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    親社會視頻游戲?qū)馇嗌倌晷袨榈挠绊?

    2016-02-01 03:18:42劉衍玲
    心理科學(xué)進展 2016年10期
    關(guān)鍵詞:青少年游戲影響

    張 一 陳 容 劉衍玲

    (1西南大學(xué)心理學(xué)部, 重慶 400715) (2西南大學(xué)心理學(xué)部心理健康教育與社會適應(yīng)實驗室, 重慶 400715)(3西南大學(xué)心理健康教育研究中心, 重慶 400715) (4神經(jīng)信息教育部重點實驗室, 電子科技大學(xué)生命科學(xué)與技術(shù)學(xué)院, 成都 610054) (5成都航空職業(yè)技術(shù)學(xué)院, 成都 610100)

    1 引言

    視頻游戲自問世以來就受到人們的喜愛, 逐漸成為人們主要的娛樂項目。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展, 以網(wǎng)絡(luò)為平臺的視頻游戲更是受到人們的喜歡。根據(jù)2016年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示, 截至2015年12月底, 中國網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民規(guī)模達到3.91億, 游戲用戶主要集中在 10至 39歲之間。視頻游戲已經(jīng)成為青少年兒童主要的娛樂方式, 影響著青少年的社會行為。研究者們開始將研究視線放到了視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊懮稀?/p>

    有關(guān)視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙难芯恐饕性诒┝σ曨l游戲?qū)粜袨榈挠绊懮? 這一領(lǐng)域以Anderson等人的研究最具代表性。Anderson和Bushman (2002)提出的一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM)也成為人們研究暴力媒體影響攻擊行為的理論依據(jù)。Anderson和Bushman(2001)的元分析研究表明, 暴力游戲會使玩家產(chǎn)生攻擊性認知、攻擊性情緒以及相關(guān)的生理喚醒,從而導(dǎo)致攻擊行為的增加。之后, Anderson (2004)再次用元分析的方法證明了上述結(jié)論, 并發(fā)現(xiàn)暴力視頻游戲會減少被試的幫助行為。研究者還發(fā)現(xiàn)暴力游戲會增加游戲者的攻擊腳本、攻擊圖式和攻擊態(tài)度, 產(chǎn)生暴力脫敏(雷浩, 劉衍玲, 田瀾,2012), 對攻擊行為產(chǎn)生長期的影響, 并且還會降低游戲者的親社會行為(Anderson et al., 2010), 對青少年的學(xué)習(xí)產(chǎn)生負面影響(Carnagey, Anderson, &Bushman, 2007)。

    但是視頻游戲除了暴力游戲還有教育類游戲、親社會游戲等。近年來, 隨著積極心理學(xué)的興起, 研究者在關(guān)注游戲帶給青少年消極影響的同時也嘗試看到視頻游戲積極的一面。研究者們的注意力逐漸從暴力視頻游戲轉(zhuǎn)向親社會視頻游戲。目前, 雖然還沒有人給出確切的親社會視頻游戲的定義, 但研究者一般認為親社會游戲的主題以親社會內(nèi)容為主, 包含各種親社會行為, 比如合作類型的游戲(Chambers & Ascione, 1987)。親社會視頻游戲是含有助人內(nèi)容, 不含或者含有較少的暴力內(nèi)容的游戲(Gentile et al., 2009), 游戲的目的是有益于其他的游戲角色(Greitemeye & Osswald,2010)。人們開始思考, 如果玩暴力視頻游戲會增加青少年的攻擊行為、降低親社會行為, 那么玩親社會視頻游戲是否會對青少年的親社會行為產(chǎn)生積極的影響, 增加青少年的親社會行為, 并抑制攻擊性?國外學(xué)者開始研究親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊? Buckley和Anderson (2006)以一般攻擊模型為基礎(chǔ), 將其拓展成為一般學(xué)習(xí)模型(General Learning Model, GLM), 成為親社會視頻游戲研究的理論框架, 并嘗試對其理論機制進行探討。本文簡單介紹親社會行為相關(guān)理論和一般學(xué)習(xí)模型, 并總結(jié)近年來國外有關(guān)親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晟鐣袨橛绊懙南嚓P(guān)成果, 希望為后續(xù)研究提供參考。

    2 親社會視頻游戲影響青少年親社會行為的理論基礎(chǔ)

    2.1 親社會行為理論

    親社會行為是一個寬泛的行為范疇, 包括自我犧牲行為, 并以利益他人為主要行為結(jié)果(Wittek & Bekkers, 2015)。在生活中, 人們經(jīng)常表現(xiàn)出各種親社會行為, 比如獻血、捐款、讓座、給小費、朋友間相互幫助、合作行為等(Krebs,2015)。那么人們的這些親社會行為是如何形成的呢?早期的研究者從進化的角度對親社會行為給出了解釋, 認為親社會行為是遺傳和本能的結(jié)果。個體表現(xiàn)親社會行為是因為親社會行為會為個體或者個體所在的群體帶來好處, 有利于基因的延續(xù), 有利于生存條件的改善, 使個體或個體所在的群體更好地進化(Krebs, 2015), 這是毋庸置疑的。但是進化的觀點無法解釋個體對陌生的、沒有基因關(guān)系的人的親社會行為, 也不能很好地說明當生活中一些親社會行為會使個體損失金錢、時間、精力等, 甚至一些行為會以個體的生命為代價時, 個體為什么仍然會做出親社會舉動。這些不符合進化理論的個體或群體獲益觀點的行為在生活中時有發(fā)生。進化理論從宏觀上對親社會行為進行了解釋, 但是也忽略了某些個體自身因素和環(huán)境條件因素。此后, 一些研究者開始從其他的角度對親社會行為進行解釋。

    班杜拉的社會學(xué)習(xí)理論認為, 個體的大量行為是通過觀察父母、同伴、媒體形象等獲得(Bandura, 1973, 1983)。親社會行為也是如此, 親社會行為是通過直接經(jīng)驗或間接的觀察學(xué)習(xí)、模仿得到的, 由個體和環(huán)境共同決定。親社會行為可以通過強化來培養(yǎng), 也可通過觀察他人的親社會行為來獲得(現(xiàn)實生活中的、書本中、電視中、游戲中的人的行為)。社會學(xué)習(xí)理論強調(diào)內(nèi)外因的相互作用, 但是沒有對個體內(nèi)部的心理過程、心理機制進行詳細說明。

