嚴昌亮
(吉林省延邊大學體育學院 吉林通化 134100)
電子競技運動系一種新型的體育項目,于此崇尚科學技術(shù)的年代,電子競技運動成了信息技術(shù)和體育彼此融合的產(chǎn)物。與別的體育項目相同,此類運動擁有文化韻味與人文精神。此亦為電子競技擁有吸引力與生命力的關(guān)鍵因素。依照國際電子競技發(fā)達國家及區(qū)域勝利的經(jīng)驗顯示,進行電子競技運動,推動電子競技運動產(chǎn)業(yè),對發(fā)展經(jīng)濟亦存在好的影響。2003年11月18日國家體育總局把電子競技運動納入國家第九十九項正式運動項目。不過發(fā)展至今電子競技運動已經(jīng)在全國范圍內(nèi)廣泛普及,但它卻沒有形成它應(yīng)有的發(fā)展模式,某種程度上失去了“陽光游戲”的特質(zhì)。可是于學校當中電子競技竟然成了影響學校風氣、讓學生深陷其中的“電子海洛因”。如此便大幅度制約了電子競技運動的前進。所以不管是電子競技體育職業(yè)化前進、電子競技人才的培育,還是怎樣讓電子競技愛好者準確理解電子競技,如何讓社會對于電子競技運動樹立正確的觀念成為了國家和我們需要進行思考和研究的問題。
電子競技運動身為一種體育項目,能夠訓練并增強參加者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神與毅力,還有對如今信息社會的適應(yīng)能力,以此推動他們的總體進步。
“電子”即表明這種行為系通過信息技術(shù)作為根本的,用不同的軟件、硬件作為載體展開的一種運動,其即相當于傳統(tǒng)體育里面的場地與器械之類。此亦為電子競技運動與傳統(tǒng)體育最為本質(zhì)的區(qū)別所在。
“競技”也就是對抗和比賽。和傳統(tǒng)的體育項目相同,電子競技運動亦存在普通競賽的規(guī)則,于此類規(guī)則之下展開各種公平、公開、公正的比賽項目。參加者的能力要憑借嚴格的訓練予以增強。和傳統(tǒng)的體育項目比較,電子競技運動亦擁有一項相同的特征:于此崇尚科學技術(shù)的年代當中,其擁有寬廣的社會大眾根基、博得了大量民眾的加入。
首先,就屬性而言,電子競技運動為國家認可的競技體育項目,將公平競技作為原則。而網(wǎng)絡(luò)游戲僅為一類純粹的以時間、金錢、個人成就、虛幻世界中享受到娛樂為主,公平性與健康元素不足。
其次,就項目方面而言,電子競技體育更貼近傳統(tǒng)的競技體育,它的特征即為重視對抗與競技。存在嚴格的時間和回合制,可定量、可重復(fù)、可精確對比。于一致的規(guī)則、有限的資源之下通過不一樣的戰(zhàn)術(shù)方法,經(jīng)過努力訓練從而獲取良好的比賽成績。
最后,就參加者而言,電子競技系通過嚴格、自愿的模式來接受比賽規(guī)則,而網(wǎng)絡(luò)游戲盡管于客戶端也存在甲乙雙方的游戲公平協(xié)議,不過協(xié)議不易被網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所遵循,并且網(wǎng)絡(luò)游戲的協(xié)議幾乎均為霸王條款,基本上均為保護網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)本身的權(quán)益。而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家不易保護其自身利益。
隨著全球性電子競技聯(lián)賽發(fā)展的不斷規(guī)范,很多國家的政府都開始關(guān)注電子競技這項運動,特別是在歐美和韓國這些經(jīng)濟、科技都較為發(fā)達的國家,政府給予了很大的支持來發(fā)展這項運動,并且擁有良好的管理體制,電子競技產(chǎn)業(yè)在這些發(fā)達國家形成的規(guī)模所帶來的經(jīng)濟效益非常可觀。全面引起了身為一種新型體育項目應(yīng)當具備的社會反響。其中韓國為電子競技行業(yè)大力發(fā)展的一個特殊范例,于1997年的亞細亞籠罩于金融危機的陰云之下,韓國政府積極扶植新型行業(yè)的前進,促進電子競技行業(yè)的進步,且把指揮棒交給了韓國文化體育觀光機構(gòu)。于美國,電子游戲領(lǐng)域的格局竟然超越了電影領(lǐng)域及唱片領(lǐng)域,成了美國大規(guī)模領(lǐng)域里面的優(yōu)勝者。日本的電子游戲領(lǐng)域每個年度存在兩萬億日元的巨大市場,為世界游戲領(lǐng)域的帝王。國際上將電子競技作為中心的電子娛樂領(lǐng)域已帶來了極大的價值。
