■楊海燕
2014十大移動(dòng)游戲行業(yè)關(guān)鍵詞一覽
■楊海燕
隨著年末的到來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)也到了交成績(jī)單的時(shí)候。對(duì)比2013年,2014年的移動(dòng)游戲行業(yè)更受關(guān)注,這一年,從資本的追逐到手游產(chǎn)業(yè)變換的席卷,移動(dòng)游戲儼然已是時(shí)下互聯(lián)網(wǎng)界最野蠻的生長(zhǎng)力。
2014年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比2013年增長(zhǎng)144.6%,但是在這個(gè)數(shù)據(jù)背后卻是整個(gè)移動(dòng)游戲從高速增長(zhǎng)到驟然變緩的一個(gè)過(guò)程。整個(gè)市場(chǎng)的行業(yè)格局已經(jīng)初步確定,騰訊靠其被稱(chēng)為絕對(duì)的資源,以及前瞻性,在新的領(lǐng)域里依靠開(kāi)發(fā)平臺(tái)和具體的一個(gè)個(gè)成功的產(chǎn)品,穩(wěn)穩(wěn)的占據(jù)了游戲業(yè)的大半江山。那么,讓我們來(lái)看看,2014年到底有哪些備受行業(yè)關(guān)注的關(guān)鍵詞吧!
上榜理由:2013年1月11日,《我叫MTonline》的上線掀起了卡牌游戲盛行的序幕,這款手游也標(biāo)志著整個(gè)2013年成為了“卡牌年”,甚至2013年卡牌游戲總收入占到了全行業(yè)的52%。而2014年,以《刀塔傳奇》、《放開(kāi)那三國(guó)》等為代表卡牌類(lèi)手游雖在市場(chǎng)表現(xiàn)良好,但2014年整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局已定,卡牌類(lèi)游戲由于手游本身游戲壽命的限制等原因,對(duì)于整體市場(chǎng)的影響已漸衰弱。直到由騰訊代理的《我叫MT2》在APPSTORE的上線,在玩家的熱情下,令其單日內(nèi)即達(dá)成了IOS三榜榜首,而這也讓移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)現(xiàn)卡牌游戲的或因此掀起一股新的熱潮。
2013年,卡牌綜合類(lèi)貢獻(xiàn)了52%的收入
上榜理由:2013年,由騰訊最先將“IP”一詞納入到了移動(dòng)游戲行業(yè)中來(lái)。各大廠商對(duì)于IP的追逐可以說(shuō)到達(dá)了“戰(zhàn)爭(zhēng)”的地步。然而,雖然有大量的優(yōu)質(zhì)IP被各大廠商拿到手改編為手游,然后縱觀2014年的榜單,真正留存下來(lái)的卻很少??梢哉f(shuō)優(yōu)質(zhì)的IP并不能保證游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)中獲得成功。而最初提出“IP戰(zhàn)略”的騰訊雖然也有拿到優(yōu)質(zhì)IP,但更令市場(chǎng)眼紅的是其自研IP的能力,如《天天飛車(chē)》、《天天酷跑》等天天系列的游戲,不僅在榜單前列,更由IP延伸出了“泛娛樂(lè)化”產(chǎn)業(yè)——《天天酷跑》就將制作自主IP下的大電影。
上榜理由:手游冬天論的調(diào)子一度甚囂塵上,主要是認(rèn)為人口紅利已經(jīng)消失、整體市場(chǎng)增速放緩。但從用戶(hù)規(guī)模來(lái)說(shuō),僅騰訊通過(guò)微信、手機(jī)QQ、應(yīng)用寶等覆蓋的用戶(hù)就令整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的用戶(hù)在過(guò)去兩年有了質(zhì)的飛躍,而隨著騰訊用戶(hù)的繼續(xù)增量,這一規(guī)模還將繼續(xù)擴(kuò)大。至于整體市場(chǎng),其實(shí)是從一個(gè)相對(duì)過(guò)熱的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)放緩下來(lái),這只能說(shuō)是回復(fù)正常,而這樣的市場(chǎng)也更利于整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)將心態(tài)放平,專(zhuān)心于產(chǎn)品。
