蒲實
奇境漫游:虛擬現實的未來新世界
虛擬現實里,你會有怎樣一個另外的自我?他又會遵循什么規(guī)則呢?
經過半個多世紀的演進和積累,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)正處在抵達技術臨界點的前夜,它的技術瓶頸很可能會在可見的未來得以突破。人們對被Facebook以20億美元收購的Oculus Rift在2016年即將推出的標桿性產品翹首以待:低廉優(yōu)質的VR頭盔將意味著,虛擬現實技術不再僅是高端科研設備,而會成為娛樂平臺和用于各種日?;顒拥拇蟊娤M品。今天,我們能夠向孩子們解釋,世界在電腦和智能手機出現之前是怎么運行的。未來,很可能我們的孩子需要回答他們的子孫,世界在虛擬現實出現之前是什么樣子。也許,我們的孩子可以回答:“為什么不去拜訪一下你曾祖父母的化身,尋找答案呢?就像《回到未來》里馬蒂·麥克弗萊所做的那樣?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/02/slzk201601slzk20160103-1-l.jpg" style="">
第二人生:另一個自我
2015年12月,上海世博會盧森堡館舉行了一場虛擬現實電影節(jié)。一個體驗的角落吸引了很多人排隊和圍觀。偌大的一片場地中央,一個戴著頭盔的人,拿著一只手柄,在空氣里打轉,對著空氣推拉,向著空氣上下張望,時而蹲下來擺弄什么,又無緣由地倉皇后退,或者小心翼翼試探著腳下某種看不見的邊界,就像在表演一出啞劇。場地的對角線上有兩臺神秘的機器,叫“燈塔”(light house),像擺在支架上的小小監(jiān)控器,跟蹤著“啞劇表演者”的一舉一動。
這是一款HTC Vive的虛擬現實游戲。從場外的一臺電腦屏幕上能看到游戲體驗者“沉浸”其中的場景和情節(jié):他進入一間實驗室,首先,得給手中的手柄充電;他找到角落里的那臺充電器,把手柄放上去,充足電。他開始執(zhí)行如下任務:在實驗室的另一角,有一個柜子,用手柄依次打開柜子的每個抽屜,看到里面發(fā)霉的蛋糕或立體的折紙;再走到另一個角落,握住庫房鐵門的紅色手柄往下拉,打開庫門;一個火光四濺的壞掉的機器人沖著他走了出來——他本能地后退幾步。他克服恐懼,拉住機器人唯一的一只眼——當然是用手柄,眼睛被拽出來,像彈簧一樣被拉長,成了一條一米多長的機械鏈條;他可以擺弄一下這些復雜的部件,轉轉這兒的鐵圈、動動那兒的小門,屏幕上閃動著看不懂的參數。然后,這些零件全部散架,落了一地,地裂開,零件全部滾入,他謹慎地離裂縫遠一些;墻也都陸續(xù)打開,后面出現一個深不見底的車間,腳下只剩下一小方地,四面都似是懸崖峭壁。
我想起劉慈欣在《三體》里描寫的那款虛擬現實游戲,主角汪淼和“科學邊界”的科學家們都玩。玩的時候,他們得穿一套“V裝具”,由一個全視角顯示頭盔和一套感應服構成,感應服可以使玩家從肉體上感覺到游戲中的擊打、刀刺和火燒,能產生出酷熱和嚴寒,還能逼真地模擬出身體暴露在風雪中的感覺。他們用一個ID注冊,就能成功登錄,在宇宙的另一種恒星運行沒有規(guī)律的外星文明中真實地生活,體驗恒紀元和亂紀元的更替。游戲里一個場景中的所有角色,比如中國古代的周文王、商紂王,或者西方近現代的牛頓、愛因斯坦,都是玩家的ID化身,也就是現實世界的玩家在虛擬世界的另一個自我。虛擬世界的游戲時間可以快速流逝,也可以被調整到正常。
當我戴上HTC vive的頭盔,便進入了電腦屏幕上二維呈現的那個世界。我知道自己正給圍觀的人表演啞劇,但那個現實很快就退卻了;我自己看來,我的運動有了清晰的意識,只不過是由虛擬環(huán)境中的數字內容來驅動的,我正沉浸其中。我身處實驗室,伸手拉開虛擬世界的抽屜,和平時開抽屜沒什么兩樣。我知道當我完成這個動作時,那兩臺“燈塔”正使用旋轉元件放射的高頻率激光掃描著我和這一片游戲區(qū)域,HTC vive的傳感器正檢測激光,計算著我準確的位置、姿態(tài)和運動軌跡:海量、高速的計算,保證了我的每個動作在虛擬世界中都沒有任何延遲地得到回應,嚴絲合縫地將我浸入數字構建的世界中。
