郝遙
大家熟知的日本的《櫻桃小丸子》可以說是頗具影響力的動漫作品了,它已連續(xù)20余年高居日本動畫收視率前三位,目前已制作播出超過1000集,但是,仍于每周日黃金時段下午6點準(zhǔn)時在日本富士電視臺(相當(dāng)于中國的CCTV-1)連載熱播,它實際上已成為日本男女老少心中的第一國民動畫。在日本,動畫片被人們稱為“無煙重工業(yè)”。日本的電視動畫一般采用制作、播放同步運作的形式,即一部作品制作完開頭幾集后就開始播映,每周播出一集。一個星期內(nèi),日本電視臺每天播出的動畫作品都是不同的,有的動畫每逢周三播出,有的動畫每逢周二播出。因此,日本動畫片的播放周期都比較長,像《名偵探柯南》,因為深受觀眾歡迎,已經(jīng)播了7年了。
流行全世界的動漫文化
當(dāng)前,全球動漫產(chǎn)業(yè)呈迅速發(fā)展之勢,動漫文化的傳播異常廣泛,不論人們的年齡、性別有何差異,它都能受到極大歡迎。世界上第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》誕生于1907年,由美國人布萊克頓拍攝完成。隨后,沃爾特·迪斯尼在20世紀(jì)20年代后期崛起,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。20世紀(jì)60年代后期以來,世界各國動漫不斷興起并得到迅猛的發(fā)展,美國、日本率先成為動漫強(qiáng)國。美國的各種動漫形象開始風(fēng)靡全世界,米老鼠和唐老鴨更儼然成為美國流行文化的象征和代表。迪士尼公司在全球開始興建主題游樂園,目前已在洛杉磯、奧蘭多、東京、巴黎、香港和上海建有或在建6座主題公園,每年都吸引了成千上萬的人前去游玩。
作為世界上最大的動漫制作和輸出國,日本更是享有“世界動漫王國”的美譽(yù)。有統(tǒng)計顯示,全球播放的動畫節(jié)目有60%是日本制作的,在歐洲這個比例更高,達(dá)到八成以上。在日本各種各樣的文化產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,在電影院、電視臺播放的各類節(jié)目中,動漫節(jié)目格外引人注目,各種動漫中的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,它已滲透到社會的各個角落。不僅如此,從鐵臂阿童木、花仙子到火影忍者、奧特曼、圣戰(zhàn)士,從機(jī)器貓、櫻桃小丸子到網(wǎng)球王子、凱蒂貓,從《龍貓》到《千與千尋》,許多日本動漫作品和動漫形象為世界人民所熟識并喜愛。日本的動漫作品往往能以人為本,在豐富的故事背景下,通過對人物的刻畫,對人性、生存的意義等內(nèi)容均做出深刻的思考,將作品提升到更高的境界。日本動畫大師宮崎駿被業(yè)內(nèi)人士譽(yù)為“動畫界的黑澤明”,他的很多作品都在討論人與自然的關(guān)系,他自編自導(dǎo)的《風(fēng)之谷》《天空之城》《幽靈公主》獲得了巨大成功。2001年,宮崎駿制作的動畫電影《千與千尋的失蹤》在首映時便打破了日本電影上映紀(jì)錄,票房超過美國電影《泰坦尼克號》,刷新了演藝界的最高記錄。2014年11月,宮崎駿獲得美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院頒發(fā)的奧斯卡終身成就獎。在宮崎駿的作品中,就像血與肉的關(guān)系一樣,不可分開的就是久石讓的音樂。他們倆從1983年就開始合作,像《風(fēng)之谷》《天空之城》中的經(jīng)典音樂,已經(jīng)不僅僅伴隨著影片,而是早已單獨作為世界流行音樂的品種,廣泛傳達(dá)著日本的民族文化。
動漫文化的興起也帶動了巨大的經(jīng)濟(jì)鏈,形成了動漫產(chǎn)業(yè),衍生出電影、主題公園、文化書籍、音像等一系列產(chǎn)品。從20世紀(jì)中后期開始,隨著全球各主要發(fā)達(dá)國家和地區(qū)開始由生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂型主導(dǎo)過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產(chǎn)業(yè)日益成為具有廣闊發(fā)展空間、推進(jìn)不同文化間溝通交流的全球性產(chǎn)業(yè),開始在全球經(jīng)濟(jì)舞臺上扮演越來越重要的角色。時至今日,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)時代一種無煙產(chǎn)業(yè),是各國爭先恐后發(fā)展的文化支柱性產(chǎn)業(yè)。從全球來看,動漫已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2228億美元,與游戲、動畫相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。2006年全球數(shù)字動畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達(dá)2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在6000億美元以上。迪士尼、??怂沟裙境銎返亩嗖縿赢嬈狈砍^10億美元;近10年來,日本動漫產(chǎn)業(yè)平均每年的銷售收入達(dá)到2000億日元,已經(jīng)成為日本經(jīng)濟(jì)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產(chǎn)業(yè)在日本GDP中的占比平均在6%以上。2005年整個動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP的比例甚至超過了16%,成為比汽車工業(yè)還賺錢的產(chǎn)業(yè)。
動漫文化具有深遠(yuǎn)而廣泛的影響
動漫文化,以其獨特的魅力征服了全球,它成功地跨越了年齡、性別、種族、語言以及不同信仰的鴻溝,體現(xiàn)出了無與倫比的價值。動漫的觸角如今已滲透到我們生活的方方面面,以往被輕視的“小兒科”動漫,越來越多地被運用于科研、廣告、標(biāo)語、教學(xué),甚至是國家的政策宣傳中。
