貓亂
俄羅斯人帕吉諾特夫(Alexey Pajitnov)1986年受到古羅馬五格骨牌的啟發(fā),發(fā)明了這款風(fēng)靡全球三十年的游戲,其魅力之大,連他本人也立刻沉迷其中以至于沒(méi)時(shí)間完善代碼。一種叫“方塊效應(yīng)”的病隨之出現(xiàn),患者的癥狀包括—閉上眼就感覺(jué)周圍有無(wú)數(shù)方塊掉下,不自覺(jué)地要把街上的房子和汽車堆成一排消除,以及嘗試把你的家具重置顯得更整潔。
謝菲爾德大學(xué)的斯坦福德博士(Tom Stafford)認(rèn)為,俄羅斯方塊讓人上癮的原因在于“它不斷地創(chuàng)造未完成的任務(wù)并且逼著人去完成”。游戲中每一次操作都讓我們填掉若干空隙,然而又造成了多余的凸起,讓你一直試圖去“填空”。這個(gè)過(guò)程可以輕松持續(xù)數(shù)小時(shí),滿足的快感和焦慮感并存,舒爽又刺激。
人腦這種對(duì)未完成任務(wù)的執(zhí)念,在心理學(xué)中叫做蔡格尼克效應(yīng)(Zeigarnik Effect)。1927年,前蘇聯(lián)心理學(xué)家蔡格尼克坐在一家生意興隆的咖啡廳里,忽然發(fā)現(xiàn)了服務(wù)員驚人的記憶力:他們能記住不同角落里十多人的點(diǎn)單和復(fù)雜要求,然而一旦上齊就會(huì)忘得一干二凈。這是人類與生俱來(lái)的完成欲,如果尚未完成就會(huì)留下格外深刻的印象。
另外,俄羅斯方塊還能讓你的空間知覺(jué)判斷出如何安插新的方塊之前,就能通過(guò)手上的動(dòng)作旋轉(zhuǎn)它,然后通過(guò)視覺(jué)找出最佳落點(diǎn)。大腦喜歡這種邊玩邊想的模式,它能把問(wèn)題和解決辦法直接聯(lián)系起來(lái),而不是想好操作再一氣呵成,這是俄羅斯方塊成為“電子鴉片”的另一個(gè)原因。
俄羅斯方塊是個(gè)如此典型的空間類游戲,以至于心理學(xué)家們對(duì)它鐘愛(ài)有加,甚至開(kāi)發(fā)出了一些另類用途。牛津大學(xué)的霍姆茲(Emily A. Holmes)2009年發(fā)現(xiàn),玩俄羅斯方塊有助于緩解創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)。經(jīng)歷過(guò)大災(zāi)難的人難以逃脫后續(xù)的心理創(chuàng)傷,主要來(lái)自悲慘場(chǎng)面時(shí)不時(shí)在腦海中的閃回。霍姆茲發(fā)現(xiàn),如果看到悲慘影像之后玩一玩俄羅斯方塊,就能將閃回頻率降低一半左右。在這一點(diǎn)上,打電動(dòng)甚至跟嗎啡一樣有效。
這也許是因?yàn)椋W回性記憶與玩俄羅斯方塊依靠的是同一種認(rèn)知能力:視覺(jué)-空間能力。根據(jù)認(rèn)知資源有限假說(shuō),二者會(huì)互相競(jìng)爭(zhēng)視覺(jué)-空間認(rèn)知資源。當(dāng)你的視覺(jué)工作記憶被方塊全部占領(lǐng)的時(shí)候,就沒(méi)有太多空間留給其他的視覺(jué)場(chǎng)景了。而占用語(yǔ)言-邏輯資源的其他益智游戲,比如猜字謎、2048之類,就不會(huì)有這個(gè)效果。
2014年發(fā)表在《食欲》雜志上的一篇論文說(shuō),玩俄羅斯方塊還能抑制饑餓。其中的原理跟創(chuàng)傷經(jīng)歷類似,感到饑餓的主要原因是畫面想象,所以視覺(jué)-空間相關(guān)的任務(wù)能夠擠占這部分注意力。因此,深夜發(fā)吃黨的勝利有著深厚的科學(xué)基礎(chǔ),這個(gè)時(shí)候的正確姿勢(shì)則是果斷關(guān)掉美食圖片,并且拿出手機(jī)玩幾盤俄羅斯方塊。