最令我驚奇的,倒是我自己的表現。游戲即將結束時,我看到腳下的世界按照劇情一步步坍塌;站在無底深淵的懸崖邊,我思考著是否應該嘗試往深淵邁出一步——我大腦的一部分告訴我,那將只是虛擬數字世界的一步而已,我實際上會安全地行走在物理世界的平地板上的。圍觀的人們顯然看出了我的企圖,他們能夠從電腦屏幕看到我身處的場景。人群中很多聲音在喊:“跳下去!跳下去!”望著深淵,我居然猶豫了;我知道我將完好無損,但本能的恐懼卻牢牢捆綁住了我,就像有時在噩夢中掙扎,你知道這是夢,卻無法醒來一樣。我只是試探性地將腳向線外挪了一點;根據劇情,我的四周頓時豎起了圍欄,將我像籠中之鳥一樣,懸掛在空中。我無法理解,自己在兩種不同的意識間為什么做出了那樣的選擇。
這令人想起了著名的“虛擬坑”實驗,它構成了虛擬現實的心理學基礎。在“虛擬坑”實驗中,人們發(fā)現自己正在一個虛擬房間中,突然間,一塊地板像快速電梯般下降,露出了地板下的一個深坑。除了這個坑之外,一切都沒有變。從坑邊往下看,幾乎所有人都會感到焦慮。然后,一個窄板出現,橫跨在坑的兩端,人們被要求從上面走過去。通常,走的人都會變得恐懼,腳趾緊扣地面,手心出汗,搖頭說“不”;就算夠勇敢,能走過窄板,他們也會努力保持平衡。如果有人“掉進”了“虛擬坑”,他們有人會大口氣喘,有人會因恐懼而尖叫,有人會用膝蓋著地以減輕著陸時的撞擊,以致蜷曲身體摔倒在地板上,更有沉浸得更深者,會絕望地試圖攀住“虛擬坑”的邊壁來救自己一命,最終臉朝下撲倒在現實世界的地板上。
100年前電影剛剛發(fā)明時,人們也曾被路易斯·盧米埃爾兄弟的火車影像嚇得尖叫逃散。今天,我們已不再被電影影像所欺騙,真實與虛擬的世界在電影的屏幕邊緣就已劃清了界限。然而,我們很可能不會像適應電影屏幕那樣,對虛擬現實的世界習以為常。虛擬現實的世界沒有邊界,一戴上頭盔,你的眼睛與大腦便360度全方位置身于其中,幾乎無法有意識地控制恐懼反應。美國斯坦福大學虛擬人機交互實驗室創(chuàng)始人杰里米·拜倫森(Jeremy Bailenson)和加州大學圣巴巴拉分校虛擬環(huán)境研究中心的聯合創(chuàng)始人吉姆·布拉斯科維齊(Jim Blascovich)合寫了一本書,叫《虛擬現實:從阿凡達到永生》。他們寫道,經過大量“虛擬坑”的實驗,“我們開始明白,意識不能同時出現在兩個地方”,“虛擬現實可能是行為研究的一大福音。時機已經到來——虛擬世界中的實驗方案,可以和真實世界中的類似方案十分相似”。他們有一個實驗,可以說明“我”的意識是如何建立起來的。這個實驗是這樣的:讓幾個人站成一列,或圍成一圈,每個人之間的距離近到可以輕輕碰到前面人鼻尖。每個人都閉上眼睛,去摸前面那個人的鼻子;當然他的鼻子也會被后面那個人摸到。雖然每個人都知道,自己的鼻子是被別人摸著的,但大多數人還是會感到是自己在摸自己的鼻子——“碰到前面那個人鼻子的動作和觸感,和后面的人手指放在自己鼻子上的感覺,顛覆了他們對自己的手指并沒有放在自己鼻子上的認知?!边@就涉及虛擬現實一個很根本卻也很古老的哲學問題:“自我”究竟是什么?勒內·笛卡兒的那句“我思故我在”,看起來很能解釋虛擬現實中人的認知、意識和行為,你的思維才是你存在的依據,“自我”可以從身體上剝離出來。
至少各種虛擬現實體驗,都在不斷驗證這一哲學命題。那天的虛擬現實影展,還有一個觀摩節(jié)目,讓一位VR體驗達人一邊沉浸在一部恐怖片中,一邊向臺下的觀眾分享自己的體驗。他戴上頭盔,進入一個虛擬現實的鬼屋;我們能夠從臺上的大屏幕中看到二維的鬼屋影像。他在暗室中摸索,打開一扇扇門,進入一個個房間,深入鬼屋的腹地,有毛骨悚然的背景音樂和時不時出現的陰森恐怖的圖像。我很快發(fā)現他處于一種很怪異的狀態(tài):他意識的一部分與我們尚處于一個時空中,非常理性地控制住自己在眾目睽睽之下的臺上表現,保持著向我們講解所見所感的身份;但他意識的另一部分,顯然已隨著沉浸的漸進深入而遠離了我們,他越來越無法抑制虛擬世界的包裹給他帶來的刺激,他的聲音逐漸急促,情緒逐漸脆弱,當我們聽到一個愈來愈強的腳步聲時,他有些驚慌地叫起來:“誰在向我走來?他離我越來越近了!他現在就停在我的面前了!”當我們在屏幕上看到一張從黑暗中突然顯露的臉時,他已全然不顧是一場表演,凄厲地尖叫了起來。當時,我想起了描寫多重人格障礙的小說《24個比利》里的那個比利。至少有兩個“自我”棲息在那個體驗達人講解員的身體里,表演人格和體驗人格。這兩個身份相互獨立,輪番控制著他的身體,最后,那個沉浸在虛擬世界中的意識主宰了他。認知科學家一直認為,人的感知是構造信息的一種形式,顏色、氣味和聲音等并不存在絕對的真實。當虛擬世界可以構建顏色、氣味、聲音和觸覺時,人還能夠在虛擬與真實間劃清界限嗎?
