風(fēng)暴英雄終于公測了,這款給暴雪迷們帶來了無限希望的游戲引發(fā)了電競行業(yè)的小熱潮。比如以老男孩為代表的SC2解說甚至選手們紛紛轉(zhuǎn)型,開始關(guān)注風(fēng)暴英雄;另外包括像xiaot這樣的前職業(yè)選手甚至復(fù)出組建俱樂部;暴雪的風(fēng)暴英雄職業(yè)聯(lián)賽也隨即開始……
風(fēng)暴英雄已經(jīng)是暴雪目前的電競底牌,所以“暴雪系”(其實這個時候你能發(fā)現(xiàn),所謂RTS和DotA類游戲并沒有什么深仇大恨,有的只是陣營而已)的電競資源也都開始為這個游戲傾注自己的心血。
雖然大多數(shù)從業(yè)者投身于風(fēng)暴英雄,但他們本身并不看好風(fēng)暴英雄的電競市場,因為這個游戲并不“好看”。
一個游戲到底和電競是什么關(guān)系?
這是很多現(xiàn)在游戲廠商抑或不少電子競技從業(yè)者都不是很清楚的問題。其實答案也很簡單,一個游戲有多少人玩固然重要,這是一個基數(shù),但是它能不能成為電競游戲最好的衡量標(biāo)準(zhǔn)是有多少人愿意看,電子競技是一個以游戲為基礎(chǔ)的眼球經(jīng)濟(jì)。
所以風(fēng)暴英雄能不能成為一個火熱的電競項目,并不決定于它的出品方是暴雪、也不決定于有多少人愿意轉(zhuǎn)型做風(fēng)暴英雄,僅僅決定于有多少人愿意去看風(fēng)暴英雄的比賽。
不過就目前的狀況來看,關(guān)于風(fēng)暴英雄的電競?cè)后w并不樂觀。所謂電競?cè)后w,就是那些看比賽,崇拜明星的群體。但是很多從業(yè)者都承認(rèn),風(fēng)暴英雄是一個非常難產(chǎn)生明星的游戲,因為他過于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊,每個人在其中的作用完全平均化。
舉一個非常恰當(dāng)?shù)睦?,如果說DotA和LOL是籃球或者足球,那么風(fēng)暴英雄更像一項運(yùn)動,拔河。雖然都是團(tuán)隊對抗的項目,但是你根本無法看到選手有什么出色的表現(xiàn)。
但是站在電競的角度,沒有明星,就無所謂電競,這和體育是一個道理。
拋開明星,風(fēng)暴過于團(tuán)隊的設(shè)置也讓游戲的觀賞性大打折扣,同質(zhì)化的比賽過程,難以變化的勝利點,都讓這個游戲看起來如此乏味。
其實風(fēng)暴英雄遭遇的電競困境,說到底還是暴雪對于DotA類游戲的理解。DotA類游戲的本質(zhì)在于RPG,最原始的快感來源于游戲者培養(yǎng)角色1V5,所謂團(tuán)戰(zhàn),所謂配合,都只是在這些原始欲望基礎(chǔ)上的衍伸體驗而已。但是風(fēng)暴英雄實際上已經(jīng)不算是DotA類游戲了,因為RPG的因素幾乎沒有,有的只有團(tuán)隊,1V5這種快感被暴雪消滅殆盡。
所以很多人說,風(fēng)暴英雄實際上更像一個RTS游戲,只不過是5個人的即時戰(zhàn)略而已。
其實這也不怪暴雪,SC2給他們留下的陰影以及DotA和LOL的成功給了他們提供了一個暗示:不要把游戲做得太難了,要降低門檻,要迎合市場迎合大眾。最近暴雪的游戲幾乎都在走這路線,當(dāng)年那個為了游戲品質(zhì)不斷跳票,愿意開創(chuàng)全新游戲領(lǐng)域的暴雪已經(jīng)不見了。而剩下的是一個“迎合市場”的暴雪。
所以才會產(chǎn)生一個尷尬的風(fēng)暴英雄邏輯:把DotA類游戲中那些讓人疲勞的因素全部去掉(正補(bǔ)、反補(bǔ)、裝備、技能……),只留下所謂的團(tuán)戰(zhàn),讓個人的挫敗感完全消失,把鍋全部甩給團(tuán)隊……這樣的邏輯看似迎合市場,但仔細(xì)想想,SC2玩的人少并不全是因為他難,DotA和LOL成功也并不是因為他簡單,更多的還是游戲本身自己的特色和設(shè)計者的精神。從電競游戲的發(fā)展史來看,沒有創(chuàng)新,沒有天馬行空的想法的游戲是很難成功的。當(dāng)Icefrog在設(shè)定一個英雄時,他想得更多的是好不好玩,但是暴雪設(shè)計風(fēng)暴英雄時想的更多的可能是他是坦克還是刺客。
說了這么多,并不是說風(fēng)暴英雄是個失敗的游戲。相反,這個游戲會有很多暴雪的粉絲在玩,更為關(guān)鍵的是,也許這個游戲很掙錢。但這些都是游戲市場的事情,在電競層面,風(fēng)暴英雄能否成功就目前來看并不被看好。
市場還是電競?當(dāng)年電競代言人的暴雪現(xiàn)在和他的風(fēng)暴英雄遇到的困境。當(dāng)然,暴雪可能認(rèn)為這是一回事。