟失殆盡,且相比單卡的性能提升也不能讓人滿意。鑒于此,DX12所帶來的混合并聯(lián)在效率上的具體表現(xiàn)就非常引入注意了,這決定了該特性的實(shí)用性究竟如何。接下來,我們先從原理上解析多卡并聯(lián)工作的基本原理,以及DX12是如何打破A、N間桎梏,實(shí)現(xiàn)多顯卡混合并聯(lián)的??纯次④浀男路绞胶椭暗母鞣N并聯(lián)方案有何不同。

      以往A、N為何不能混合并聯(lián)?

      其實(shí)各廠商之間的顯卡并非不能并聯(lián)工作,而是廠商在主觀意愿上并不希望這樣的事情發(fā)生,也不主動(dòng)支持這樣干的廠商或玩家。當(dāng)然,A、N混聯(lián)客觀上也有一定問題。因?yàn)樵诖酥埃瑹o論是NVIDIA的SLI還是AM D的GrossFireX,多卡并聯(lián)在工作時(shí)大多基于交替幀渲染模式(AFR,本文后續(xù)會(huì)有詳細(xì)介紹)。AFR模式意味著顯卡要在連續(xù)幀中做接力賽,GPU1、GPU2會(huì)交替渲染幀1、3、5、7……和2、4、6、8……。這其中涉及到GPU間需要通信,需要分享渲染數(shù)據(jù)和緩存互訪等問題。很顯然,A或者N都不太愿意向?qū)κ滞嘎短嘧约绎@卡在核心通信和顯存互訪中的核心設(shè)計(jì)。沒有這樣的相互合作,雙方不可能在基于AFR工作模式的多卡管理驅(qū)動(dòng)開發(fā)中順利加入對(duì)對(duì)手顯卡的支持,又何談混合加速?

      DX12究竟如何實(shí)現(xiàn)混合并聯(lián)?

      要明白DX12是如何實(shí)現(xiàn)混合并聯(lián)的,就得從微軟為DX12設(shè)計(jì)的三種多顯卡作模式說起。正是在開發(fā)之初就有了明確的多核心和多GPU支持思路,才讓DX12看起來那么誘人。

      相對(duì)傳統(tǒng)的IMA

      Implicit Multi-Adapter(忽略性多卡適配,簡(jiǎn)稱IMA),是微軟聲稱的最簡(jiǎn)單易得的多GPU互聯(lián)方式。它使用的還是類似DX11時(shí)代的渲染方式,特點(diǎn)是不需要改變現(xiàn)有游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì),非常容易實(shí)現(xiàn)多GPU從DX11到DX12的過渡,可以讓游戲開發(fā)商保留傳統(tǒng)制作習(xí)慣,快速移植作品。但問題是這個(gè)工作模式?jīng)Q定了它也傳承了DX11下遇到的多卡并聯(lián)的各種傳統(tǒng)問題,并聯(lián)工作的GPU差異不能太大、靈活性不足,而且不能充分發(fā)揮多GPU的加速優(yōu)勢(shì),最終提速性能對(duì)原廠驅(qū)動(dòng)的優(yōu)化程度依賴依舊極大,在各游戲中提供的性能體驗(yàn)參差不齊。

      兩種誘人的EMA

      相比IMA.DX12提供了相對(duì)更高級(jí)的Explicit Multi-Adapter(精準(zhǔn)多卡適配,簡(jiǎn)稱EMA)模式。這個(gè)模式對(duì)開發(fā)者的要求高得多,顧名思義,它需要開發(fā)者在游戲和驅(qū)動(dòng)開發(fā)之初就明確地為多GPU優(yōu)化,提供“原生”的多GPU工作環(huán)境。包括GPU負(fù)載分配、顯存分配、各GPU間核心通信等,要求游戲和驅(qū)動(dòng)對(duì)API擁有深度理解和絕對(duì)控制權(quán)。很顯然,這會(huì)明顯增加開發(fā)者的難度,需要更多開發(fā)時(shí)間,消耗更多開發(fā)資源。而好處則是多卡組合的靈活性將得到足夠保證,這是因?yàn)镋MA模式的多GPU協(xié)作又進(jìn)一步細(xì)分為了鏈接型和未鏈接型兩種。