2003年開始流行的一個二維平面游戲《第二人生》,就能讓人在數字世界中換上一個新身份,過上另一種完全不同的生活;如果有一天它有了虛擬現實版本,人們也許會覺得活在游戲里比活在游戲外更真實。Facebook想通過虛擬現實構建的新的社交平臺,極大改變人際關系的本質嗎?比如,婚姻的不忠誠問題。有一個有趣的故事:一位《第二人生》的游戲用戶,在游戲中遇到一位女士。這位女士在真實世界中有丈夫,他們夫婦倆都是《第二人生》的資深玩家,而且是先在《第二人生》中認識,然后才在真實世界中見面、結婚的。當他們夫婦倆一起在《第二人生》中時,總是使用固定的化身。在她遇到這位用戶那天,她的化身是通常和她丈夫交互時使用的那個,而那時她丈夫并沒有和她在一起。她和這位新用戶說話、調情,兩人中的某位提出來一次虛擬性愛(類似電話性愛,用按鍵來控制化身做出不同的動作,同時加上語音通信)。這位女士和她丈夫已經有過協議,同意他們在線時實行“性開放婚姻”。但在與其他人進行在線性愛時,他們有個規(guī)則:只能用“替換化身”來做這種事。換句話說,他們夫婦都允許彼此與其他人進行虛擬性行為,但是不能用他們一起時所用的化身。根據他們的規(guī)則,如果用不同化身的話,婚外性行為就不算是“出軌”。虛擬現實世界,會產生新的社會規(guī)范、秩序和法律嗎?
還有一個關鍵的問題。虛擬現實世界是由數字構成的,那么這些數字信息要逼真到什么地步,才足以能像真實世界一樣,全面構建人的感知呢?虛擬現實的先行者們給出了一個明確的答案:讓一個已經做得很極致的“虛擬坑”比另一個也已接近完美的“虛擬坑”更驚心動魄的東西,并不是顏色、分辨率或圖像,而是跟蹤的敏感度、渲染和顯示。系統捕捉用戶運動的頻率更高、更精確,物理運動和虛擬運動之間對應的精度能達到毫米級別,“虛擬坑”也就更栩栩如生。虛擬現實技術實際上已經誕生了半個多世紀,漫長的發(fā)展歷程中曾衰落和沉寂過相當長一段時間,最近又被人們重新發(fā)現(特別是被扎克伯格發(fā)現),成為資本熱切追逐的未來之星。它的興衰,正是與支持跟蹤、渲染和顯示的關鍵技術成熟與否緊密相關的。
沉寂與喧囂:半個世紀的技術演進
與許多科研和新技術一樣,虛擬現實的概念也脫胎于科幻小說。1935年,美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發(fā)表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》。小說里的精靈族教授阿爾伯特·路德維奇發(fā)明了一副眼鏡,戴上這副眼鏡后,就能進入到電影當中,“看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西。你就在故事當中,能跟故事中的人物交流。你就是這個故事的主角”。威因鮑姆的這篇小說是對“沉浸式體驗”的最初描寫,教授發(fā)明的眼鏡更是預言了今天的虛擬現實裝置。
虛擬現實歷史上最早的顯示裝置,是1962年由莫頓·海利希(Morton Heilig)開發(fā)的“傳感影院”(Sensoroma)。海利希是一位電影制作人,深信電影如果能用五官來享受的話,會比只用眼睛和耳朵要好得多。他寫過一篇文章,叫《體驗劇場》,里面講到把人的所有感官都融合到觀影中。他開發(fā)的“傳感影院”看起來就像今天的大型游戲街機,能為單個的觀眾提供圖像、聲音、氣味、風和震動。那時,數字計算機還沒有像今天這樣得到廣泛的應用,“傳感影院”也只是套機械裝置。1966年,美國空軍開始用虛擬現實技術來做飛行模擬。虛擬現實與軍事項目很早就緊密聯系在一起,后面我們還將看到它的軍事應用。
1965年,虛擬現實的一個關鍵人物、美國加州伯克利分校計算機圖形學領域的奇才伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland),發(fā)表了論文《終極的顯示》,從理論上對虛擬現實做了論述,電腦屏幕被他描述為“觀看虛擬世界的窗口”。1968年,他在他的實驗室里生成了較復雜的虛擬場景,而且制造出最早的頭戴式VR顯示設備。這套設備如今陳列在加州山景城的計算機博物館中,封在一個玻璃展示柜里,供人們觀摩。這套頭戴式裝置使用了陰極射線管,使用了兩個CRT顯示器,只能顯示單色的、由線框構成的物體,制造了一個飄浮在空中的立方體,這一立方體隨著使用者視角的改變而改變。在那個時代,計算機的運算能力還很弱小,個人計算機也尚未問世,計算機不可能以近乎實時的速度渲染出復雜的圖形,所以虛擬世界中的物體非常簡單。伊萬·薩瑟蘭的頭盔還非常沉重,必須懸掛在天花板上,以減輕它壓在使用者頭上和脖子上的負擔,因而獲得了“達摩克利斯之劍”的稱號。這臺頭盔會讓人明白,虛擬現實當時為什么沒能發(fā)展起來:它配合你運動的反應速度非常慢,更新場景的時間長得不可接受,當你轉過頭時,它要花很長的時間來調整視點,也就是系統得花太長時間來渲染虛擬世界,這被叫作“延遲”?!把舆t”不僅會讓虛擬現實的逼真效果大打折扣,而且時間一長,就會產生令人不適的副作用,比如頭暈惡心。對人的視覺來說,如果系統能夠以每秒鐘60次或者更高的頻率更新畫面,就接近真實自然的體驗。但每一幀精細的圖像都含有海量數據,50年前的計算機硬件完全無法實現那種速度。薩瑟蘭在1965年說的那句虛擬現實名言:“計算機的顯示能力,讓我們有機會獲得在真實世界無法直觀感受的熟悉概念,它是數學仙境中的魔鏡?!憋@然是對未來的寄語。
