董健鑫
摘要 :作為計算機網(wǎng)絡技術高度發(fā)展背景下的產(chǎn)物,長尾理論的基本觀點是:在傳統(tǒng)的思維習慣中,我們總是關注熱門產(chǎn)品,關注需求曲線的“頭部”,可恰恰是被忽略的“尾部”蘊藏著極大的價值。而網(wǎng)絡游戲作為典型的數(shù)字產(chǎn)品,其市場需求特征滿足安德森所提出的長尾理論,即“尾部”的價值越來越大。本文將從國際化背景下國產(chǎn)網(wǎng)游的現(xiàn)狀;國內(nèi)市場中,國產(chǎn)網(wǎng)游的創(chuàng)意性開發(fā);網(wǎng)游業(yè)具有巨大的產(chǎn)業(yè)帶動效應這三個方面來具體闡述長尾理論如何影響到國產(chǎn)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展。
關鍵詞 :長尾理論 網(wǎng)絡游戲 出口 創(chuàng)意 帶動效應
一、長尾理論簡述
長尾理論由美國學者克里斯·安德森(Chris Anderson)最早在2004年提出。學界對這一概念至今沒有明確定義。安德森認為,只要存儲和流通的規(guī)模和渠道足夠大,在需求曲線上呈現(xiàn)在“尾部”的需求量不大的商品總量相加就可占據(jù)大額市場,與“頭部”熱銷產(chǎn)品銷量相當。
很多人在安德森提出長尾理論后對其準確性加以質(zhì)疑。安德森認為,正是由于人們的誤解,尤其是不能動態(tài)地看待“頭部”和“尾部”,導致他們的片面認識。在安德森看來,不能動態(tài)認識“頭部”就不能真正了解長尾理論。于是他提出轟動產(chǎn)品(Blockbuster)逐漸過渡為熱門產(chǎn)品(Hits)時,熱門產(chǎn)品進而變?yōu)椤岸填^”時,長尾可以在一定程度上覆蓋“短頭”。“頭”和“尾”的博弈此時體現(xiàn)在“寬”和“長”的關系。安德森強調(diào),“頭”和“尾”不能一刀切,要動態(tài)地看待整個過程。
二、長尾理論在國際化背景下的中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)上的體現(xiàn)
中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外發(fā)展狀況日趨上升。2014年,我國自研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入達到30.76億美元,比2013年增長了69.02%,是2008年的44倍。2014年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入達到726.6億元人民幣,比2013年增長了52.5%,是2008年的6.5倍。
據(jù)此,我們可以推算出,2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售額約占中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲總銷售額的25.98%(以2014年12月1日匯率計算)。比2013年的23.42%提升2.56%。另一方面,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲的海外銷售額逐年增加,近七年來經(jīng)歷過兩次增長高峰,分別為2010年和2013年,尤其是2013年增長率達到219.30%的歷史新高。
長尾理論是對事物的一種結構化的描述和劃分方式,其本質(zhì)是一種認識事物本質(zhì)和真相的思維方式。它揭示了隨著科技的發(fā)展和人們思維觀念的更新,以前被人們忽略的東西會慢慢被發(fā)掘,最后甚至和流行的東西匹敵。在中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)領域,我們已經(jīng)可以看到“長尾”的影子了——海外網(wǎng)絡游戲市場。2013年以來,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外銷售額開始大增,這標志著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)將發(fā)展重心向海外市場傾斜。要想擴大銷售額,依據(jù)長尾理論,應該做到保持國內(nèi)市場份額,即“短頭”,另一方面要重視“長尾”——海外市場的重要性。
三、 網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)新性成為新時期的“長尾”
網(wǎng)絡游戲的根本特征就是休閑娛樂性,它能使人們在緊張繁忙的現(xiàn)實生活之外得到放松和新奇的體驗。玩家的自主性可以在網(wǎng)絡游戲中得到充分尊重,探索欲望也隨之增強。網(wǎng)絡游戲為玩家構建了一個充滿冒險、挑戰(zhàn)的虛擬世界。這也意味著,網(wǎng)絡游戲的受歡迎程度與它的趣味性、創(chuàng)造性、未知性成正比。對玩家而言,游戲的過程同時也是一個創(chuàng)造的過程,游戲中的不確定性激發(fā)了玩家的創(chuàng)新思維,使其可以嘗試不同玩法、不同成長路線或不同交流方式以達到更好的游戲體驗。