      鏈接型EMA(link mode),這種模式下,多個(gè)GPU將會(huì)被統(tǒng)一為一個(gè)單位,被系統(tǒng)視為一個(gè)GPU。這種工作方式對(duì)并聯(lián)工作的多個(gè)GPU的要求和SLI、GrossFireX類似,要求規(guī)格相近,最好是同規(guī)格產(chǎn)品并聯(lián)。因?yàn)镻GI-E總線、指令處理器和顯存池等都是分開的,所以實(shí)際運(yùn)作時(shí),雖能調(diào)用多個(gè)GPU核心資源,但仍然容易受到外圍模塊的木桶效應(yīng)影響。而盡量統(tǒng)一規(guī)格能降低木桶效應(yīng)。此模式相比SLI和GrossFireX的最大不同,可能就是對(duì)顯卡品牌幾乎沒有要求,讓混合并聯(lián)成為可能。而且基于EMA方式時(shí),并聯(lián)系統(tǒng)更依賴于系統(tǒng)和游戲的優(yōu)化,對(duì)AMD、NVIDIA原廠驅(qū)動(dòng)的依賴相對(duì)減少,至少并不需要彼此間過多的相互協(xié)作、溝通。

      無鏈接EMA(unlink mode).這與之前的SLI和GrossFireX完全不同,它支持任何廠商的獨(dú)顯、集顯的混合組合。多家廠商之間的產(chǎn)品也可以任意搭配,也就是可以無條件混合并聯(lián)。最重要的是每個(gè)加入并聯(lián)工作的顯卡依1日保留自己獨(dú)立的顯存、指令控制等資源,通過EMA層靈活交換任何需要用到的共享數(shù)據(jù)。這種工作方式可以理解為并聯(lián)后的資源疊加,比如兩張4GB顯存的顯卡在這種模式下并聯(lián)后,這套系統(tǒng)的實(shí)際可使用顯存等效就是8GB了。很顯然無鏈接EMA是不少玩家們期待DX12的一大原因,但少有玩家知道其實(shí)無鏈接EMA原本是為獨(dú)顯+集顯而準(zhǔn)備的特殊技術(shù)。希望集顯能分擔(dān)渲染任務(wù)中,容易被預(yù)料到的有些后期處理和簡(jiǎn)單渲染,以便讓獨(dú)顯更專注地將精力投入高復(fù)雜度的圖形處理任務(wù)中。所以這套系統(tǒng)的靈活度雖高,但在面對(duì)獨(dú)顯+獨(dú)顯的高配組合式時(shí),實(shí)際效率如何還有待考驗(yàn)。用微軟的話來說,DX12提供的是一個(gè)豐富的底層支持,給了開發(fā)商若干可能性。至于最終獨(dú)顯+集顯,同一家廠商的多張獨(dú)顯,或者不同廠商的多張獨(dú)顯是否能在游戲中展現(xiàn)出優(yōu)秀的加速效果,完全取決于開發(fā)商對(duì)API的掌握能力和對(duì)游戲的優(yōu)化程度。也就是說這是軟件的問題,跟選擇什么硬件關(guān)系不大。endprint

      AFR和SFR

      相比IMA,EMA,尤其是非鏈接型EMA的特性看起來如此迷人,卻少有人知道背后功臣其實(shí)是染模式的轉(zhuǎn)變。在以往,NVIDIA的SLI在實(shí)際的渲染流程中,多遵循AFR(alternate frame rendering,交替幀渲染)方式;AMD的GrossFireX系統(tǒng)使用類似的瓦片分離渲染模式(Supertile Mode)。這種方式的原理是讓系統(tǒng)中的多個(gè)GPU,分別渲染連續(xù)的單獨(dú)幀。以雙GPU為例,GPU1渲染第一幀,GPU2渲染第二幀,然后GPU1接著渲染第三幀,GPU2渲染第四幀……依次循環(huán)往復(fù)。AFR方式是非常直接的多GPU使用方式,其渲染原理完全遵從傳統(tǒng)的游戲渲染機(jī)制,對(duì)游戲來說多數(shù)情況下跟使用一個(gè)GPU沒有什么區(qū)別,所以兼容性是最好的。

      但AFR的缺陷也非常明顯,交替幀意味著需要顯卡花費(fèi)額外的開銷來處理幀之間的連續(xù)性,比如渲染跟蹤、前后幀偵測(cè)等。另外,這樣的方式也需要額外的工作分配機(jī)制和整合機(jī)制,保證多GPU能正確渲染屬于自己的那些幀,以及按照正確的順序輸出幀,而不至于讓畫面混亂。再者,因?yàn)榻惶驿秩緯?huì)單獨(dú)考驗(yàn)每個(gè)GPU的性能,要想讓整體畫面平順流暢,就需要參與的GPU核心性能相當(dāng)。如果讓兩張性能差異過大的卡來并聯(lián),會(huì)出現(xiàn)較快的卡早早渲染完一幀后,花更多時(shí)間來等待較慢的卡渲染好第二幀才能開始第三幀的渲染工作,這顯然會(huì)影響整體效率。所以NVIDIA的做法是組建SLI的顯卡必須是同型號(hào)。AMD的GrossFireX要求稍微放寬,但也要求多GPU是同樣檔次的核心,比如當(dāng)前的旗艦和次旗艦R9 FruyX、R9 Fury可以組建交火。