不過,人們習以為常的很多技術,在誕生之初都與魔法無異,想象力由科幻小說鼓舞。1984年,威廉·吉布森出版了他重要的賽博朋客科幻小說《神經漫游者》。小說里的人物凱斯是個網絡俠客,受雇于神秘力量,奉命潛入跨國企業(yè)的信息中心竊取機密情報。他能使自己的神經系統掛上全球計算機網絡,并使用各種人工智能與軟件在賽博空間里競爭生存。他希望能超越肉體的束縛,逃避廢墟般的現實世界,在賽博空間里漫游。吉布森這部小說里描述了一種“同感幻覺”的概念,與虛擬現實的沉浸體驗很相似,“媒體不斷融合,最終達到淹沒人類的一個閾值點。賽博空間是把日常生活排斥在外的一種極端的狀況,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,不必再去關心周圍實際上在發(fā)生著什么”。后來的《黑客帝國》所描繪的網絡虛擬空間,其核心框架就是源自《神經漫游者》。這部小說給了很多人靈感的源泉,包括虛擬現實研究的先驅者之一杰倫·拉尼爾和斯坦福大學虛擬實驗室的創(chuàng)建者杰里米·拜倫森。杰倫·拉尼爾一直從事虛擬現實,他正式定義和推廣了“虛擬現實”這個詞,解釋了“跟蹤”和“渲染”的技術概念:人類的感知系統就像“間諜潛艇”,大腦想知道外面的世界發(fā)生的事情,就用它的“潛望鏡”(眼睛、耳朵和其他感覺器官)四處收集信息。因此,為了讓虛擬現實的體驗真實可信,“感知系統需要不斷更新虛擬世界中的景物和聲音”,達成這一目的的最好方法,“是讓人們在虛擬世界中盡可能自由和自然的運動”。他相信,吉布森所描繪的大腦浸入虛擬環(huán)境是未來的方向,50年到100年內,我們應該就能發(fā)展出直接與神經系統交互的大腦機器了。1985年,拉尼爾成立了VPL研究公司,致力于虛擬現實技術的商業(yè)化,并制造出一套虛擬現實設備,包括“數據手套”、“眼睛電話”和“自動域”(audio sphere)等,他的虛擬現實頭盔,外形就像今天的Oculus Rift頭戴式顯示器。紐約的電腦游戲公司Mattel購買了“數據手套”的專利權,生產出一種VR游戲的附件Power Glove,價格僅為75美元??上У氖?,當時的計算機硬件環(huán)境讓這套設備極其難用。1990年,VPL研究公司破產。20世紀八九十年代,游戲界還有一些VR的技術嘗試,包括任天堂的3D游戲平臺“虛擬男孩”,Sega出的Mega Drive游戲平臺和蘋果發(fā)布的QuickTime VR,也是因為運算能力低下、“延遲”反應嚴重,中斷了開發(fā)。當時,VR行業(yè)的雜志就已經出現了,最有影響力的是《賽博邊沿》(Cyber Edge)和《計算機虛擬現實》(PCVR)兩本,卻也很快被人忘記。還需要再等待20年,在計算機的軟硬件能力首先發(fā)展后,才能重返公眾視野。
在這沉寂的20多年里,VR從未停止在高端科研領域的進展,特別是在醫(yī)療、飛行、汽車制造業(yè)和軍事培訓等領域。比如,2006年,美國國防部投入了2000萬美元,建立了一套虛擬世界的《城市決策》培訓計劃。它讓軍事人員做好準備來應對城市戰(zhàn)的危機,如簡易爆炸裝置、失去通信信號,以及面對灰塵沙礫和煙霧的挑戰(zhàn)。制作者生成了一個高精度的巴格達虛擬模型,不僅包括200萬個以上數字對象的3D物理結構,還有城市的社會、政治和經濟勢力。實際的培訓活動涉及分散在19個不同地區(qū)的大約1000名學員和士兵,其中許多人每天訓練8小時,持續(xù)了幾個月。這個巨型虛擬事件的目的,不僅是培訓很快將要部署的士兵,還包括判斷技術和規(guī)劃上準備不足的地方。采用虛擬仿真,軍事戰(zhàn)略家可以回答這樣的問題:
“斷電24小時會發(fā)生什么事?”
“意外破壞了污水處理廠的話,城市基礎建設會發(fā)生什么?”