上榜理由:從2013年的“卡牌天下”的壟斷,到“天天系列”等游戲闖入后打破格局,豐富了手機(jī)游戲的類(lèi)型,更豐富了移動(dòng)游戲行業(yè)下個(gè)細(xì)分品類(lèi)的市場(chǎng),騰訊帶給整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的是一種前瞻性的指引。從整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)策略到細(xì)分游戲品類(lèi),騰訊不僅從大局上布局與思索,更從游戲玩法這樣的細(xì)節(jié)進(jìn)行創(chuàng)新和開(kāi)拓。而從2014年全年來(lái)看,移動(dòng)游戲行業(yè)整體,乃至各細(xì)分品類(lèi)的市場(chǎng)格局大局已定,騰訊移動(dòng)游戲占據(jù)半壁江山的市場(chǎng)地位已經(jīng)昭顯。
上榜理由:2014年的手游市場(chǎng)另一個(gè)看點(diǎn)就是:經(jīng)典端游紛紛推出了相應(yīng)的手游。進(jìn)入2014年后,從《魔力寶貝》、《天龍八部3D》、《天下HD》等等手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),且先不說(shuō)那“公測(cè)24小時(shí)流水過(guò)千萬(wàn)”的消息是否真實(shí),將端游手優(yōu)化對(duì)于端游廠商來(lái)說(shuō),一方面是玩家的需求,另一方面資本市場(chǎng)也需要手游化的端游產(chǎn)品,完善產(chǎn)品線的同時(shí)迅速吸金。但大多數(shù)玩家是由端游“移植”而來(lái)的,他們是為情懷而來(lái),所以端游手優(yōu)化是否真的可以繼續(xù)走下去?到底是滿(mǎn)足玩家情懷重要還是優(yōu)化游戲在移動(dòng)端的體驗(yàn)更重要?這可真是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智的事情了。
上榜理由:對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的大作易被光顧,但海外大作也有不少期待著。2014年7月,多款海外手游大作亮相ChinaJoy,一時(shí)間玩家們?nèi)f眾期待這些海外手游大作的上線。然而截至年末,多數(shù)曾經(jīng)聲勢(shì)浩殤的海外手游大作已不見(jiàn)蹤影,留存的寥寥無(wú)幾——如Supercell的《海島奇兵》,騰訊代理的《天天富翁》、《糖果傳奇》等。其實(shí),海外手游大作在玩法和品質(zhì)上的確是非常優(yōu)秀,但是同時(shí)也會(huì)有很多的弱點(diǎn),比如產(chǎn)品本地化不足,美術(shù)風(fēng)格詭異,溝通成本和版本更新頻率等,這也是除騰訊等少數(shù)代理商外很少有其他代理能夠?qū)⒁豢詈M獯笞鬟\(yùn)作成功的原因。
上榜理由:多數(shù)玩家提到手游社交幾乎都首先聯(lián)想到騰訊的手機(jī)游戲產(chǎn)品。因?yàn)樵隍v訊的手游產(chǎn)品中,玩家可以通過(guò)手機(jī)QQ或微信關(guān)聯(lián)賬號(hào)登陸游戲,通過(guò)導(dǎo)入自己的QQ或微信好友,進(jìn)行較量、競(jìng)賽,而騰訊也將這種手游社交化元素融入了每一款產(chǎn)品中,通過(guò)送紅心、積分排行榜等方式使用戶(hù)產(chǎn)生除了游戲本身之外在社交方面的樂(lè)趣,完美的將游戲圈與玩家社交圈相結(jié)合。而騰訊手游產(chǎn)品的玩家登陸游戲往往先看積分排行榜的習(xí)慣,正是手游社交化最直接的影響。