      在這個(gè)問題上,Lucid曾推出過名為L(zhǎng)ucidHYDRA的多卡互聯(lián)芯片,改進(jìn)過AFR的問題。Lucid從多芯片同卡互聯(lián)的通信芯片開始,在A和N各自的雙芯旗艦顯卡中,起到過相當(dāng)重要的作用,也是不少高端主板首選的GPU互連輔助芯片。其跨廠商互通的LucidHYDRA方案也確實(shí)有獨(dú)道之處,主要是工作模式的創(chuàng)新,它既不簡(jiǎn)單地直線分割每一幀畫面,也不會(huì)機(jī)械地將各幀畫面分配給各個(gè)GPU,而是將整個(gè)畫面渲染工作靈活分配。在渲染任務(wù)到達(dá)LucidHYDRA芯片后,它會(huì)按運(yùn)算量劃分為多個(gè)任務(wù)包,交給系統(tǒng)中不同能力的顯卡完成。每個(gè)任務(wù)包可能是一個(gè)特定的光照效果,一種后期處理,一個(gè)特定模型的繪制等等。各GPU完成自己的運(yùn)算任務(wù)后,會(huì)把結(jié)果(可能是一部分?jǐn)?shù)據(jù)、也可能是一些像素)分別交還LucidHYDRA芯片,該芯片再把這些信息交給其中一顆GPU做最后的整合,完成一幀渲染后輸出。鑒于此獨(dú)到創(chuàng)新,微星等廠商就推出過基于LucidHYDRA芯片的混聯(lián)主板。但因?yàn)槭冀K得不到AMD、NVIDIA的支持,而在兼容性上有些問題。再加上工作原理復(fù)雜,在實(shí)際執(zhí)行中互聯(lián)提升幅度并不明顯,遠(yuǎn)遜于SLI和CrossFireX,沒能實(shí)現(xiàn)玩家們既得A、N兩家特性于一體,又能翻倍顯卡性能的愿景,所以已經(jīng)慢慢沉淪了。

      現(xiàn)在想起來,LucidHYDRA的思路其實(shí)不錯(cuò),有些類似SFR。但實(shí)際產(chǎn)品卻走入了一個(gè)惡性循環(huán),因?yàn)檫@種分配方式對(duì)驅(qū)動(dòng)的依賴性太高了,需要原廠驅(qū)動(dòng)不斷地優(yōu)化對(duì)游戲的支持,甚至每出一款新游戲就需要一個(gè)特定版本的驅(qū)動(dòng)。AMD和NVIDIA改善自己的驅(qū)動(dòng)去優(yōu)化CrossFireX和SLI都還來不及,哪里有富余時(shí)間來管LucidHYDRA?那么,倘若有一個(gè)比LucidHYDRA更優(yōu)秀、高效的方式來管理多個(gè)GPU,完善渲染鏈前段的工作分配任務(wù),那么多顯卡并聯(lián)系統(tǒng)的效率無疑會(huì)提高很多。而這就是DX12追尋的方向,也是SFR進(jìn)入DX12與EMA搭檔的關(guān)鍵。

      完全有別于以往AFR渲染模式,SFR(Split FrameRendering,分割幀渲染)工作方式是類似于LucidHYDRA的按需分配方式。它可以將一幀畫面的渲染任務(wù),分配給多張不同的顯卡。這個(gè)不同不僅僅是指品牌、核心架構(gòu)不同,甚至可以是性能檔次差異巨大的型號(hào),或者新舊不同的兩代架構(gòu)等等。其實(shí)這也并不是一個(gè)新技術(shù),在以往的SLI技術(shù)展示中,NVIDIA就曾演示過多卡SFR渲染方式。只不過在當(dāng)時(shí)的IMA模式下,要實(shí)現(xiàn)這種混合渲染對(duì)游戲的開發(fā)要求太高,沒有類似DX12這樣的API支持,單因一款游戲而去重做一個(gè)引擎,重構(gòu)軟件底層是非常痛苦的。所以這個(gè)先進(jìn)的機(jī)制一直處于塵封狀態(tài),直到微軟決心從底層開始對(duì)它提供支持。因?yàn)樗芨鶕?jù)顯卡性能,合理匹配顯卡性能,讓負(fù)載相對(duì)均衡。這考驗(yàn)的是渲染前期的信息處理能力,在DX12原生多核心CPU的支持下,加上游戲廠商的大幅度優(yōu)化,是完全可以實(shí)現(xiàn)按能力分配負(fù)載的理想狀態(tài)的。更重要的是,這種方式對(duì)任何一幀畫面來說都是多顯卡疊加工作的成果,而不像AFR,要求單張顯卡渲染完整一幀。這意味著對(duì)系統(tǒng)來說,每一塊顯卡的資源是疊加的,包括PCI-E帶寬資源、顯存資源等等。以前兩張顯存4GB的顯卡SLI等效可用的還是4GB,因?yàn)楦笨ǖ娘@存都用作幀緩沖區(qū)鏡像,放置和主卡顯存一樣的數(shù)據(jù)。而SFR模式下可以簡(jiǎn)單理解為4G B+4G B等效獲得8GB顯存資源,對(duì)于高分辨率游戲玩家來說這絕對(duì)是極好的消息。

