白紅竹
(沈陽工業(yè)大學 商貿(mào)學院 營銷系,遼寧 遼陽 111000)
娛樂體驗:管理游戲課程的轉(zhuǎn)型
白紅竹
(沈陽工業(yè)大學 商貿(mào)學院 營銷系,遼寧 遼陽 111000)
為了能使學生在管理游戲課程中馬上獲得客觀的反饋信息,其課程要具有認知社會關系的功能,能幫助學生對錯綜復雜的組織內(nèi)部和各單位之間的相互關系有個更加深刻的了解,管理游戲課程必須進行教學改革的轉(zhuǎn)型。在實踐中融入娛樂體驗后,使學生明顯地更愿意融入到課程中,使教學得到更多的學生認可,使教學效果亦更加明顯。
娛樂體驗;管理游戲;轉(zhuǎn)型
管理游戲是一種良好的人力資源開發(fā)手段,它幫助受訓者挖掘其解決問題的技能,幫助他們將注意力集中在制定公司規(guī)劃上,而不是集中在臨時事務的應付上。進而這樣一門課程可以用于開發(fā)學生的領導能力、培養(yǎng)合作及團隊精神,是管理類相關專業(yè)的實踐課程。課程安排希望突破實際課堂時間與空間的限制,具有趣味性、娛樂體驗就是這樣一種借助娛樂的元素或形式將課堂教學內(nèi)容與學生的心理和情感建立聯(lián)系,從而達到讓學生樂于接納課程內(nèi)容的目的的一種新型教學方式。
管理游戲課程中的娛樂體驗是指一系列的快樂有趣的活動,將游戲活動設置成為快樂和消遣的娛樂,讓學生從中追求刺激、滿足好奇心、激發(fā)課堂情緒。因此就對管理游戲課程中的游戲設計有一定特別的要求:首先,游戲活動要涵蓋潮流、時尚、符合時代特質(zhì)等新鮮的元素,這樣能夠激發(fā)學生滿足求新求變、自我表現(xiàn)的強烈欲望;其次,活動應該借助參與互動或者代入式的圍觀等方式,實現(xiàn)教師和學生、學生之間的真正意義上的直接溝通;最后活動內(nèi)容要以輕松活潑的方式,借助新的行為方式、價值主張等獲得學生的認可和引發(fā)共鳴,在感性認同的基礎上尋求理性認同。綜上所述,管理游戲課程的娛樂體驗就是要體現(xiàn)出一種輕松愉快的課堂氣氛,互動參與的課堂內(nèi)容,從而達到讓學生真正體會到管理內(nèi)容的各個環(huán)節(jié),從感性認識上升到理性認識。
在單一粗糙的四年大學教學課堂中,學生越發(fā)對課堂的內(nèi)容和教學的方式感到打不起精神來,即使是管理游戲這樣一門實踐性質(zhì)較強的課程,學生也往往不愿意積極融入,因此娛樂體驗的游戲內(nèi)容必然成為管理游戲課程的轉(zhuǎn)型趨勢。
2.1 娛樂體驗要符合學生的年齡——以“誰是臥底”游戲為例
游戲設計的心理基礎:大學生年齡一般在18~23歲,屬于青年期,其中,低年級的大學生仍有許多心理特點和高中生很相似,有著很強的“渴望歡樂,尋求刺激”的個性心理,而高年級的大學生已接近青年中期,就要跨進社會,面臨工作和獨立生活等問題,擇業(yè)和在崗位中的創(chuàng)新思考能力也開始凸顯出來。
游戲介紹:“誰是臥底”是一款非常有趣且風靡全國的比拼語言表達能力、知識面與想象力的游戲,根據(jù)捉鬼游戲改編而來,一度在湖南衛(wèi)視快樂大本營節(jié)目中多次使用,之后迅速地流行起來,成為年輕人喜愛的游戲形式。在游戲中,將學生分成出題者、臥底和其他人,讓學生每人用一個詞或者一句話來描述自己拿到的詞語,最好不要過于明顯,既不能讓臥底發(fā)現(xiàn),又不能給同伴以暗示,每輪描述完畢,所有在場的人投票選出懷疑的臥底人選,得票最多的人出局,若臥底出局則游戲結束,若臥底未出局則游戲循環(huán)繼續(xù)。這個活動一經(jīng)在管理游戲課程中實施,就引起了學生廣泛的興趣和積極的參與,原因完全是學生能從活動中體驗到語言運用的歡樂,尋求到推理臥底的刺激,這兩點完全符合大學生青年期的特點。