電子競技運動于我國尚處在萌芽時期,各類標準還沒有頒布,此亦于某種程度上羈絆著其向前的腳步,由于失去了專門的標準,亦即沒有了競賽與對抗,身為一種體育項目,其于起步階段并不存在確切的標準,大量電子競技比賽一般位于民間團體,管理比較混亂。即便這樣,電子競技還是獲得了青少年和大學生的普遍熱愛,發(fā)展迅速。從2009年WCG電子競技世界總決賽于我國成都勝利召開,極大地帶動了成都旅游領(lǐng)域的前進,也給成都通訊、游戲、IT、傳媒、會展和有關(guān)領(lǐng)域的前進提供了大量商機。而于2013年體育局允許武漢召開第一屆高等院校電子競技聯(lián)賽。參賽者還能夠申請《中國電子競技運動員注冊證》,取得國家二級運動員資格。此次聯(lián)賽成功舉辦引來了全國13所不同省市的高校學生來參與。并給電子競技職業(yè)化前進帶來了劃時代的進步。
早在2013年3月16日,第四屆亞洲室內(nèi)運動會主辦方宣布,將把電子競技設(shè)為比賽項目。而中國國家體育總局決定要打造一支17人構(gòu)成的電子競技團隊。于9項參賽項目共有143人的中國代表隊里面,電子競技于人數(shù)規(guī)模方面位居第4名,和臺球(18人)、短池游泳(21人),超過了大量傳統(tǒng)項目,比方保齡球、泰拳、國際象棋、圍棋及體育舞蹈。這樣看來政府對電子競技項目是非常關(guān)注及支持的。電子競技身為一項作運動而非游戲表示中國一項新型體育運動項目的凸起。
競技體育為體育的關(guān)鍵構(gòu)成要素,其系以體育競賽為首要特點,以獲得良好運動成績,奪得競賽冠軍為首要目的的社會體育運動。體育總局將電子競技運動歸于體育項目里面,這顯然對我國電子競技運動的進步起著關(guān)鍵的作用。體育運動之所以可以具備寬廣的大眾根基,系由于其表示了人們彼此的溝通,展示了人們拼搏進取的精神,體育系人文的體育,這正和電子競技前進的方向相符。電子競技作為國家體育總局承認的正式比賽項目,包括兩個大的傾向,一是成為益發(fā)單純的運動,成為益發(fā)單純的體育進步。二是職業(yè)化傾向,存在專業(yè)選手、職業(yè)教練、裁判及俱樂部之類。二者融合會給我國的職業(yè)體育產(chǎn)生一類嶄新的,將體育、現(xiàn)代科學技術(shù)合而為一的新型體育項目。
作為競技體育,穩(wěn)定的收入為其生存與前進的一項根本因素,本年度大量電子競技隊員憑借各類賽事獲得了大筆獎金,電子競技隊員們能夠獲取穩(wěn)定并讓人羨慕的收益。在2014年7月22日西雅圖電子競技國際邀請賽上中國選手勇奪桂冠,獎金總額高達1093萬美元。該獎金收益大大超越了大量競技體育項目。寬廣且堅固的大眾根基成了電子競技職業(yè)化的中流砥柱。失去了大眾的熱情,足球聯(lián)賽、籃球聯(lián)賽都無法取得勝利。電子競技愛好者基本均為八零后及九零后的大學生,可以說從小時候便開始接觸游戲機、PS、電腦游戲之類,不可否認,隨著時代的進步,電子競技幾乎成為了新生代們最為喜歡的一項游戲,擁有了這樣廣大的群眾基礎(chǔ)也是我國電子競技運動在今年來成為“全民熱”的重要原因。