    Crick和Dodge (1994)在研究兒童攻擊行為的基礎(chǔ)上提出了社會信息加工理論, 并對其進行了總結(jié)和整理, 該理論雖然是在研究攻擊行為的基礎(chǔ)上提出來的, 但并不局限于攻擊行為, 可以適用于各種行為, 包括親社會行為。該理論假設(shè)兒童對社會情景從理解到表現(xiàn)出相應(yīng)的行為具有特定的信息加工流程, 具體包括 6個階段, 首先是對社會線索進行編碼(Encoding)和解釋(interpretation)階段, 即對特定情境和線索進行注意, 并試圖對發(fā)生的事情及原因進行解釋; 然后是目標澄清階段(clarification of goals), 將前兩個階段的解釋與記憶中的經(jīng)驗進行聯(lián)結(jié), 并確定要做出的行為;之后是反應(yīng)的評估階段(response access), 通過自己的經(jīng)驗對要做出的行為及其后果進行評估; 隨后是行為決策階段(response decision), 通過之前的評估, 選擇最有利的行為; 最后是行動階段(behavior enactment), 也就是行動付諸實施的階段。社會信息加工理論比較完整地描述了兒童行為包括親社會行為和攻擊行為的產(chǎn)生過程。

    啟動效應(yīng)認為, 個體的社會知覺與社會行為之間存在自動化的聯(lián)結(jié)(Berkowitz, 1997), 個體在情境中的刺激激活了記憶中相關(guān)的知識結(jié)構(gòu)、行為圖式, 就會引發(fā)個體相應(yīng)的行為, 這種行為是無意識的, 不需要意識控制的。這種自動激活會對人們之后的情感、態(tài)度、判斷、意圖、行為等產(chǎn)生影響和指導(dǎo)作用(Bargh & Chartrand, 1999; Fazio,Sanbonmatsu, Powell, & Kardes, 1986; Ferguson &Bargh, 2004)。研究者們在實驗中發(fā)現(xiàn)親社會行為中存在啟動效應(yīng), 個體的親社會概念和親社會行為圖式通過啟動效應(yīng)被激活, 從而表現(xiàn)出助人、合作等親社會行為(遲毓凱, 2009; Garcia, Weaver,Moskowitz, & Darley, 2002; Nelson & Norton, 2005;Abbate, Ruggieri, & Boca, 2013)。

    另外腳本理論認為當兒童通過媒體觀察到攻擊行為時, 會形成攻擊腳本。這些腳本對情景進行定義, 并指導(dǎo)行為(Huesmann,1988, 1998, 2010)。我們有理由認為當兒童觀察到親社會行為時, 也會形成親社會行為腳本, 從而對行為產(chǎn)生指導(dǎo)作用, 使個體表現(xiàn)出親社會行為。

    社會學(xué)習(xí)理論、社會信息加工理論以及啟動效應(yīng)和腳本理論對個體在環(huán)境中的行為表現(xiàn)做出了解釋, 可以作為個體在視頻游戲后做出親社會行為或者攻擊行為的理論依據(jù)。

    2.2 從一般攻擊模型到一般學(xué)習(xí)模型

    在視頻游戲?qū)π袨橛绊懙难芯糠矫? 研究者的焦點一開始集中在暴力視頻游戲的消極影響上,以Anderson和Bushman (2002)提出的一般攻擊模型(GAM)為理論框架。Anderson和Bushman在對社會學(xué)習(xí)理論、社會信息加工模型、腳本理論等理論中有關(guān)攻擊的理論進行了整合的基礎(chǔ)上, 提出了一般攻擊模型, 用以解釋暴力視頻游戲?qū)粜袨榈挠绊?。一般攻擊模型認為, 輸入變量通過改變個體內(nèi)在的狀態(tài)變量引發(fā)個體的攻擊行為。其中輸入變量包括環(huán)境變量(個體所處的環(huán)境、環(huán)境中的各種因素)和個體變量(個體性格、人格特質(zhì)、行為傾向等個體帶到環(huán)境中的個體特質(zhì))兩種。個體的內(nèi)部狀態(tài)變量中較主要的有三種:認知、情感和生理喚醒。也就是說輸入變量改變個體內(nèi)在狀態(tài)是通過影響個體的認知、情感和生理喚醒這3種路徑實現(xiàn)的。一般攻擊模型認為, 暴力媒體對個體的影響有短時和長時兩種效應(yīng)。在短時效應(yīng)中, 個體在接觸了暴力視頻游戲后會激活與攻擊相關(guān)的行為腳本, 從而產(chǎn)生攻擊行為。在長時效應(yīng)中, 個體反復(fù)暴露于暴力媒體中會導(dǎo)致與攻擊相關(guān)的知識結(jié)構(gòu)、腳本、圖式的形成和自動化, 并最終導(dǎo)致人格的改變。一般攻擊模型的提出旨在為人們攻擊行為的產(chǎn)生、發(fā)展和維持提供系統(tǒng)的理論解釋, 是針對暴力視頻游戲?qū)π袨榈挠绊懚岢龅? 但它難以解釋各種非暴力視頻游戲如親社會游戲?qū)ν婕业姆e極作用。于是Buckley和 Anderson (2006)在一般攻擊模型的基礎(chǔ)上進行了拓展, 提出了一般學(xué)習(xí)模型(GLM),為探討不同類型的視頻游戲?qū)€體行為的不同影響及其心理機制提供了更為全面的理論框架。