      混合并聯(lián)只能是Win10+DX12獨(dú)享

      要想開啟混合并聯(lián),除了必須將系統(tǒng)升級(jí)到Windows 10以外,玩家還需要找到基于DX12 API開發(fā)的游戲,才有“可能”嘗試到該特性。至于游戲?qū)旌喜⒙?lián)的支持力度如何,還得看開發(fā)商在研究DX12底層特性上面花的功夫夠不夠深了。本次測(cè)試,我們?cè)鞠M业阶銐蚨嗟腄X12游戲,以盡可能豐富的范本為玩家展示DX12的混合并聯(lián)特性,最好是能將IMA、非鏈接EMA和鏈接型EMA,以及對(duì)應(yīng)的AFR、SFR等工作模式全部包含,這樣才最具參考性。但是在我們截稿前,我們收羅了當(dāng)時(shí)能測(cè)試的所有基于DX12開發(fā)的游戲,甚至是通過特殊方式能開啟DX12模式的游戲,發(fā)現(xiàn)情況并不樂觀。嚴(yán)格意義上來說,當(dāng)前沒有一款正式的基于DX12 API開發(fā)的游戲?,F(xiàn)在的各種“測(cè)試版本”并不能為我們提供足夠的樣本,沒有辦法測(cè)試非鏈接型EMA、SFR等比較新穎的互聯(lián)、渲染方式。具體情況如何,接下來測(cè)試中將為大家詳細(xì)介紹。endprint

      當(dāng)前DX12游戲和引擎介紹

      以往API新老交替之際,微軟都會(huì)和伙伴提前合作開發(fā)新游戲。在新API正式上市的時(shí)候,基于新API的顯卡硬件和游戲軟件也都基本上準(zhǔn)備就緒了。不過本次DX12換代顯得并不順利,到截稿前我們能勉強(qiáng)體驗(yàn)到的DX12游戲只有3款。其實(shí)微軟依舊提前和眾多合作伙伴展開了合作,準(zhǔn)備了許久,但這一次的API更新進(jìn)度確實(shí)顯得更加緩慢。首先是硬件上,微軟雖然聲稱更老的諸如GeForce GTX 200系列和Radeon HD 5000等都能支持DX12,但我們知道DX12是有分級(jí)的,老顯卡顯然不可能提供對(duì)DX12的完整支持。而新顯卡方面,即使是面對(duì)AMD的Fiji和NVIDIA的GM200等當(dāng)前最頂級(jí)的顯示核心,微軟也依舊三緘其口,沒有承認(rèn)它們對(duì)DX12的“完全”支持,只是說肯定是支持的。究其原因,本次從DX11到DX12的升級(jí)換代幅度,相比DX10到DX11的幅度大得多,革命性技術(shù)頗多。要想讓原生多核心、硬件ACE得到支持和普及,讓更接近底層、效率更高的開發(fā)方式獲得廣泛支持,都可能需要不少時(shí)間。

      1、《奇點(diǎn)灰燼》

      《奇點(diǎn)灰燼》采用Oxide Games的Nitrous引擎打造,該引擎由微軟加盟合作開發(fā)。和大多數(shù)當(dāng)前使用的游戲引擎基本都基于老技術(shù)不斷升級(jí)改造不同,Nitrous引擎是款從2013年才開始打造的的全新引擎。當(dāng)前使用老引擎開發(fā)的游戲,同屏幕只能出現(xiàn)少量獨(dú)特的、高精度的3D模型。這是因?yàn)槟壳暗?D引擎是32位架構(gòu),主要依賴于CPU的“主線程”來與GPU互聯(lián)。Nitrous引擎與之不同,它使用了原生64位架構(gòu)進(jìn)行開發(fā),是多核游戲引擎,能更好地分發(fā)揮硬件性能。讓該游戲任何時(shí)候都可以在同屏幕上更輕松地渲染超多數(shù)量的游戲單位。制作公司更是聲稱該游戲的視野超出了玩家玩過的任何一款游戲,它不只描繪一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),而是還原整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。更重要的是,作為極少數(shù)提前公布了Benchmark的游戲,更是受到不少媒體和喜歡嘗鮮的玩家的重點(diǎn)關(guān)注。它也因此成為相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),大家初嘗DX12特性的唯一選擇。