上榜理由:很多廠商都視登陸iOS榜單為一個(gè)起點(diǎn),但也是這個(gè)起點(diǎn)讓他們又愛(ài)又恨。隨著10月底蘋(píng)果再次大幅度修改App Store搜索排名規(guī)則,這直接導(dǎo)致了積分墻的免費(fèi)榜沖榜完全失效,騰訊等大渠道靠的是優(yōu)質(zhì)用戶(hù)量來(lái)上榜,蘋(píng)果這一調(diào)整卻是苦了中小渠道們,更加為積分墻業(yè)務(wù)帶來(lái)一片陰霾。當(dāng)然還有更多的廠商是倒在了蘋(píng)果審核這一關(guān),但對(duì)于審核原則,蘋(píng)果卻幾乎沒(méi)有透露過(guò),很多廠商都是在反復(fù)提交的過(guò)程中對(duì)游戲進(jìn)行著一次又一次的修改,而這也直接影響著一款游戲最終呈現(xiàn)給玩家的玩法和模式。
上榜理由:說(shuō)完蘋(píng)果商店,就不得不提安卓。目前安卓手游渠道大大小小的有百余家,一線陣營(yíng)有騰訊如應(yīng)用寶等、360和百度&91,二線陣營(yíng)以UC、豌豆莢、小米和安智等為主,三線陣營(yíng)則是一些小的聯(lián)運(yùn)分發(fā)平臺(tái)。2014年,幾大渠道的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)變?yōu)榱恕皳層螒颉?、“搶榜單”。然而隨著以渠道為強(qiáng)的騰訊公開(kāi)表示,渠道在前期或者作用可以被無(wú)限放大,但最終只能依靠游戲品質(zhì)成功,從而限制微信和手Q上的產(chǎn)品數(shù)量。這是因?yàn)殡S著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)回歸正常,渠道的作用不再如2013年那樣被看重,而渠道則更加需要優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來(lái)支撐,渠道間的競(jìng)爭(zhēng)也因此更加白熱化。在可預(yù)期的時(shí)間內(nèi),中國(guó)手游渠道商極有可能遭遇一次洗牌,從“百花齊放”進(jìn)入到“寡頭壟斷”格局。
上榜理由:2014年最大的黑馬無(wú)疑是《刀塔傳奇》這款手游。今年五月,《刀塔傳奇》通過(guò)一系列努力,終于奪下了App Store的榜首。而這就像吹響了戰(zhàn)斗號(hào)角,越來(lái)越多不同類(lèi)型的游戲通過(guò)自身努力,向著榜首進(jìn)行沖擊,而這對(duì)整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),則是創(chuàng)造了2014年上半年手游行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到125億元、同比2013年上半年增長(zhǎng)83%的成績(jī)。而對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),黑馬既是挑戰(zhàn)者,更是助推劑,促使其加快了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整體布局,至2014年底,在IOS排行榜上前五十位騰訊占據(jù)了30個(gè)位置。
縱觀2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)行業(yè)格局已初步確定,中國(guó)移動(dòng)游戲在今年以17%的份額在全球移動(dòng)游戲半途中位居第三,但是到2017年這一份額有望上升至31%從而占據(jù)全球第一。而回顧這一年可發(fā)現(xiàn),騰訊出現(xiàn)在了2014年的各個(gè)重要節(jié)點(diǎn)中,其移動(dòng)游戲甚至已經(jīng)占據(jù)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的半壁江山,特別是騰訊通過(guò)微信、手機(jī)QQ對(duì)用戶(hù)影響已經(jīng)潛移默化,這為整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模的擴(kuò)大帶來(lái)的影響更是不可估量。
不管2015年如何,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)這塊蛋糕依然很大,依然對(duì)每一個(gè)行業(yè)者有著巨大的吸引力。