    一般學(xué)習(xí)模型認為, 個體變量和環(huán)境變量的交互作用激活了個體的某些內(nèi)部狀態(tài)(認知、情感和生理喚醒), 內(nèi)部狀態(tài)的激活又影響了個體對當前行為的評估決策過程, 該過程是個體對當前信息的整合和對未來結(jié)果進行的預(yù)期和判斷, 分為初級評估和次級評估。初級評估是自動的, 不需要意志努力, 是自發(fā)的和無意識的。次級評估是比較高層級的評估過程, 它的發(fā)生取決于資源的充足性(如時間、認知能力)和初級評估結(jié)果是否重要或令人滿意。如果資源不足或者初級評估結(jié)果是不重要的或令人滿意的, 那么就可能根據(jù)情況不進行次級評價, 做出沖動性行動。反之, 如果資源充足且結(jié)果是重要的或不令人滿意的, 個體就會進行次級評估。評估決策過程的結(jié)果最終決定了個體的外顯行為(如圖1)。同時個體從決策后果的反饋中實現(xiàn)對行為的學(xué)習(xí), 在這個學(xué)習(xí)過程中,既可改變個體變量, 也可對環(huán)境變量做出新的反應(yīng),從而構(gòu)成循環(huán)的學(xué)習(xí)過程(Buckley & Anderson, 2006)。

    一般學(xué)習(xí)模型同樣認為媒體接觸對個體具有短時和長時效應(yīng)(Swing, Gentile, & Anderson,2008)。在短時效應(yīng)中, 個體變量和環(huán)境變量的交互作用激活了個體的認知、情感和生理喚醒等內(nèi)部狀態(tài), 該內(nèi)部狀態(tài)決定個體對當前行為的決策過程。如果媒體接觸對行為反應(yīng)的短期效應(yīng)得到重復(fù), 那么就會對個體產(chǎn)生長期的影響:長期接觸某種類型的游戲, 可改變游戲者的行為、態(tài)度、期望、信念以及知覺圖式等, 形成行為腳本, 改變個體的認知結(jié)構(gòu)和情感, 最終導(dǎo)致個體人格特質(zhì)的改變, 而改變的人格又作為部分個體因素與環(huán)境因素一起調(diào)節(jié)在特定社會情境中的認知過程和行為反應(yīng), 形成一個循環(huán)(如圖2)。個體的攻擊性行為或者親社會行為的形成正是基于這樣的循環(huán)過程。

    一般攻擊模型和一般學(xué)習(xí)模型的本質(zhì)都是以社會學(xué)習(xí)理論和與行為相關(guān)的一系列社會認知理論為基礎(chǔ)的整合性模型, 可以說是一種整合性的行為學(xué)習(xí)模型。一般學(xué)習(xí)模型是在一般攻擊模型基礎(chǔ)上提出的, 是對一般攻擊模型的補充、深化和拓展??梢詫⒁话愎裟P涂醋魇且话銓W(xué)習(xí)模型的特殊形式, 是一般學(xué)習(xí)模型在解釋暴力視頻游戲?qū)粜孕袨橛绊懛矫娴膽?yīng)用。一般學(xué)習(xí)模型將一般攻擊模型的適用范圍從暴力媒體拓展到了所有的媒體類型比如教育類媒體、親社會媒體,不再局限于一般攻擊模型的只對攻擊行為進行解釋。一般學(xué)習(xí)模型是一個用來全面解釋人的各種社會行為產(chǎn)生過程的完整模型。

    一般學(xué)習(xí)模型認為, 個體變量和環(huán)境變量的交互作用會激活個體的認知、情感和生理喚醒等這些內(nèi)部狀態(tài), 這些內(nèi)部狀態(tài)影響個體對當前行為的評價決策過程, 從而影響個體最終的行為。根據(jù)一般學(xué)習(xí)模型, 暴力電子游戲會導(dǎo)致青少年攻擊行為的發(fā)生。同樣, 親社會視頻游戲也會對青少年的行為產(chǎn)生短期和長期的影響, 啟動青少年親社會的認知和生理喚醒, 形成親社會腳本、圖式,增加親社會行為發(fā)生的概率。為了驗證一般學(xué)習(xí)模型, 明確親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙臋C制, 研究親社會的認知、情感和生理喚醒等變量的作用, 國外研究者進行了一系列的研究。

    圖1 一般攻擊模型(Buckley & Anderson, 2006)

    圖2 GLM的長時效應(yīng)(Buckley &Anderson, 2006)

    3 國外親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧绊懙难芯?/h2>

    3.1 親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙难芯?/h3>

    根據(jù)一般學(xué)習(xí)理論, 親社會視頻游戲通過認知、情感和生理喚起三條路徑對青少年產(chǎn)生積極的影響, 增加青少年的親社會行為的發(fā)生, 并且減少青少年的攻擊行為。為了驗證一般學(xué)習(xí)理論的合理性, Gentile等人(2009)在對大量暴力視頻游戲與攻擊行為進行研究的基礎(chǔ)上, 開始研究親社會游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為的影響。他們的第一個研究以一般學(xué)習(xí)模型為框架, 提出假設(shè):親社會視頻游戲?qū)Χ唐诤烷L期的親社會行為均會產(chǎn)生影響。為了驗證這一假設(shè), Gentile及其同事進行了一個國際性研究, 分別以新加坡、日本、美國三個國家的不同年齡段的青少年為被試進行了3個實驗。首先是一個相關(guān)研究, 研究對象為來自新加坡的中學(xué)生。研究表明, 親社會游戲接觸程度與被試的親社會行為傾向存在正相關(guān), 與攻擊性存在負相關(guān)。青少年的游戲習(xí)慣會對其在現(xiàn)實生活中的行為產(chǎn)生影響。第二個研究是在日本的青少年中進行的一個縱向研究, 研究目的是證明親社會視頻游戲?qū)Ρ辉囈欢螘r間后的親社會行為是否產(chǎn)生影響。結(jié)果表明, 親社會視頻游戲會對被試隨后的親社會行為產(chǎn)生影響, 對被試 3~4個月后的親社會行為有預(yù)見作用。另外還發(fā)現(xiàn)親社會游戲接觸和親社會行為之間存在著相互影響的雙向關(guān)系, 即玩親社會游戲會增加被試的親社會行為傾向, 同時被試的親社會行為傾向又會使被試選擇親社會視頻游戲。Gentile的第三個實驗的被試是美國大學(xué)生, 分別采用親社會游戲、中性游戲和暴力游戲三種游戲進行實驗, 實驗結(jié)果表明, 相對于中性游戲和暴力視頻游戲, 進行親社會視頻游戲的被試對同伴的幫助行為顯著高于其他兩種游戲情境的被試, 而進行暴力視頻游戲的被試對同伴的傷害行為顯著高于其他兩種游戲情境的被試。