      2、《古墓麗影:崛起》

      作為一款人氣游戲續(xù)作,《古墓麗影:崛起》已經(jīng)是該系列的第10部作品,并且已經(jīng)于2015年11月10日在Xbox One平臺(tái)上正式發(fā)布。得益于主機(jī)平臺(tái)硬件和PC硬件的高度一致化,該作移置到PC平臺(tái)的進(jìn)度無疑會(huì)非常迅速,官方給出的預(yù)計(jì)發(fā)售時(shí)間是今年的1月26日,不過載稿前我們沒法體驗(yàn)到該作品,后續(xù)會(huì)盡快補(bǔ)上有關(guān)該游戲的混聯(lián)測(cè)試。

      至于大家關(guān)注的硬件性能,游戲開發(fā)商表示:“我們對(duì)原來的Crystal Engine再次做了大量的改進(jìn),使得其支持DX12特性。”對(duì)顯卡的性能要求上,得益于DX12更出色底層優(yōu)化,估計(jì)并不會(huì)比前作提升太多,但A卡用戶依舊更有優(yōu)勢(shì)。其一,是開發(fā)商一直在游戲開發(fā)中和AMD緊密合作;其次,則是A卡的硬件AGE也更加利于DX12高效運(yùn)作。

      3、《咖啡因》

      說到著名的游戲引擎,虛幻系列絕對(duì)是玩家心目中的經(jīng)典之一。而且最新一代的虛幻4引擎,也是最早宣布支持DX12的游戲引擎之一。只是因?yàn)楦鞣N各樣的原因,基于虛幻4引擎的游戲遲遲未能和玩家們見面,目前只有一個(gè)未完成的《咖啡因》科幻恐怖游戲能讓大家解解饞。之所以說“未完成”,主要是因?yàn)樵撟髌分辉谌ツ甑?0月5日放出了第一章節(jié)的內(nèi)容,而非全部游戲內(nèi)容。該章節(jié)游戲體積不到2GB,玩家們也可以推測(cè)出當(dāng)前游戲內(nèi)容的匱乏和特效的不完善程度了。其實(shí),這款游戲在2014年開發(fā)之初是使用虛幻3引擎進(jìn)行制作的,之后隨著虛幻4和DX12的逐漸成熟,制作組才轉(zhuǎn)而采用更為先進(jìn)的虛幻4引擎進(jìn)行游戲開發(fā)。換引擎可能會(huì)耽擱不少時(shí)間,這很可能是該作暫時(shí)只能放出一章的重要原因。

      4、《星球大戰(zhàn):前線》

      資深玩家對(duì)寒霜引擎也絕對(duì)不會(huì)陌生,作為EA旗下的引擎開發(fā)商,DICE對(duì)DX12一直都很支持。早在去年4月份時(shí),DICE就曾明確表態(tài),2016年的寒霜引擎游戲Windows 10,DX12都是最低系統(tǒng)需求。在此之前已經(jīng)誕生了大量基于寒霜引擎的優(yōu)秀游戲作品,其相比同時(shí)代引擎顯得非常出眾的游戲畫質(zhì)是不少玩家熱愛的重要特點(diǎn)。包括大名鼎鼎的《戰(zhàn)地》系列戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,都以畫質(zhì)著稱。不過DICE早就公開發(fā)言,旗下已發(fā)布的《戰(zhàn)地》系列都不會(huì)更新DX,12補(bǔ)丁,想要體驗(yàn)DX12可能要等《戰(zhàn)地5》了o但有玩家發(fā)現(xiàn),已經(jīng)發(fā)布的另一款DICE開發(fā)的游戲——《星球大戰(zhàn):前線》卻能曲線救國(guó)地支持DX,I2,可以開啟隱藏的DX12模式,只不過會(huì)帶來游戲運(yùn)行不穩(wěn)定的后果,只適合迫不及待要想嘗試寒霜引擎DX12效果的玩家。

      5、《神鬼寓言:傳奇》

      這是一款多次被業(yè)界巨頭拿來做效果展示的DX12游戲,其DEMO被微軟、NVIDIA等上游廠商宣傳過多次,所以在玩家圈中也算小有名氣。而且對(duì)玩家來說,該作在玩法上的創(chuàng)新,以及PG玩家可以和主機(jī)玩家聯(lián)機(jī)等特性也確實(shí)讓人躍躍欲試。就硬件要求來說,該作也是款使用了虛幻4引擎的游戲,所以要求肯定不會(huì)太低。從已經(jīng)公布的游戲DEMO效果看,該游戲?qū)αW?、水面和光陰等元素的處理非常精?xì),這勢(shì)必會(huì)消耗大量計(jì)算資源。不過開發(fā)商也宣稱,DX12具有更高效率,同硬件平臺(tái)下能獲得比DX11更精美且更流暢的游戲運(yùn)行效果。