虛擬現實技術模擬這些復雜的“宏觀”過程,并設計目標各異的諸多參與者。伊拉克戰(zhàn)爭還催生了虛擬現實在戰(zhàn)后心理恢復方面的運用。2008年5月,《紐約客》介紹了美國南加州大學的臨床心理學家利用虛擬現實治療創(chuàng)傷后應激障礙的文章。他們采用虛擬現實技術,開發(fā)了一款“虛擬伊拉克”的治療游戲,使病人反復沉浸在最初導致創(chuàng)傷性應激障礙的事件場景中。習慣療法認為,這種沉浸會降低患者的恐慌,防止日常事件勾起痛苦的回憶。例如,有創(chuàng)傷后應激障礙的士兵在美國街頭開車時,看到在對面的街道奔跑的小孩,就可能會觸發(fā)他關于被車隊碾過甚至是自己碾過的孩子的記憶,從而產生焦慮、內疚,甚至自我厭惡。沉浸的治療目標,就是要打破記憶中的這種連接。在虛擬游戲中,他們可以把白天轉為晚上,掀起一場沙塵暴,敲碎擋風玻璃,在市場里塞滿居民,提高迫擊炮火的音量,模擬戰(zhàn)爭的情景。還一個虛擬的“嗅覺器官”設備跟蹤用戶的動作,在人的鼻子附近產生出適合的氣味。例如,當有人接近一具虛擬尸體時,會聞到頭發(fā)燃燒或腐肉的氣味。這套系統產生了非常好的心理治療效果。我曾見到南加州大學游戲系的創(chuàng)建者邁克·澤達(Mike Zyda)教授,他以前就是軍事游戲的重要開發(fā)者。他告訴我,幾年前,美國軍方在游戲開發(fā)上資金的枯竭,使許多軍事游戲的開發(fā)者轉向娛樂游戲的開發(fā)和教學,許多成果都轉化為民用。
今天,資本和商業(yè)敘事把虛擬現實作為一種娛樂和游戲推入了大眾視野,但虛擬現實誕生時的含義外延和技術雄心,卻遠不止于此?!短摂M現實:從阿凡達到永生》一書中,記錄了一位在哈佛大學獲得宗教社會學博士的科幻作家威廉·西姆斯·班布里奇(William Sims Bainbridge)。20世紀70年代初,他把他的化身和他的DNA圖譜送進了太空,放在國際空間站里。他是“虛擬永生”的最大支持者之一,而且開發(fā)了大量的研究項目和軟件應用,來幫助存儲人的個性。這些軟件中有一個叫作“2100年”,可以免費下載,目的是收集歸檔一個人的個性,為將來可能的復活做準備——無論是作為虛擬克隆存放在“星艦基地”(Star Base)信息系統中,還是存放在新的生物化身體內。在未來幾年中,虛擬身份存儲或許也將成為虛擬現實發(fā)展的主要領域,它背后的動機是一種人類與生俱來的欲望:永生不朽。虛擬現實在醫(yī)療領域也已得到廣泛的應用,它可以指導外科醫(yī)生進行腹腔鏡手術之類的微創(chuàng)手術。這類手術會在皮膚上打一些小孔,依次插入一些很細的設備來切除腫瘤。放射科醫(yī)生可以使用成像技術(如超聲或磁共振成像技術)來為手術開發(fā)一個“隱藏”腫瘤的3D模型,然后把它們“植入”到一個病人身體的虛擬模型中。當真正的患者被麻醉失去行動能力之后,外科醫(yī)生可以戴上頭戴式顯示器來“看”到他們正在做手術的、隱藏在皮膚下的器官。
21世紀第一個10年過去后,虛擬現實在游戲和娛樂領域突然涌現出很多成果。2010年,谷歌有了3D立體街景。也是在這一年,后來創(chuàng)立了Oculus VR的帕爾默·盧基(Palmer Luckey)設計出了有90度視角的Oculus Rift頭盔的原型。2013年,任天堂申請了在2D平面電視機上用VR技術產生3D效果的技術專利,電視機上的攝像頭能夠跟蹤電視觀看者相對于電視機的位置,從而進行渲染。2014年,索尼發(fā)布為PlayStation 4制作的VR頭盔,“孟菲斯計劃”。同年,谷歌發(fā)布Google Cardboard,希望以一種更簡易、更平易近人的方式,普及與智能手機相關的VR技術。2014年底,用在三星Note 4手機上的三星Gear VR正式發(fā)售,虛擬現實設備以日用消費品的價格與形態(tài)走進了我們的生活。2015年,在Google Cardboard平臺上,OnePlus發(fā)布了它的VR標桿設備OnePlus 2。當然,引起資本界軒然大波的重磅商業(yè)事件,無異于扎克伯格收購Oculus。扎克伯格在收購Oculus后評論說:“我們的目標是讓這個世界更加開放和相連。在過去的幾年里,移動應用讓我們享受到分享和緊密相連的樂趣。雖然移動領域依舊大有可為,但現在我們必須開始尋找和思考,下一個能帶來更有趣用戶體驗的平臺是什么?”在扎克伯格眼里,下一個這樣的平臺,就是虛擬現實。
發(fā)展到今天,虛擬現實最為關鍵的問題也許是:什么時候,它會像個人電腦和移動手機一樣進入每個家庭,從而變成一個巨大的消費產業(yè)?單一技術的“摩爾定律”并未能預言虛擬現實的技術歷程,它依賴的是各種軟硬件技術組成的復雜生態(tài)系統。如今,半個多世紀的技術積累,使能顯示在智能手機和電腦上的虛擬世界變得越來越多;由任天堂Wii、微軟Kinect、PlayStation Move和HTC vive提供的跟蹤與渲染技術,加上體感交互技術的不斷成熟、更好的3D顯示器和便宜的Oculus Rift頭戴式顯示器,也許會讓VR在不久的未來成為游戲和娛樂產業(yè)的殺手級應用。虛擬現實是否會推動硅谷與好萊塢走向融合?是否會是虛擬現實,鼓舞硬件商與內容商互相侵入對方的領地,最后實現軟硬一體化?
無盡的現實:虛擬世界的新敘事?