    Gentile的一系列實驗表明, 接觸親社會視頻游戲會對青少年隨后的親社會行為產(chǎn)生影響, 這為揭示親社會視頻游戲?qū)π袨殚L期影響的潛在機制提供了一種可能。這個研究開創(chuàng)了親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懷芯康南群印?個不同研究選用不同年齡段的青少年被試, 以證明影響的跨年齡性。通過第一個相關(guān)研究證明親社會視頻游戲的確會對青少年的行為產(chǎn)生影響, 隨后通過第二個縱向研究進一步證實了研究一的結(jié)果, 最后設(shè)計第三個實證研究, 通過第三個實驗研究的方法進一步證實了實驗的假設(shè), 彌補了前兩個研究中沒有實證研究的缺陷。3個研究層層遞進, 證明了親社會游戲接觸對青少年的親社會行為會產(chǎn)生短期和長期的影響, 證實了一般學(xué)習(xí)模型的合理性。這個研究對開展親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙难芯烤哂兄匾慕梃b意義。但是, 這個研究只是證明親社會視頻游戲會對青少年的親社會行為產(chǎn)生影響, 卻沒有對這種影響的心理機制進行探討。同時, 雖然該研究中有亞洲和歐洲被試, 但是研究結(jié)果沒有顯著差異, 沒有對文化背景對結(jié)果的影響進行深入分析, 可以在此基礎(chǔ)上細分不同的親社會行為, 以探討文化背景在中間的作用。

    隨后, Greitemeyer和Osswald (2010)也開始研究親社會視頻游戲?qū)τH社會行為的影響, 他們的研究主要針對親社會視頻游戲的短時效應(yīng), 同時他們的研究也更進一步, 試圖對一般學(xué)習(xí)理論(GLM)中的認知路徑進行驗證。Greitemeyer的研究中, 被試均為在校學(xué)生。研究假設(shè):(1)親社會視頻游戲會增加青少年被試的親社會行為; (2)親社會視頻游戲會啟動青少年的親社會認知, 從而促進親社會行為的產(chǎn)生。研究者設(shè)計了4個不同的實驗, 分別用不同的方法檢測青少年的助人行為, 驗證實驗假設(shè)。在第一個實驗中隨機分配被試進行親社會游戲、中性游戲或者攻擊性游戲,釆用常用的測量助人行為的方法:實驗者假裝不小心把筆弄掉地上, 對被試是否幫忙撿鉛筆, 以及撿起的支數(shù)進行記錄。研究發(fā)現(xiàn), 在親社會游戲后的青少年被試幫助行為出現(xiàn)的次數(shù)明顯大于中性游戲的被試, 親社會游戲組中有 67%的被試提供了幫助, 而中性組和攻擊性組被試提供幫助的比例分別為33%和28%。親社會組助人行為與其他兩組差異顯著, 且親社會組與其他任何一組相比, 親社會行為差異都達到顯著水平, 而其他兩組間差異不顯著。實驗二中檢測助人行為的方法是詢問青少年被試是否愿意參與到另外一個實驗中, 以及愿意參與的時間量。結(jié)果表明, 親社會游戲組被試更愿意參與且愿意分配出更多的時間。實驗三, 檢驗不同游戲類型對高風(fēng)險助人行為(幫助主試應(yīng)對分手后持續(xù)騷擾的前男/女朋友)的影響。結(jié)果證實, 親社會游戲組有更多的助人行為。在最后一個實驗中, 研究者試圖對親社會視頻游戲影響親社會行為的心理機制進行探討。假設(shè)玩親社會視頻游戲會啟動親社會認知結(jié)構(gòu),進而增加親社會行為。被試在游戲結(jié)束后 3分鐘寫下游戲時的想法, 分為親社會的和中性的, 并記錄撿鉛筆的行為。對實驗結(jié)果進行分析后發(fā)現(xiàn):親社會游戲組青少年被試比中性游戲組青少年被試有更多的助人行為(撿鉛筆), 撿起的鉛筆數(shù)也更多, 同時玩親社會游戲的青少年被試比中性游戲的報告了更多的有關(guān)親社會的想法。對數(shù)據(jù)進行分析處理后, 研究者認為親社會認知即親社會思想的可及性作為中介變量引起了青少年的親社會行為。

    實驗用多種不同的方法對親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為的短時影響進行驗證, 比只用一種方法具有更高的實驗信度和效度, 實驗結(jié)果的說服性更強, 同時也為其他研究者進行研究提供了可選擇的方案。該實驗并沒有只停留在對行為研究上, 還就親社會視頻游戲?qū)τ绊懬嗌倌晷袨榈亩虝r效應(yīng)的機制進行了探討, 進一步支持了一般學(xué)習(xí)理論(GLM)。

    一般學(xué)習(xí)模型認為, 親社會視頻游戲會增加親社會認知和情感, 增加親社會行為, 同時也會降低與攻擊相關(guān)的認知和情感, 進而降低攻擊行為。一些研究者對親社會視頻游戲?qū)粜袨榈挠绊懸策M行了研究。

    雖然Gentile等人(2009)的研究發(fā)現(xiàn)與攻擊游戲相比, 親社會游戲的被試表現(xiàn)出更少的傷害行為, 但這個研究主要是針對青少年的親社會行為進行的。Greitemeyer, Agthe, Turener和Gschwendtner(2012)就親社會視頻游戲?qū)η嗌倌旯粜袨榈挠绊戇M行了專門的研究。