      混聯(lián)性能實(shí)測(cè)

      由于當(dāng)前DX12游戲相對(duì)匱乏,我們的測(cè)試只能以《奇點(diǎn)灰燼》和《咖啡因》第一章為主,不太成熟的《星球大戰(zhàn):前線》為輔。這幾款游戲當(dāng)前所支持的模式并不豐富,渲染模式依舊是AFR,要求盡量選擇同性能檔次的產(chǎn)品進(jìn)行并聯(lián)。所以我們?cè)跍y(cè)試時(shí),無論A、N都選擇了當(dāng)前的頂級(jí)產(chǎn)品。A卡選擇了公版的R9 Fury X,N卡則選擇了非公版的GTX 980Ti,由于工作頻率比公版高出了近20%,所以實(shí)際性能比公版GTX TITAN X還稍強(qiáng)。至于處理器,為了避免成為這套多GPU平臺(tái)的瓶頸,我們選擇了當(dāng)前最頂級(jí)的Intel X99平臺(tái),使用了8核心16線程的i7 5960X處理器和4GBx4的四通道內(nèi)存系統(tǒng)。并將處理器超頻到3.5GHz,內(nèi)存運(yùn)行在3000MHz的XMP頻率上。除了用于對(duì)比的單卡數(shù)據(jù),顯卡系統(tǒng)皆采用雙卡并聯(lián)方式,SLI是兩張GTX980Ti.GrossFireX是兩張R9 FuryX,混合模式則是R9 Fury X加GTX980Ti。其中混合模式會(huì)分別讓A、N充當(dāng)主卡,獲得兩組測(cè)試數(shù)據(jù)。這里需要注意,一是正確安裝A、N原廠驅(qū)動(dòng);二是注意主卡選擇。所謂主卡,其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是連接顯示輸出的卡,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)識(shí)別并將渲染前端任務(wù)分配等工作交給該卡負(fù)責(zé)。endprint

      A、N真能混合并能逆襲原廠并聯(lián)技術(shù)!

      我想玩家們首先想知道的就是A、N是否真的能混合工作,答案是肯定的。而且在我們的本次體驗(yàn)中,這種混合方式甚至能展現(xiàn)出比SLI和GrossFireX更出色的并聯(lián)工作性能。接下來我們將分別介紹各個(gè)組合的表現(xiàn)。

      在我們測(cè)試的3款游戲中,《奇點(diǎn)灰燼》是最值得研究的。作為DX12的編寫者,沒有人比微軟更了解自己的API,而微軟參與了該游戲引擎Nitrous的開發(fā),這意味著該游戲和其所用的引擎將在一段時(shí)間內(nèi)成為DX12開發(fā)者眼中的教科書,絕對(duì)是當(dāng)前最具代表性的DX12體驗(yàn)工具,對(duì)DX12特性的展現(xiàn)非常有發(fā)言權(quán),對(duì)衡量未來DX12游戲?qū)︼@卡的需求也具有極高參考性。此前AMDR9系列顯卡在該Benchmark中大放異彩,也是因?yàn)锳MD R9 Fury、R9 390X等顯卡已經(jīng)具備硬件ACE單元的緣故,故而能在支持AGE異步計(jì)算的應(yīng)用中發(fā)揮出更優(yōu)秀的性能。而我們本次測(cè)試的重點(diǎn)是EMA,這是實(shí)現(xiàn)不同廠商顯卡混合并聯(lián)的關(guān)鍵。它和傳統(tǒng)的IMA方式的并聯(lián)效率究竟孰優(yōu)孰劣是最大看點(diǎn)。值得注意的是,該Benchmark提供的EMA為“l(fā)inked mode鏈接型”,這就意味著渲染模式依舊是AFR。所以我們還不能體驗(yàn)到一張高端卡和一張低端卡通過SFR渲染方式并聯(lián)時(shí)的性能提升幅度。但就混聯(lián)對(duì)比SLI、GrossFireX來說,卻再合適不過。同為AFR渲染方式,可以清楚展現(xiàn)EMA相對(duì)IMA的優(yōu)劣。