想要研發(fā)出受歡迎、銷量好的網(wǎng)絡游戲,就要了解玩家的需求和心理,對癥下藥。在現(xiàn)今國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場上,游戲開發(fā)的盲目性、從眾性、短視性體現(xiàn)出了改良后長尾理論的變動性。當一類網(wǎng)絡游戲成為熱門游戲的時候,這一游戲類別便成為了“短頭”,短時間內(nèi),大量游戲企業(yè)跟風照搬照抄,將資金、人才大量投向短暫的熱門,即安德森所說的“可信的熱門”“人為的熱門”“干杯的熱門”中的“人為的熱門”。短期內(nèi)靠復制模仿創(chuàng)造的劣質(zhì)產(chǎn)品因為某種轟動效應,很多人可能回去嘗試,但轟動過后就會快速衰落。此時,昔日的“短頭”變?yōu)椤伴L尾”,而原來的“長尾”可能因為某種原因變成現(xiàn)在的“短頭”。
在國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場上,真正的“長尾”是網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)新性。而現(xiàn)在大多數(shù)網(wǎng)絡游戲公司關注的是“短頭”——短期的利潤。通過長尾理論的改良模型我們可以發(fā)現(xiàn),長尾理論中“頭”與“尾”的博弈漸漸變成了“寬”和“長”的動態(tài)關系,“長尾”在一定程度上可以覆蓋“短頭”。也就是說,在長尾領域中,很多熱門會變小,但是更多的冷門會變大,這不是熱門的終結,而是新熱門的興起,體現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)就是:舊的熱門游戲類別會慢慢衰落,由創(chuàng)新思維帶動的游戲新型會快速崛起并成為熱門游戲產(chǎn)品。
四、 網(wǎng)絡游戲業(yè)的巨大帶動效應
關于網(wǎng)絡游戲對相關產(chǎn)業(yè)和領域的帶動效應,不同人有不同的解釋。就經(jīng)濟方面而言,沈明偉(2006)提出網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不是孤立的,它的發(fā)展與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展息息相關。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)可以與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)結合,具體表現(xiàn)在(1)傳統(tǒng)的輕工業(yè)領域,其中包括游戲周邊產(chǎn)品制造和內(nèi)嵌入游戲。(2)網(wǎng)吧。隨著網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,網(wǎng)吧的地位逐漸重要起來。網(wǎng)吧將通過增值服務的拓展和產(chǎn)業(yè)鏈的延長獲得更多利潤,朝連鎖化方向發(fā)展。(3)廣告產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡游戲具有很好的宣傳功效,可以通過在游戲中布置廣告主的廣告來獲利。賀司超(2007)提出網(wǎng)絡游戲也可以促使硬件基礎設備高速發(fā)展。
2009年我國網(wǎng)絡游戲市場的實際銷售收入達到256.2億元,同時帶動電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元,網(wǎng)絡游戲對相關產(chǎn)業(yè)的貢獻已經(jīng)超過網(wǎng)游業(yè)本身收入的兩倍,其經(jīng)濟帶動效應十分顯著。
總結起來,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)對相關產(chǎn)業(yè)有明顯的經(jīng)濟帶動效應,而且這些價值已經(jīng)遠遠超過網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造的價值本身。按照筆者對長尾理論的觀點——長尾理論是二八定律的補充,即仍然是20%的產(chǎn)品創(chuàng)造了80%的利潤來看,從價值角度考慮,網(wǎng)絡游戲本身創(chuàng)造的價值此時就成為了“長尾”。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),尤其是中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)就成為了帶動其他相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展、促進社會、文化進步的重要動力,其重要性可見一斑。
參考文獻:
[1]吳青劼,洪濤,馬駿.長尾理論綜述[J].周口師范學院學報,2010.
[2]尚慧.中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究[D].河南大學,15-18頁.