    該研究仍然是以一般學(xué)習(xí)模型為理論模型進行實驗設(shè)計, 共兩個實驗。其中實驗一的目的是驗證實驗假設(shè):相對于中性游戲, 親社會游戲會降低直接攻擊行為。實驗被試是66名來自德國的大學(xué)生。被試分別單獨到實驗室, 首先讓被試寫一篇個人散文, 告知被試這個散文會被另外的被試給予評分, 隨后告知被試他的散文被認為是“非常無聊”。然后隨機分配被試玩親社會、中性和暴力游戲15分鐘后, 讓被試填寫情緒問卷和喚醒量表(以評估被試的情緒和喚醒是否相同), 告訴被試此實驗已經(jīng)結(jié)束。同時, 要求他參加另外一個實驗, 告知被試這個實驗是剛才對其散文進行評價的被試參與的一個關(guān)于記憶和學(xué)習(xí)的研究,這個研究假設(shè)較大的聲音刺激會影響個體的記憶和學(xué)習(xí)表現(xiàn), 由被試來決定對他施加多大的音量刺激。研究者認為被試選擇的音量大小與被試的攻擊是相關(guān)的, 音量越大, 被試的攻擊行為越強。結(jié)果顯示, 親社會視頻游戲的被試選擇的音量比中性游戲被試的音量要低, 中性游戲的被試又比暴力游戲的被試低。這個實驗結(jié)果證實了實驗假設(shè)。在控制了被試的情緒和喚醒變量后, 實驗結(jié)果仍然顯著, 這說明, 視頻游戲是通過認知路徑或者是情感路徑, 對行為產(chǎn)生影響的, 為了確定是哪種路徑的調(diào)節(jié)作用, 研究人員進行了第二個實驗。

    實驗二是為了探討親社會游戲除了降低直接的攻擊行為, 是否會對間接攻擊行為也有影響,并揭示攻擊認知和攻擊情感在視頻游戲?qū)粜袨橛绊懼械闹薪槁窂?。被試是來自英國?8名學(xué)生, 先讓被試在 90秒內(nèi)填寫一個 4個題的測試,然后告知被試會有醫(yī)學(xué)院的學(xué)生給予評分。然后隨機安排被試玩親社會游戲、暴力游戲和中性游戲 12分鐘, 之后反饋給被試他的得分是最低的,以啟動被試的情緒。在反饋后讓被試填寫敵意問卷(SHS)測試攻擊情感, 完成單詞補全任務(wù)以測量被試的攻擊認知。研究對間接攻擊的測量是通過讓被試進行與工作相關(guān)的評估來進行的, 讓被試對給他們打分的醫(yī)學(xué)院學(xué)生進行評估, 并告知被試這名學(xué)生在應(yīng)聘一個研究助理的工作, 評估的結(jié)果將會影響其是否被錄用。直接攻擊的測試與第一個實驗相似, 讓被試對醫(yī)學(xué)院學(xué)生施加音量刺激, 以音量大小作為攻擊行為的指標。對實驗結(jié)果進行分析后發(fā)現(xiàn), 對于間接攻擊來說, 親社會游戲組被試對醫(yī)學(xué)院學(xué)生的評價要高于中性游戲組被試, 說明親社會游戲組被試的間接攻擊性要低。直接攻擊性中, 親社會游戲組被試選擇的音量要低于中性游戲組被試, 即被試的直接攻擊性也較低, 綜合來說, 親社會視頻游戲?qū)Ρ辉嚨拈g接攻擊行為和直接攻擊行為都有顯著的降低作用。

    同時, 親社會游戲組被試在攻擊性詞匯的完成中得分更低, 敵意狀態(tài)得分也較低, 這說明親社會游戲組被試的攻擊認知和攻擊情感都較中性游戲更低, 親社會游戲的主效應(yīng)顯著。為了明確是攻擊認知還是攻擊情感或者是兩種因素共同在對直接和間接攻擊產(chǎn)生影響, 研究者對實驗結(jié)果進行靴值分析。結(jié)果顯示, 親社會游戲?qū)粜袨榈挠绊懯峭ㄟ^認知和情感兩個變量起作用的,而且, 攻擊性認知對直接攻擊和間接攻擊都起作用, 而攻擊性情感只對間接攻擊有影響。

    這個研究同時涵蓋了認知和情感兩個作用路徑, 在對親社會視頻游戲的研究中, 可以說是比較全面的研究, 證明了認知和情感這兩個變量同時對青少年的親社會行為產(chǎn)生影響。研究通過實驗再次證明了視頻游戲的內(nèi)容會影響視頻游戲之后的行為, 進一步證實了一般學(xué)習(xí)理論。

    根據(jù)一般學(xué)習(xí)理論(GLM), 親社會、中性和暴力視頻游戲?qū)η嗌倌甑闹诵袨楹蛡π袨闀胁煌亩唐谟绊?。Saleem, Anderson和Gentile (2012a)以191名9~15歲的青少年兒童為被試進行實驗,對這一觀點進行了驗證。實驗用七巧板任務(wù)來測量青少年的助人行為和傷害行為。結(jié)果表明, 親社會游戲會增加青少年的助人行為, 減少傷害行為, 而暴力視頻游戲則會導(dǎo)致傷害行為, 減少助人行為。

    這個研究通過一個實驗來驗證實驗假設(shè), 證明不同類型的視頻游戲會對青少年的行為產(chǎn)生不同的影響, 實驗設(shè)計簡單。實驗對象是青少年兒童, 具有更重大的現(xiàn)實意義, 但是實驗沒有對心理機制進行進一步的探討。

    3.2 親社會視頻游戲?qū)π袨橛绊憴C制的研究

    3.2.1 親社會視頻游戲?qū)τH社會認知的影響

    一般學(xué)習(xí)理論認為, 輸入變量通過認知、情感、生理喚起等路徑對行為產(chǎn)生影響?,F(xiàn)有研究中, 對認知路徑的驗證研究較多, 同時一些研究者認為認知在親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊懼衅鹬薪樽饔谩?/p>