      從測(cè)試成績(jī)我們可以看出,此Benchmark的成熟度已經(jīng)很高了,對(duì)傳統(tǒng)的IMA多卡并聯(lián)支持力度并不比當(dāng)前優(yōu)化較好的DX11游戲遜色。無論是SLI還是GrossFireX都表現(xiàn)良好。相比單卡,GrossFireX雙卡的性能平均提升了68%左右,SLI的雙卡相比單卡的平均提升也超過了40%。接下來是精彩的EMA混合并聯(lián)模式,R9 FuryX作主卡搭配GTX980Ti時(shí),比GrossFireX和SLI組合的提升幅度都高。在1080p畫質(zhì)下,R9 Fury X的交火組合比R9 FuryX單卡提升了72%; GTX 980Ti的SLI系統(tǒng)比單卡提高了54%。而R9Fury X+GTX 980Ti的混合組合比單張R9 Fury提升了75%,比單張GTX 980Ti提升了70%,大幅度超過了原廠提供的并聯(lián)組合方式。接下來提高分辨率到2560x1440.R9 Fury X+GTX 980Ti的組合比R9 Fury X單卡提升了80%還多,比GTX 980Ti高出78%,明顯強(qiáng)過GrossFireX 80%和SLI 52%的提升幅度,進(jìn)一步將分辨率提高到4K情況也依舊雷同。EMA的效果顯然已經(jīng)超過了傳統(tǒng)的IMA,混合并聯(lián)有足夠?qū)嵙Τ皆瓘S的并聯(lián)方案。

      另外,在這款測(cè)試程序中,我們發(fā)現(xiàn)混合并聯(lián)的性能跟誰(shuí)作主卡有明顯關(guān)聯(lián)。同樣是R9 Fury X和GTX980Ti的組合,R9 FuryX『乍主卡時(shí),混合并聯(lián)平臺(tái)的性能比GTX 980Ti作主卡高一些,各種分辨率下皆如此。因?yàn)橹骺ㄒ?fù)責(zé)前期任務(wù)分配和后期整合輸出等任務(wù),而A卡具備的硬件AGE單元更加有助于前期任務(wù)的高效分配,高帶寬的HBM顯存系統(tǒng)顯然也有利于增強(qiáng)后端數(shù)據(jù)吞吐能力,提高整合輸出效率。我們猜測(cè)可能正是依靠這些優(yōu)勢(shì),A卡作主卡時(shí)的系統(tǒng)瓶頸更少,更能充分發(fā)揮多GPU高規(guī)格計(jì)算單元的性能,才導(dǎo)致了這種現(xiàn)象的產(chǎn)生。

      接下來是《咖啡因》。和《奇點(diǎn)灰燼》有個(gè)教科書似的引擎不同,虛幻4是個(gè)由DX11改進(jìn)而來的引擎,再加上游戲尚未開發(fā)完成,所以這個(gè)“第一章”的測(cè)試結(jié)果對(duì)后續(xù)DX12游戲表現(xiàn)的參考性相比《奇點(diǎn)灰燼》弱很多。就當(dāng)前測(cè)試來看,該游戲?qū)︼@卡并不友好,在我們的測(cè)試中同分辨率下單卡的平均幀率比《奇點(diǎn)灰燼》中的成績(jī)還低,但畫質(zhì)和同屏幕場(chǎng)景復(fù)雜度卻遠(yuǎn)不及《奇點(diǎn)灰燼》。而且它對(duì)原廠的交火和SLI系統(tǒng)的支持也不算好,提升幅度普遍不超過30%,和當(dāng)前主流DX11游戲有平均超過50%的提升來說,該游戲的優(yōu)化可以用不太到位來形容。更糟糕的是,該作并沒有發(fā)揮出EMA特性的優(yōu)勢(shì),混合并聯(lián)的效果甚至比基于IMA模式的原廠并聯(lián)還差,整體性能提升僅20%左右。不過在主卡互換的測(cè)試中,依舊是A卡作主卡時(shí)性能更高一些。

      至于《星球大戰(zhàn):前線》,我們按照國(guó)外玩家的經(jīng)驗(yàn)在游戲路徑腳本后面添加-RenderDX12Enable1。修改后我們并不確定真的打開了所謂的隱藏DX12模式,但是游戲開始變得不穩(wěn)定倒是實(shí)情。無論A卡還是N卡,單張工作的時(shí)候尚能通過測(cè)試,但雙卡工作模式時(shí),只有A卡CrossFireX可以獲得測(cè)試成績(jī),N卡SLI不能順利通過測(cè)試就會(huì)崩潰,而混合并聯(lián)則幾乎沒有提升效果。所以最終我們放棄了將該項(xiàng)測(cè)試的成績(jī)納入對(duì)比。

      可以不再關(guān)心SLI或CrossFireX授權(quán)?

