自從2014年3月Facebook以20億美元收購Oculus之后,全球就迅速掀起了一股VR虛擬現(xiàn)實的熱潮。三星、微軟、索尼、YouTube等都開始紛紛重金打造VR業(yè)務。國內(nèi)愛奇藝、樂視也已開始在VR視頻、硬件上布局,暴風影音更是在VR魔鏡的概念之下,創(chuàng)造了連續(xù)33個漲停的A股神話。進入2016年,年初大展美國CES上VR的火爆進一步印證了業(yè)內(nèi)稱今年為VR虛擬現(xiàn)實元年的說法,超過40家參展商帶來了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和相關內(nèi)容,索尼、HTC和Oculus等不負眾望,齊刷刷地展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift等最新成果和進展,來自汽車、娛樂等行業(yè)的廠商也紛紛在VR領域上嘗試與突破,如寶馬的VR泊車訓練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產(chǎn)品檢測、迪士尼的Jaunt VR等均在展會首次亮相。此次CES 2016后,隨著VR軟硬件和內(nèi)容的陸續(xù)上市,必將迎來新一輪VR的小爆發(fā)。
為何早在上個世紀80年代就已出現(xiàn)的VR這次能夠掀起如此熱潮?主要是技術獲得了極大突破。首先,VR硬件已相對成熟,計算機日趨強大的計算能力、數(shù)據(jù)分析能力、移動互聯(lián)的高速鏈接能力、包括設計制造工藝的精進、成本的下降,都使得VR實用成為可能;其次,曾經(jīng)影響VR產(chǎn)品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已得到大幅改善,用戶沉浸體驗的愉悅感明顯增強;第三,產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善。VR的產(chǎn)業(yè)鏈可分為零部件或核心技術供應、產(chǎn)品供應商和內(nèi)容提供者。零部件和核心技術領域有芯片、顯示器、鏡頭等,還有作業(yè)系統(tǒng)和人機交互核心技術供應商;產(chǎn)品供應商為消費者提供虛擬現(xiàn)實的整機產(chǎn)品;內(nèi)容提供則是虛擬現(xiàn)實中最富想象力和重要性的一塊,比如為虛擬現(xiàn)實提供影片、游戲和社交等。通過產(chǎn)業(yè)鏈我們發(fā)現(xiàn),AV在其中大有作為。因為VR無論做平臺還是產(chǎn)品,作為深度沉浸式體驗系統(tǒng),都離不開AV系統(tǒng)集成。拿VR游戲來看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動感體驗艙、全景影院、視音頻輸出、動作捕捉、環(huán)境渲染系統(tǒng)都需要AV應用模塊、專業(yè)設備的支持。隨著在直播、游戲、電影等領域的深度介入,VR系統(tǒng)的模塊化會變得越來越細密,對AV模塊的需求也會越來越高;工業(yè)級VR數(shù)據(jù)采集設備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設備的特殊需求會刺激AV行業(yè)有能力的企業(yè)進行專業(yè)研制,實現(xiàn)VR與AV行業(yè)的共同發(fā)展。
各大廠商如此熱衷VR是因為其應用范圍廣泛,發(fā)展空間廣闊。如VR在教育行業(yè),可為真實實驗不具備或難以完成的教學功能創(chuàng)造條件;在設計制造領域,可以實現(xiàn)虛擬展示、虛擬裝配、CAE數(shù)據(jù)可視化等功能,可提高設計效率,發(fā)現(xiàn)、修正設計缺陷和潛在問題;應用在游戲和電影中,可以實現(xiàn)更強的真實感和沉浸感等。
當前VR硬件技術雖然已經(jīng)發(fā)展到可以實用的階段,但內(nèi)容短缺是個不爭的事實。硬件和內(nèi)容是相互促進的關系,好的硬件,會吸引更多用戶使用,用戶喜歡,又能帶動更多的VR內(nèi)容制作者和應用開發(fā)者,反之亦如此。如今VR硬件發(fā)展明顯比內(nèi)容快得多,好在已有一些遠見廠商開始“補短”,如愛奇藝創(chuàng)建了VR視頻庫、YouTube已經(jīng)開始支持全景視頻,索尼的游戲也在不斷豐富VR內(nèi)容。相信隨著VR硬件放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容越來越多,VR一定會全面爆發(fā)。業(yè)內(nèi)分析,VR會首先在游戲、影視、直播等領域迎來商業(yè)化大空間,后續(xù)將在電商、社交等領域展開多樣化發(fā)展。在商業(yè)模式上,將從產(chǎn)業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)上升到跨硬件、平臺、內(nèi)容,輻射周邊領域的整個生態(tài)圈的競爭。2016年中國VR設備出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,行業(yè)迎來爆發(fā)增長。全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3,000萬臺,2020年VR/ AR市場規(guī)模超過1,500億美元。