電子競技的不斷發(fā)展,必然會受到嚴峻的考驗,隨之而來的就是社會性的問題。首先,參與電子競技的幾乎都是青年人,這導致電子競技運動的根基太淺,群眾基礎(chǔ)的單一化導致社會上眾多的質(zhì)疑,尤其是父母一代人把電子競技視為影響孩子們學業(yè)、健康全面成長的“毒瘤”。其次,目前我國電子競技職業(yè)選手中一個十分嚴重的問題就是職業(yè)選手受教育程度低,高校走出來的優(yōu)秀運動員則是微乎其微。它對我國電子競技能否可持續(xù)發(fā)展、職業(yè)選手能否全面發(fā)展、對于能否形成良性的循環(huán)體系有著直接的關(guān)系,解決運動員文化教育問題已經(jīng)成為本世紀中國競技體育是否可以持續(xù)、健康、迅速前進的一項不可稍怠的關(guān)鍵問題。最后,由于職業(yè)選手的個體能力口徑水平狹窄,無法滿足現(xiàn)狀社會對人才的要求,這導致職業(yè)選手退役后的就業(yè)和安置問題尤為突出。
而“體教結(jié)合”戰(zhàn)略為中國培育出文化水準與體育技能雙優(yōu)人才開辟了一條嶄新的途徑。競技體育體系和教育體系彼此融合,將培育出色的體育后備人才及符合社會前進需要的人才當作目的,不僅遵守訓練規(guī)律,確保系統(tǒng)的業(yè)余訓練,也遵守教育規(guī)律,確保系統(tǒng)的文化教育,我們要全面體現(xiàn)出體育與教育兩個系統(tǒng)的長處,堅定地遵循“體教結(jié)合”的道路,將競技體育和人才的全方位進步綜合在一起,此不僅解決了職業(yè)隊員文化水平較低的問題,亦解決了退役以后的就業(yè)安置問題。就目前電子競技在全世界范圍內(nèi)廣泛普及與影響力的提高電子競技進入奧運項目的夢想也指日可待,堅定地遵循“體教結(jié)合”的可持續(xù)戰(zhàn)略方針對中國完成由“金牌大國”成為“體育強國,體育大國”的目的亦存在某種程度的促進意義。
第一,由于電子競技的進步,其已成了體育領(lǐng)域的重要因素。電子競技的迅速前進激發(fā)了大量有關(guān)的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟:軟件開發(fā)、包裝宣傳與推廣、新聞報道、攻略指導、電子競技行業(yè)管理員和職業(yè)選手、電子競技裁判員、電子競技教練員等一系列崗位應(yīng)運而生。它能增加體育產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)增長的同時還能提高大學生就業(yè)率,對于推動社會經(jīng)濟發(fā)展具有積極的作用。
第二,電子競技說到底還是從游戲提高精煉出來的一種體育運動,如今仍遭受到社會的誤解,令中國電子競技的進步深受阻礙,尤其是如今的應(yīng)試教育對家長的影響,電子競技被理解為不健康的事物,參與電子競技體育是沒有前途的。電子競技的校園化能夠令熱愛電子競技運動的人獲得對應(yīng)的學歷、專業(yè)證書,可以說真正獲得了社會的承認與尊重,改變家長們對電子競技片面的理解,以此推動新生的電子競技運動能夠于健康、可控、有序的空間里面發(fā)展壯大。
第一,國家政策與法規(guī)體現(xiàn)了體育部推動此類運動的信心,這對電子競技運動的進步擁有引領(lǐng)作用。就宏觀管理方面而言,規(guī)范及指引電子競技運動的前進應(yīng)當有確切的政策和法規(guī)。而且要形成一個正式的國家級裁判監(jiān)督部門從全部游戲當中分離出來,對競賽予以全面的組織與管理,規(guī)范電子競技運動的比賽規(guī)則、賽制安排、管理機制、俱樂部的運營形式、市場開拓之類,確??傮w項目的普及、競爭市場化運作,并強化電子競技管理系統(tǒng),組織電子競技協(xié)會,使投資者的利益有所保證,讓電子競技運動能夠良性持續(xù)發(fā)展。
第二,準確指引及宣傳電子競技,再現(xiàn)電子競技的真實形象,再次了解電子競技運動,并提倡讓電子競技運動堅持遵循“體教結(jié)合”的可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略。
第三,通過電子競技的校園化發(fā)展實現(xiàn)電子競技專業(yè)人才培養(yǎng),加快我國電子競技的職業(yè)化進程來提高我國電子競技在世界范圍內(nèi)的核心競爭力。
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