2015年9月拜訪Google,距離在谷歌I/O開發(fā)者大會發(fā)布Google Cardboard已經過去了3個月。年輕的Google軟件工程師在一間辦公室里等我們??吹剿掷镏荒弥粋€做手工的再生紙板和一部三星手機,不免有些失望。她把安裝著兩塊透鏡的紙板折成一個小盒子,包在手機外面,做成一個望遠鏡的樣子,打開一個Google虛擬現實視頻的APP,遞給我。和商用VR設備比起來,外表略寒磣了些。但我向小紙盒一看,就像第一次看萬花筒一樣被驚艷了:Google的立體街景呈現得如此細致逼真,讓我覺得自己就像拿著高倍望遠鏡坐在陽臺上向下偷窺鄰居的一舉一動。然后是一部小小的互動動畫片:在一片開闊的樹林中,我轉動身體,尋找一只戴紅帽子的小老鼠。找到了,它正躲在一棵樹后面呢!它發(fā)現我看到它了,就從樹后面出來,蹦蹦跳跳往前走。當我不再看它時,它就停了下來。
Google Cardboard與Oculus是兩條不同的路徑。Cardboard風格極為簡約,一套光學系統嵌在紙盒子中,再插入智能手機,就是個VR智能手機盒子。三星的Gear VR和暴風影音的魔鏡也屬于此類。Cardboard并不急于商業(yè)化,而是想建立起一個內容平臺,像YouTube那樣,每個用戶都可以制作小視屏上傳,并在手機上看VR效果。Cardboard非常廉價,不到10美元,人人都可以擁有,可以普及VR的體驗。Google的工程師告訴我,谷歌有個“20%時間”規(guī)定,讓工程師每周拿出一天的工作時間,從事自己感興趣的業(yè)余項目,Cardboard就是“20%時間”的產物。最初,這個項目是谷歌法國巴黎分部的工程師大衛(wèi)·科茲(David Coz)和達米安·亨利(Damien Henry)的創(chuàng)意。他們是在做谷歌文化研究院的過程中,產生做這個手機盒子的想法的。谷歌文化研究院給很多世界一流的博物館和美術館做藝術品的數字化,用多媒體的形式在線展示盧浮宮的藏品或南非的巖石藝術,做過幾十個在線歷史展覽。這兩位法國工程師,就把在線博物館/藝術館的藏品,做成了手機上可以看的虛擬現實的展品。我們看了幾件APP里的瓷器展,就像身處設備先進的世界級博物館的多媒體展廳一樣,你能從四面八方各個角度瀏覽懸浮于靜謐夜空中那件展品的所有細部。
也是9月,在波士頓的人文與藝術中心,我觀看了一場基于三星智能手機和Gear VR的民間“萬花筒虛擬現實電影節(jié)”。這是世界上第一個VR電影節(jié),聚集了很多獨立藝術家,在舊金山、洛杉磯、紐約、多倫多等許多北美大城市巡展。電影組織者告訴我,電影節(jié)有一個很遠的宏景:“VR電影的時代正式到來之前,會有成千上萬電影人以他們的創(chuàng)造力來探索虛擬現實的敘事方式。這場電影節(jié),就是一個探索與交流的開端。”VR電影與劇場電影的觀影方式完全不同,不再是集體的,而是完全個體化的。每個人都坐在各自的椅子上,戴著Gear VR的眼鏡,在自己的影像世界里搖頭晃腦,轉動身體。參展電影節(jié)的有20多部片子,按類型分成動畫片、紀錄片、實驗短片、動作片等,你需要排隊觀影。