    Greitemeyer和Osswald (2009)以德國大學(xué)生為被試進行研究以驗證親社會游戲會減少與攻擊相關(guān)的認知。實驗者以一般攻擊模型為依據(jù)設(shè)計了兩個實驗。第一個實驗中分別讓被試玩親社會游戲或者中性游戲, 然后讓被試補全 3個模糊故事梗概, 故事以“接下來會發(fā)生什么”結(jié)尾。讓被試寫下關(guān)于主人公接下來可能的想法, 情緒和回應(yīng)。結(jié)果顯示, 實驗不受性別因素影響, 玩親社會性游戲的被試與玩中性游戲的被試相比, 更容易認為故事主人公不會表現(xiàn)很多攻擊性的行為。并且在3個因變量上都分別達到了顯著差異。這證實了研究者的實驗假設(shè)。為了進一步驗證實驗一的結(jié)果, 實驗者又進行了第二個實驗。被試為 32名英國大學(xué)生, 實驗過程與第一個實驗類似, 只是用詞干補筆任務(wù)代替補全故事任務(wù)來測量攻擊思維的可及性, 讓被試在游戲后進行詞干補筆任務(wù)。結(jié)果顯示不同類型的電子游戲?qū)Ψ瓷鐣枷氲目杉靶杂酗@著影響:親社會組反社會性單詞補充得分明顯低于中性組。在控制了積極/消極情緒、游戲喜愛程度、游戲難度、內(nèi)容攻擊性以及喚醒程度情況下, 不同游戲?qū)Ψ瓷鐣枷氲目杉靶杂酗@著影響。兩個實驗的結(jié)果均表明, 接觸親社會游戲的被試比較不可能產(chǎn)生關(guān)于攻擊的認知。這證實了 GLM 關(guān)于親社會游戲會對游戲者的認知產(chǎn)生影響。但是研究者沒有進一步探討是否因為對認知的影響而導(dǎo)致對最終的行為產(chǎn)生影響, 認知在這種影響中究竟是起什么作用, 也沒有對其他維度, 如情感、喚醒等進行探討。

    Greitemeyer和Osswald (2010)在對親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為的影響的研究基礎(chǔ)上探討了親社會認知的中介作用。隨后Greitemeyer和 Osswald (2011)又進行了另外一個研究, 在這個研究中, 研究者更進一步探討了親社會游戲?qū)τH社會認知的內(nèi)隱啟動效應(yīng)。被試隨機分配進行親社會游戲或中性游戲, 然后進行詞匯判斷任務(wù),在電腦屏幕上出現(xiàn)親社會詞匯和中性詞匯讓被試按鍵反應(yīng), 結(jié)果顯示, 親社會游戲后的被試對親社會詞匯的反應(yīng)快于中性游戲的被試。實驗說明親社會游戲能夠啟動被試的親社會認知, 從而增加被試頭腦中對親社會概念緊密程度。Greitemeyer及其合作者的一系列實驗證明了親社會游戲會對青少年的親社會認知產(chǎn)生影響, 從而對青少年的親社會行為產(chǎn)生影響。

    Greitemeyer等人的實驗首先從直接可以意識到的角度驗證了認知在親社會視頻游戲和青少年親社會行為之間的中介關(guān)系, 同時也從內(nèi)隱的、不可以直接意識到的角度即通過詞匯判斷任務(wù)來解釋認知在親社會視頻游戲和青少年親社會行為之間的中介作用。這就從多個角度證實了認知的中介作用, 尤其是內(nèi)隱的研究, 使青少年被試在實驗中被其他因素影響的可能性降到最低, 增加了實驗結(jié)果的可信度。但是實驗只從認知角度進行了探討, 沒有從其他維度比如情感、喚醒等方面綜合研究。

    3.2.2 親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會情緒情感的影響

    一般學(xué)習(xí)理論認為, 視頻游戲會通過影響個體的情感因素而影響個體最終的行為。Greitemeyer,Osswald和 Brauer (2010)通過研究發(fā)現(xiàn)親社會視頻游戲與積極的情感正相關(guān), 與消極情感負相關(guān)。研究包括兩個實驗流程相似的實驗:被試玩親社會游戲或者中性游戲后, 讀一個故事, 故事中的主人翁遭遇了不幸。然后讓被試就主人翁的遭遇填寫問卷, 表達觀點。結(jié)果表明, 與玩中性游戲相比, 玩親社會游戲會增加個體的共情, 同時降低個體對別人不幸的幸災(zāi)樂禍的表現(xiàn)。這是第一個從情感路徑的角度來探討親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙难芯? 擴大了人們圍繞一般學(xué)習(xí)理論開展的研究的視角, 為之后的研究提供了可借鑒的思路。

    親社會游戲和暴力游戲是否會對青少年的積極情緒和敵意狀態(tài)產(chǎn)生影響?Saleem, Anderson和Gentile (2012b)首次通過實驗回答了這個問題。實驗以大學(xué)生為被試。先讓被試進行關(guān)于攻擊特質(zhì)和親社會傾向的測驗, 然后隨機分配被試打親社會游戲、暴力游戲或者中性游戲, 最后再對被試的積極情緒和敵意態(tài)度進行測量。實驗結(jié)果顯示,相對于暴力游戲和中性游戲而言, 親社會游戲的確會增加被試的積極情緒, 降低被試的敵意狀態(tài)。而暴力游戲則會增加被試的敵對情緒、憤怒并降低積極情緒。同時還發(fā)現(xiàn), 暴力游戲?qū)Ρ緛砉籼刭|(zhì)低的被試的影響更加顯著, 這與人們平常認為的暴力游戲?qū)Ρ┝θ巳旱挠绊懜蟮挠^點相反。該研究將青少年的人格特質(zhì)(攻擊特質(zhì))與青少年的情感(敵意狀態(tài))聯(lián)合起來考察親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊? 同時研究的樣本量相對較大, 增加了研究的信度和效度。

    另外 Prot等人(2014)通過問卷調(diào)查, 利用數(shù)據(jù)建立模型, 發(fā)現(xiàn)長期玩親社會視頻游戲會增加助人行為, 而共情在二者中間起中介作用。Vieira(2014)通過網(wǎng)絡(luò)對玩一款親社會游戲的女孩進行調(diào)查發(fā)現(xiàn)親社會游戲能增加玩家的觀點采擇能力和同情心。這兩個研究都是通過問卷調(diào)查的方式考察了長期玩親社會視頻游戲會對玩家產(chǎn)生的影響, 調(diào)查的樣本量大, 增加了研究信度和效度。但是通過被試自我報告的方法來獲取研究數(shù)據(jù), 使研究較易受被試主觀觀念影響。