游戲?qū)嵤┑木唧w要求:①教師要盡量選擇學生熟知且共同點多的詞語,例如漢堡和肉夾饃、桔子和橙子;也可以選擇學生感興趣的詞語,例如若曦和晴川、工藤新一和福爾摩斯;更可以選擇未來擇業(yè)常見的詞匯,例如企業(yè)戰(zhàn)略和企業(yè)策略等。②學生拿到詞語后,指引學生快速確認自己的臥底身份、每輪所說的詞語,指導學生盡量選擇混淆視聽的詞,才能使每一輪進行時間增長,推理難度增加,從而獲得更久的歡樂和更加懸疑的刺激。
2.2 娛樂體驗要自由有創(chuàng)意——以“故事接龍”游戲為例
游戲設計的心理基礎:大學生精力充沛,風華正茂,朝氣蓬勃,所以會因為愉悅的情境表現(xiàn)為熱情奔放。創(chuàng)新思維是大學生最主要的思維能力之一,是以新穎獨創(chuàng)的方法解決問題的思維過程,通過這種思維能突破常規(guī)思維的界限,以超常規(guī)甚至反常規(guī)的方法、視角去思考問題,提出與眾不同的解決方案,從而產(chǎn)生新穎的、獨到的、有社會意義的思維成果。
游戲介紹:“故事接龍”是一種常見的文字游戲,一度盛行在網(wǎng)絡貼吧中的一種互動型游戲。由發(fā)起人描寫一個開頭,然后所有參與成員都可參與續(xù)寫,基本上是每個人構思一段劇情并且銜接上一段劇情的發(fā)展,最后能夠形成一個完整的多元素融合的故事,故事種類完全隨著參與者的創(chuàng)意而定,課堂中的故事接龍不僅要學生參與設計故事,還要讓學生表演出所設計的故事,體現(xiàn)團隊的整體性。這款游戲不僅吸引了學生的興致,能夠讓學生充分表達熱情,同時以團隊來進行整個故事的控制,還可以引導學生的團隊協(xié)作精神,在表演中展現(xiàn)理智的駕馭,表演也能讓學生親身感受到故事中的角色扮演,控制自己的矛盾性格和情緒表達。
游戲?qū)嵤┑木唧w要求:確保每個學生都參與到故事寫作和表演中,在讓所有參與者都對故事開頭和情景目的有了深入理解后,才開始接龍和整個故事的展示。展示是否成功不僅僅取決于學生的主動參與和表演的積極性,而且還取決于教師的必要指導和展示期間的控制能力。因此要求教師在情景展示之前,對學生在表演中可能出現(xiàn)的各種情況和問題有很好的準備和設計,在分配角色的時候給予充分的介紹和引導,用言語鼓勵學生,消除學生的羞澀和情緒化;在學生表演前,教師要用簡練的語言介紹角色的分配,讓觀看的學生能看得明白;表演過程中,教師要對觀看學生很好地控制,使得場面熱鬧而不混亂,要求學生不要過度表演,控制表演不偏離既定的目標,同時要求教師控制表演的時間,讓學生在有序、可控的實踐過程中對所需要掌握的知識有更深刻的理解。
2.3 娛樂體驗要注重娛樂資源的開發(fā)——以“我們的團隊”游戲為例