我看到了那部著名的VR動畫電影《凡·高的咖啡館》。這是根據凡·高的油畫《夜晚的咖啡館》(藏于耶魯大學藝術館那張)所做的動畫片。戴上眼鏡(它已不沉重),右手可以在鏡架右側的一個小觸感區(qū)域劃動,來定位自己在影片中的位置,鏡架中間是可以調音量的地方。那張咖啡館的油畫以非常真實的空間形式呈現在了我眼前。我發(fā)現自己正站在咖啡館左下角的角落里——在凡·高的油畫中,左下角的那把孤立的椅子似乎與畫外的空間形成了某種對話,讓人遐想凡·高觀察這個咖啡館空間時所身處的位子。我站在這個畫內與畫外的交界地帶上,左右張望??Х瑞^里蛋黃色的油燈吐著光暈,那個面部細節(jié)模糊的男人正站在臺球桌邊,只是坐在酒桌上喝酒的兩個男人不見了。我首先想要弄清楚的是,自己究竟身在何處。就像在真實世界調動自己的視線一樣,我轉過身去,背面的一扇墻撲面而來,離我只有一個拳頭的距離,我的身體情不自禁地向后一縮。我用右手的食指在觸摸區(qū)域向前劃動了一下。第一次操控觸摸盤,掌握不好力度,我飛快地在咖啡館里向前移動起來,響起的皮鞋踏地的腳步聲也很急促。我一時竟然不知道如何讓自己停下來或慢下來,一瞬間就站在了臺球桌前的那位男士面前。我們的距離是那么近,就快要直面相撞,我竟然有一種場面失控的尷尬。我在慌亂中劃動自己的手指,終于在要貼上他的臉的時候停了下來。在我能自如地操控自己在虛擬空間中漫游之前,還有一次驚嚇:當我失控撞上桌子時,我的呼吸因害怕疼痛而變得急促起來;在腎上腺素的一瞬間上涌之后,我發(fā)現自己身處桌子的中心,仿佛嶗山道士穿墻而過。我下意識地低頭看了看自己究竟有沒有受傷。在那個瞬間,我發(fā)現,我的意識已經明確無誤地在那個虛擬空間中構建了一個“我”。我慢慢開始學會在虛擬空間中前行、轉彎、停下。凡·高所畫的夜間咖啡館,被擴建出了很多有驚喜的空間:走到原畫右側的門處,進入了一個較為私密的走廊,擺著一張沙發(fā),穿過走廊,便來到咖啡館的另一個空間,有人正彈著鋼琴,鋼琴上擺著一束凡·高畫的向日葵;凡·高正坐在一張椅子上,一邊抽煙,一邊聽著鋼琴曲。我走到窗邊,向外望,窗外的景象正是凡·高另一張咖啡館的街景,一仰頭,星空也是凡·高的星空。畫中的吧臺后面也有一扇門,我好奇地走近,吧臺上的那簇鮮花從未像現在那樣離我那么近過,我下意識地繞開玻璃花瓶,生怕碰落它。門背后原來是一個堆放著雜物的樓梯間。我想上樓去看看有些什么,但那里被一根橫木封住了。我又回來,繞著臺球桌轉了兩圈,咖啡館之旅結束了。
在那場電影節(jié)上,我還看了紀錄片尼泊爾大地震、實驗音樂短片Tana Pura(塔納普拉),并在一部電影中感受到自我意識變成了被放飛的紅氣球,像個氣球一樣飛翔和俯瞰世界。不過,這些短小的電影不是動畫片,就是某個場景的體驗,很難說,是否誕生了某種新的敘事語言——想到我們以物理形式存在的這個真實世界,在其創(chuàng)世之初,文明也是由神話、史詩和創(chuàng)世紀這些敘事建立起來的,虛擬現實會創(chuàng)造出它的新世界的新敘事嗎?