    4 總結(jié)與展望

    根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心公布的 2014年青少年上網(wǎng)行為研究報告顯示, 25歲以下青少年上網(wǎng)行為主要是網(wǎng)絡(luò)游戲, 其中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲使用率高達 70.9%, 超過整體網(wǎng)民平均值 14.5個百分點, 青少年已經(jīng)成為視頻游戲的主力軍, 研究親社會視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊? 對游戲的研究和開發(fā)以及利用親社會游戲?qū)η嗌倌甑男袨檫M行干預(yù)有著非常重要的現(xiàn)實意義?,F(xiàn)有的親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧绊懙难芯看蟛糠侄际且酝芯勘┝τ螒虻膱F隊進行的, 他們在對暴力游戲進行研究的基礎(chǔ)上逐漸將視角轉(zhuǎn)向了親社會游戲。Greitemeyer和Mügge (2014)對現(xiàn)有的關(guān)于暴力視頻游戲和親社會視頻游戲的文獻報道用元分析做了分析, 認為暴力視頻游戲和親社會視頻游戲的確會對社會行為產(chǎn)生不同的影響, 并會對相關(guān)的認知和情感變量產(chǎn)生影響。暴力游戲會增加攻擊性和與攻擊相關(guān)的變量, 減少親社會行為, 而親社會游戲則會減少攻擊性以及與攻擊相關(guān)的變量,增加親社會行為。特別要指出, 親社會視頻游戲研究的總效應(yīng)量為r=0.22, 暴力視頻游戲的總效應(yīng)量為r=0.18, 在統(tǒng)計上沒有明顯差異, 所以親社會視頻游戲?qū)π袨橛绊懙男?yīng)與暴力視頻游戲相比不會更小, 至少可以說是沒有差別的, 甚至單從數(shù)字上來看可以說也許親社會視頻游戲的影響還略微強一些, 也就是說親社會視頻游戲增加助人行為, 減少攻擊行為的作用更加明顯, 當然這還需要更多、更深入的研究來證實。

    目前關(guān)于親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為影響的研究均在不同程度上證明了親社會游戲會增加青少年的親社會認知、親社會情感進而促進青少年的親社會行為。研究證實了 GLM 理論的合理性。將有關(guān)親社會視頻游戲的研究進行總結(jié), 見表1。與暴力游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙难芯肯啾? 現(xiàn)有的親社會視頻游戲影響青少年行為的研究在數(shù)量上有明顯的差距, 在探討的深度上也有明顯的不足, 未來在該領(lǐng)域需要更進一步研究。

    第一, 現(xiàn)有的研究中, 對親社會游戲的概念沒有明確的界定。至今還沒有文獻給出的親社會視頻游戲的確切定義, 也沒有對從哪幾個維度來判斷視頻游戲是否是親社會游戲做出明確說明。對親社會游戲的確定與暴力游戲相似, 一般是先召集青少年被試進行預(yù)實驗, 讓青少年試玩游戲,然后填寫自我報告, 根據(jù)青少年的自我報告結(jié)果來確定視頻游戲是屬于親社會視頻游戲還是暴力游戲(Gentile et al., 2009; Greitemeyer et al., 2010)?;蛘呤茄芯空吒鶕?jù)游戲機構(gòu)對游戲的評級來確定游戲是否為親社會游戲, 一般評級為適合大部分人玩的游戲就被認為是親社會游戲 (Greitemeyer et al., 2012) 。在以后的研究中, 應(yīng)該對親社會視頻游戲的概念界定進行研究, 給出確定的衡量界限和范圍, 明確親社會視頻游戲的判斷維度, 使親社會游戲的選擇和確定上有明確的衡量標準,更客觀化。這對以后應(yīng)用親社會視頻游戲來干預(yù)青少年的親社會行為也有重要的實用價值。

    第二, 親社會視頻游戲?qū)τH社會行為影響的機制的綜合討論應(yīng)該是以后研究的方向之一。GLM認為, 輸入變量通過3種路徑對個體內(nèi)部狀態(tài)產(chǎn)生影響, 分別是認知、情感和生理喚醒。Greitemeyer和Osswald (2009)曾通過實驗提出親社會認知在親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為的影響上起到中介作用。Prot等人(2014)的研究發(fā)現(xiàn)共情在親社會視頻游戲接觸和助人行為之間起中介作用。Vieira (2014)以7~15歲的小女孩為研究對象, 認為觀點采集能力和同情等因素有中介作用。Whitaker和 Bushman (2012)認為, 平靜、積極的情緒狀態(tài)是兩者之間的中介變量, 通過實驗表明休閑、放松的小游戲會增加青少年的親社會行為。這些研究從不同的出發(fā)點作出假設(shè), 通過實驗驗證自己的觀點, 但是缺乏進一步的研究證據(jù), 以后研究可以在機制和中介變量問題上進行更深入更充分的分析。另外這些研究都是針對一個維度, 比如認知, 或者情感等一個方面進行研究, 而這些維度之間是相互的聯(lián)系和影響(Buckley & Anderson, 2006), 因此需要更全方面包含多個路徑的綜合研究。再者現(xiàn)有的研究都是從認知和情感變量入手, 缺乏對生理喚醒變量的研究, 這也是我們今后需要開展工作的方向。

    第三, Gentile (2011)認為游戲的時間、內(nèi)容、背景、結(jié)構(gòu)和技能五個方面會對青少年產(chǎn)生影響。Greitemeyer (2013a)針對合作的游戲背景研究發(fā)現(xiàn)合作玩游戲會增加玩家的共情。在合作背景下玩游戲, 會降低暴力內(nèi)容對玩家行為的負面影響,甚至?xí)雇婕页霈F(xiàn)親社會行為(Velez, Greitemeyer,Whitaker, Ewoldsen, & Bushman, 2016)。而現(xiàn)有的關(guān)于親社會視頻游戲的研究大多集中于游戲內(nèi)容一個維度, 對其他 4個方面基本沒有涉及, 在以后的研究中, 也需要從多個維度全方位考察視頻游戲?qū)π袨榈挠绊憽T谘芯坷碚摲矫? 現(xiàn)有的研究幾乎都是以一般學(xué)習(xí)模型為理論依據(jù), 設(shè)計實驗流程, 然后反過來證明一般學(xué)習(xí)理論的合理性,有循環(huán)論證的傾向。Greitemeyer (2013b)以自我知覺理論為理論背景的研究發(fā)現(xiàn), 親社會游戲會增加青少年對自己人性的感知, 使被試更具有人性,從而增加青少年的助人或利他行為。該研究從不同的理論背景出發(fā), 驗證實驗假設(shè), 同時也進一步驗證了 GLM 理論的合理性。以后的研究也應(yīng)該嘗試從不同的理論背景出發(fā), 探討視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊? 避免循環(huán)論證的傾向。