      其實(shí)在測(cè)試完混合并聯(lián)后,我們已經(jīng)對(duì)EMA模式的實(shí)力有所了解。但是我們依舊覺得缺少同環(huán)境對(duì)比,所以基于《奇點(diǎn)灰燼》我們進(jìn)行了另外一項(xiàng)更具對(duì)比性的測(cè)試—一兩張R9 Fury X GrossFireXvs兩張R9 Fury X EMA;和兩張GTX 980Ti SLI vs兩張GTX980Ti EMA的直觀對(duì)比。EMA測(cè)試中我們?cè)贏MD和NVIDIA的驅(qū)動(dòng)中分別禁用了GrossFireX和SLI,但在Benchmark的選項(xiàng)中勾選上AFR交替幀渲染選項(xiàng)。測(cè)試結(jié)果顯示在禁用交火和SLI后,系統(tǒng)依舊能依靠鏈接型EMA機(jī)制讓多張顯卡并聯(lián)工作。而且同比相同分辨率下的GrossFireX和SLI,還能有效率上的優(yōu)勢(shì)。其中EMA雙A卡相比CrossFireX系統(tǒng)的提升不算明顯,大約有3%,但EMA雙N卡相比SLI的提升就明顯不少,超過了8%。毫無疑問,這再次證明了DX12革命性的EMA設(shè)計(jì)到底有多么優(yōu)秀。結(jié)合上此前的混合并聯(lián)測(cè)試,足以說明EMA相對(duì)IMA的優(yōu)勢(shì)。而且別忘了,這樣的并聯(lián)來自于系統(tǒng)特性,理論上所有基于DX12的游戲都應(yīng)該支持。未來玩家們甚至可能淡忘原廠的并聯(lián)技術(shù),主板廠商或許可以省下SLI和CrossFireX的授權(quán)費(fèi)了。

      混合并聯(lián)另一大優(yōu)勢(shì)——主卡特性可以保留

      相對(duì)性能提升,我相信還有不少玩家更加關(guān)注的是混合并聯(lián)時(shí),兼得A、N兩家特性的愿景能否在DX12上實(shí)現(xiàn)。這曾是Lucid和不少玩家的追求,但在此之前還沒有成功過。這次測(cè)試EMA模式,雖不能說成功兼容了A、N兩家特性,但至少成功了一半,主卡的特性完全能夠保留。用N卡作主卡時(shí),連接G-sync顯示器依舊可以正常開啟G-sync功能。A卡除了Freesync,還能開啟Eyefinity多屏顯示功能。同時(shí)混聯(lián)測(cè)試中,A卡擔(dān)當(dāng)主卡時(shí)能借助ACE等特性能獲得更好的性能也算是一個(gè)佐證。

      MC點(diǎn)評(píng):EMA混聯(lián)值得期待

      EMA一定大有可為,這是測(cè)試至此我們的第一感覺。相信測(cè)試結(jié)果已經(jīng)可以回答本文一開始提出的所有疑問,解決大多數(shù)玩家面對(duì)DX12可以實(shí)現(xiàn)不同品牌、型號(hào)顯卡混合并聯(lián)時(shí)的諸多不解。很顯然,A、N真的能在Windows 10下握手言和,而且這種系統(tǒng)原生的協(xié)作方式,在游戲優(yōu)化到位的前提下,完全能夠在協(xié)作效率上超越顯卡廠商這么多年來一直堅(jiān)持的SLI等原廠技術(shù)。最重要的是,因?yàn)槭羌稍贒X12中的重要特性,所以基于DX12API開發(fā)的所有游戲在一開始就等于是在為多卡協(xié)同工作優(yōu)化。比以往需要游戲廠商特意和顯卡廠商合作,高度依賴原廠驅(qū)動(dòng)的情況相比,適應(yīng)性、實(shí)用性無疑更加出色。說到實(shí)用性,我們可以想象得到的是,當(dāng)非鏈接型EMA和SFR成熟后,新的并聯(lián)方式將帶給筆記本電腦用戶和升級(jí)用戶更多實(shí)惠。當(dāng)前幾乎沒有一臺(tái)搭載獨(dú)顯的筆記本電腦沒有額外的集成顯卡,但游戲的時(shí)候都是閑置的。同時(shí)以往升級(jí)下來的顯卡因?yàn)榧軜?gòu)老舊,性能相對(duì)新產(chǎn)品差距較大,只能丟棄。而現(xiàn)在這兩種讓人無奈的情況都可能隨著EMA的成熟而改變,任何一絲性能都有可能被系統(tǒng)利用起來,成為幫你跨過游戲流暢與否最關(guān)鍵一幀的貢獻(xiàn)者。

      當(dāng)然,此時(shí)此刻無法體驗(yàn)無鏈接EMA加SFR模式無疑讓我們遺憾不已。在DX12游戲更加豐富,支持模式更多后,我們一定會(huì)第一時(shí)間為玩家們補(bǔ)上更全的測(cè)試。endprint

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