12月,在上海世博館的電影節(jié)上,我體驗了電影行業(yè)大佬以其商業(yè)資本的力量在VR電影上的發(fā)力。與民間較為分散和獨立的VR探索不同,這些由Oculus Story Studio和好萊塢制作的VR電影,極為宏大和精美,體驗也更為極致。給我印象最深的,要數《火星救援》的VR電影了。在封閉的宇宙飛船內部,它成功地通過視覺效果制造了失重的體驗——這使我想起虛擬現實技術史上,為哈勃太空望遠鏡所做的維修培訓,太空工程師就曾在虛擬現實的失重太空環(huán)境中,模擬維修望遠鏡。得益于技術的不斷進步,一位普通的觀影者也可以體驗到高端的太空培訓課程了。然而,這些VR電影,是呈現出新的電影敘事方式,從而產生出重構電影產業(yè)的技術力量,還僅僅是靠體驗多一些營銷噱頭?華誼兄弟總裁王中磊告訴我,目前還是后者,而且VR電影“與娛樂的交互結合更直接,在旅游、探險、生活方式、球賽和競技中應用得比較多”,“它肯定會成為電影體驗的一部分,但還沒有像電影史上的技術進步與完善一樣,替代性地改變電影的敘事方式”。我們還無法想象虛擬現實電影全新的敘事語言,但肯定不會是蒙太奇,也不會再是前景、中景這些電影語言??苹米骷摇⒅Z亦騰(一家動作捕捉技術公司)的創(chuàng)始人陳揪帆告訴我,虛擬現實的本質,是將平面序列的時間軸,變?yōu)榱?60度的三維空間,這個空間軸的加入,必然會引起敘事語法上的變化。“它取消了導演視角,鏡頭也消失了,只剩下有無限探索自由度的場景。它放大了所有的細節(jié),你可以停駐、打量,隨意移動視線,并與之交互,從而也打破了電影兩小時的時間限制?!?/p>
迪士尼前副總裁、Applied Minds科技公司董事長布蘭·費倫(Bran Ferren)曾在迪士尼做過一個虛擬現實的電影實驗室,建模和模擬太空、飛行等體驗。他告訴我,VR還不會讓電影從根本上變得不同。“它改變了電影的體驗,而不是它的語言。它不會像電影以閃回、剪輯等語言重構我們的口述語言那樣,重構我們的敘事,但它的沉浸式體驗讓我們探險、游戲的本能得到了更大的滿足?!闭劶疤摂M現實的未來,他說:“在5年內,它會在游戲方面滲透。在5年到10年內,它會得到普及。但在更遠的未來,20年到25年里,它才會發(fā)展出自己真正成熟的敘事形式來。”
2015年6月19日,西班牙聲納音樂節(jié)期間,一名女子戴著頭戴式顯示器看電影
美國麻省理工新媒體實驗室畢業(yè)生做的虛擬現實和增強現實的賀卡。增強現實技術是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動
對人的視覺來說,如果系統能夠以每秒鐘60次或者更高的頻率更新畫面,就接近真實自然的體驗。
Google Cardboard
Google Cardboard團隊。該項目意在將智能手機變成一個虛擬現實的原型設備
虛擬現實技術史上,為哈勃太空望遠鏡所做的維修培訓中,太空工程師就曾在虛擬現實的失重太空環(huán)境中,模擬維修望遠鏡。