    第四, 個體本身的特質(zhì)比如性別、年齡、人格, 文化背景等是否會有一定的影響也是值得考慮的問題。首先, 不同性別個體親社會行為是有差異的。有研究顯示, 男女在親社會行為的表現(xiàn)類型上存在差異, 由于社會對性別角色的要求不同, 男女在成長過程中的行為規(guī)范存在差異, 通常會要求女孩表現(xiàn)更多的友好行為, 對環(huán)境刺激表現(xiàn)出更多的同情心, 而男孩則被要求更理性看待事情。所以女孩比男孩表現(xiàn)出更多的親社會行為, 同時男女在親社會類型上也有差別, 女孩更多表現(xiàn)出情感型親社會行為(安慰等), 而男孩更多表現(xiàn)出工具型親社會行為(幫別人寫作業(yè))(Eisenberg, Miller, Shell, McNally, & Shea, 1991;Eisenberg, Martin, & Fabes, 1996; Roberts & Straye,1996)。目前還沒有見到專門研究親社會視頻游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙男詣e差異的研究。男性青少年與女性青少年在親社會行為上的表現(xiàn)是不同的,那么親社會視頻游戲?qū)Σ煌詣e青少年的不同親社會行為的影響是否有差異?這個問題也應(yīng)是以后研究者考慮的研究方向之一。

    其次, 年齡對親社會行為的出現(xiàn)也有影響。有研究表明, 隨著年齡的增加, 個體會表現(xiàn)出更多的親社會行為(Eisenberg et al.,1991; Mcmahon,Wernsman, & Parnes, 2006)。現(xiàn)有研究大多是針對大學(xué)生被試進行的, 雖然也有對兒童的研究, 但是相對來說很少, 另外還有一些研究的年齡跨度很大, 包括了青少年和成人被試。Eisenberg等人(2002)發(fā)現(xiàn), 在兒童早期形成的親社會行為傾向?qū)Τ赡旰蟮挠H社會行為有顯著影響, 而現(xiàn)有的研究中對較小年齡段青少年的社會行為受親社會視頻游戲影響的研究只有一篇。對較低年齡青少年開展親社會行為的研究具有更為重要的實用價值。

    Worth和Book (2015)的研究表明, 在控制了性別因素之后, 發(fā)現(xiàn)人格對個體在游戲中的行為有重要的預(yù)測作用, 研究采用HEXACO人格問卷,結(jié)果表明游戲中的攻擊行為與誠實-謙恭維度顯著負相關(guān), 助人行為與宜人性顯著正相關(guān)。那么研究不同人格特質(zhì)的個體在進行親社會游戲后行為表現(xiàn)的差異也是今后需要考察的方向。

    另外不同文化背景的人對親社會行為的理解是有細微差別的, 在集體主義文化中比如印度,更強調(diào)人們之間的相互作用, 強調(diào)個人對社會的義務(wù), 將助人看作是一種責任和道德義務(wù); 而在個人主義文化中比如美國, 文化價值是個人主義和自我依賴, 更多將助人看做是一種個人選擇(Miller & Bersoff, 1994)。Levine, Norenzayan 和Philbrick (2001)通過23個國家的研究發(fā)現(xiàn), 在注重對他人友好, 有禮貌, 助人的文化價值的國家里, 助人行為出現(xiàn)的比例較高。在 Gentile等人(2009)的研究中, 研究被試包括了日本、美國等不同國家的青少年被試, Prot等人(2014)的研究也包括了不同國家的青少年被試, 但是這些研究只是認為親社會視頻游戲?qū)τH社會行為在不同的文化背景的影響差異不顯著, 并沒有對此做深入探討。以后可以在不同文化背景下, 針對不同的助人行為開展研究, 細化, 深化這方面的相關(guān)研究。

    第五, Jacob, Guéguen 和 Boulbry (2010)在真實的環(huán)境中對親社會音樂和親社會行為的關(guān)系進行了探討。實驗選在法國的一個餐廳里進行, 被試在餐館用餐的過程中, 聽有親社會歌詞的歌曲,然后統(tǒng)計被試參加捐款和給餐廳服務(wù)員小費的情況。而關(guān)于青少年親社會視頻游戲的研究主要是在實驗室中進行的, 沒有見到現(xiàn)場實驗的研究報道。當然, 進行現(xiàn)場實驗具有一定的難度, 額外變量比較多, 并且如何對現(xiàn)實生活中青少年的親社會行為進行有效的衡量和評定的標準模糊, 受具體情景的影響, 在不同的現(xiàn)實狀況下, 人們對親社會行為的界定會有不同, 一些明顯帶有攻擊色彩的行為, 在一定條件下恰恰可能會被認為是親社會行為, 不利于具體操作。但也正是這些真實的現(xiàn)實因素對親社會行為的發(fā)生具有重大影響。對親社會行為的研究的最終目的是應(yīng)用于社會,只在實驗室中研究難免會對研究結(jié)果的可推廣性造成影響, 所以進行一些真實現(xiàn)場實驗, 可以提高研究的實證效度。

    最后隨著認知神經(jīng)科學(xué)的發(fā)展, 一些研究者展開了暴力視頻游戲?qū)粜袨橛绊懙纳窠?jīng)機制的研究, 并取得了一定的研究成果。通過ERP和fMRI等技術(shù)手段都得到了暴力媒體接觸會增加攻擊行為的證據(jù)(滕召軍, 劉衍玲, 潘彥谷, 堯德中, 2013)。而親社會視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會行為的影響的神經(jīng)機制的研究卻鮮有文獻報道, 這應(yīng)該是以后研究的方向:如何運用先進的技術(shù)手段來證實他們之間的關(guān)系, 揭示親社會行為相關(guān)的腦機制和相關(guān)的空間定位, 為親社會視頻游戲?qū)τH社會行為的影響提供更具說服力的證據(jù)。

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