游戲設計的心理基礎在于:人際交往是人與人之間的聯(lián)系與接觸的過程,是個性發(fā)展、人格健全的必經(jīng)之路,是未來從業(yè)中最需要的社會技能之一。從時間上看,人際交往在前,人際關系在后,人際交往是一種動態(tài)的過程,而大學生在人際交往中時常顯得特別緊張、害羞,也有因?qū)ψ约汉退巳狈π湃味芙^交往,更有不注意把握溝通方式、不懂得交往原則的不善交往等各種心理狀態(tài)。團隊協(xié)作能力也是當代大學生缺乏的主要能力之一,當代大學生富有個性、獨立性強、個人意識強、個人素質(zhì)與能力強,是朝氣蓬勃的一代。但是他們所處的優(yōu)越生活環(huán)境讓他們?nèi)鄙倭素熑涡?、吃苦耐勞的意識、更為自我,所以導致他們?nèi)鄙賵F隊精神、不善于溝通、不懂得合作。在管理游戲課程中,要重視培養(yǎng)大學生人際交往能力和團隊合作能力。
游戲介紹:“我們的團隊”是一款團隊綜合能力培養(yǎng)游戲,包括另類分組、兩人三足活動和隊名隊歌三個部分組成。其中另類分組是團隊組建的開始,將參與課堂的學生按照另類的方式進行分組,如讓學生選擇從左側下床還是右側下床,讓學生選擇下樓梯邁左腳還是右腳,讓學生選擇刷牙時從何處擠出牙膏,讓學生將自己比作一種動物而將性情相近的分成一組等,這類分組不僅更具有趣味性,而且能從相同的選擇中尋求小組成員間的共同選擇和共同話題,更有利于小組成員間消除羞澀、緊張的情緒。兩人三足活動較為普通,是一種戶外活動,由兩個人并排站立,一人左腿與另一人右腿的膝蓋以下、腳踝以上部分用繩子綁上,比賽在起點處開始出發(fā),至對面標志處折回,返回至起點處,再將繩子解開后,交給團隊中下一組隊員進行比賽,最后以完成時間長短進行排名的一種活動。兩人三足活動不僅能讓學生體驗到走出室內(nèi)到室外的愉快,而且能從團隊中建立兩兩配合的默契。最后隊名隊歌游戲比較簡單,但卻是團隊協(xié)作的最好鍛煉。要求學生給選定好的團隊起合適的隊名,選定自己團隊的隊歌,并合唱隊歌,可以操作的話,建議學生編排相應的動作和舞蹈進行展示。這一簡單的活動能夠鍛煉學生進行團隊討論,每位團隊成員在發(fā)表個人意見和建議的同時,能為團隊整體考慮,在共同唱起隊歌、跳起隊舞的時候,學生能在團隊中展現(xiàn)相互融合、相互協(xié)作的精神。這個活動簡單且容易實施,學生也會因為娛樂的體驗而積極參與,能夠成為管理游戲課堂中培養(yǎng)學生團隊協(xié)作能力和人際交往能力的最適合的游戲。
游戲?qū)嵤┑木唧w要求:①教師指導學生在趣味分組活動中有序地分組,保證團隊成員數(shù)在5~7名;②教師要合理安排室外的兩人三足活動順利進行,能對室外教學有所控制,對學生參與時的情緒和安全有一定的保障;③教師要協(xié)助學生在團隊中的討論和團隊的展示,對選定的隊歌和編排的隊舞也要有所篩選,協(xié)調(diào)學生在團隊中可能出現(xiàn)的各種問題,保障團隊活動順暢進行。
設計主流的娛樂主題是長遠發(fā)展的根本,教學課堂上的娛樂活動主題必須是積極向上的,順應一般審美喜好。在娛樂體驗中應該符合學生的接受能力、情緒感知能力和課堂內(nèi)容的局限性,盡量將娛樂的主題設計成彰顯青春、活力、拼搏、夢想、成功等,并具有可行性。
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10.13939/j.cnki.zgsc.2016.48.180
白紅竹(1981—),女,遼寧沈陽人,碩士研究生,講師,沈陽工業(yè)大學商貿(mào)學院營銷系。研究方向:企業(yè)管理、市場營銷。