各國文化的差異必然會體現(xiàn)在動漫產(chǎn)業(yè)中。美國動漫的特點是商業(yè)氣氛濃厚,角色豐富生動;在取材上,美國動漫主人公大多是一些超級英雄,故事也趨于簡單化,多以絕對力量拯救世界為題材,并且一直以這些超越常人的能力作為動漫的看點。日本漫畫文化非常發(fā)達(dá),他們利用這一優(yōu)勢,以漫畫帶動動漫產(chǎn)業(yè)。與美國相比,日本更將動漫作為日本文化對外輸出的載體,在進(jìn)行大規(guī)模工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)的同時,更重視動漫的品牌效應(yīng),積極擴(kuò)大原創(chuàng)產(chǎn)品,努力開拓衍生產(chǎn)品市場,充分展示日本形象。
隨著動漫的發(fā)展,其作品不僅吸引了大量青少年,而且也受到了許多成年人的喜愛,這其中的原因是多樣的。大多數(shù)動漫作品將主人公設(shè)定在與普通人群相近的狀態(tài),并通過主人公不懈的努力而獲得成功,這種自身情節(jié)發(fā)展和商業(yè)化的需要在潛移默化中將勵志的世界觀傳達(dá)出來,并且使受眾在欣賞作品的同時,也受到感染,并能夠獲得樂觀向上的人生觀??梢哉f,不論是青少年還是成年人,都能從動漫創(chuàng)設(shè)的虛擬世界中體驗到前所未有的“個性的張揚(yáng)”,自我意識得到了強(qiáng)化。作品用優(yōu)美的畫風(fēng)、柔和的音樂、簡單感人的故事情節(jié)來為那些在現(xiàn)實生活中受到巨大工作壓力、家庭壓力、學(xué)業(yè)壓力,處在心理亞健康的人群做了有效的療愈。
任何藝術(shù)的源頭都來自傳統(tǒng)的民族文化,所以在動漫中將民族文化的精髓深入淺出地解釋,實際上也是弘揚(yáng)民族文化的捷徑之一。各個年齡段的觀眾在動漫世界中,都能體會到世界異彩繽紛的各民族文化,感受到異域文化所帶來的新奇與魅力,同時也在不知不覺中將這些審美意識、審美觀對受眾進(jìn)行了生動有力的教育,事半功倍。
各國動漫文化的未來走勢
美國動漫產(chǎn)業(yè)起步較早,是一個以動畫電影為基點帶動動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)由于有雄厚的財力和先進(jìn)科技力量的支持及完備的市場化組織,使其在世界上長期處于領(lǐng)先地位。目前,隨著動畫制作與電腦科技的結(jié)合,利用3D影像軟件增加了華麗炫目的畫面效果。此外,電腦動畫制作還應(yīng)用于真人的電影拍攝當(dāng)中,成為電影工業(yè)中新的制作手段和重要的一環(huán),在整個電影市場上始終占有一席之地。
美國動漫產(chǎn)業(yè)的未來仍是品牌之間的競爭。美國動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了迪斯尼長期一枝獨秀的局面之后,終于在1990年代末期迎來了夢工廠、華納兄弟、索尼、??怂沟雀鞔笾破镜纳孀悖沟眠@一時期的美國動漫市場異彩紛呈,同時也增加了競爭的難度。迪斯尼的溫情、夢工廠的反叛、皮克斯的技術(shù)無疑是對品牌文化最好的注解。這也使美國在動漫電影市場方面,領(lǐng)先于世界任何一個對手。
日本雖然起步晚于美國,但已成為了當(dāng)今的動漫大國,自身優(yōu)勢一直保持至今。日本擁有完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,動漫產(chǎn)業(yè)基本包括動畫、漫畫、游戲及相關(guān)的產(chǎn)業(yè),日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過70多年的發(fā)展,已經(jīng)形成漫畫創(chuàng)作——圖書出版發(fā)行——影視動畫片生產(chǎn)——影視播放——音像制品發(fā)行——衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷的較為成熟和完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈流程。
除了動漫本身,日本還積極開創(chuàng)動漫衍生產(chǎn)品市場,大力對動漫作品進(jìn)行二次開發(fā)利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟件和服裝等已經(jīng)在全球形成一個巨大的“動漫產(chǎn)業(yè)鏈”。動畫電視連續(xù)劇《機(jī)甲戰(zhàn)士》就是一個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%~17%的份額是機(jī)器人玩具的銷售收入。日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)的調(diào)查結(jié)果顯示,日本國內(nèi)與動漫有關(guān)的市場規(guī)模已經(jīng)超過2萬億日元。動漫的發(fā)展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅游等許多行業(yè)的發(fā)展,不斷創(chuàng)造出新的商機(jī)。
日本的動漫制作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播出《鐵臂阿童木》后的8個月,就將其出口到了北美市場。從20世紀(jì)70年代開始,日本的動漫制作商又把目光轉(zhuǎn)向了亞洲國家?!堵斆鞯囊恍荨贰稒C(jī)器貓》等日本動畫片在中國早已家喻戶曉。20世紀(jì)70年代后期,日本動畫片《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》開始在法國電視臺播出,成功登陸歐洲市場。此后,日本動畫片開始主導(dǎo)世界動漫市場。有的作品甚至出口到了70多個國家播放。
進(jìn)入21世紀(jì),中國對動漫產(chǎn)業(yè)已開始大力扶植,分別形成上海國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地和濟(jì)南國家動漫基地兩大格局。上海是我國動漫文化的發(fā)源地之一,從2005年開始,文化部與上海市政府每年都共同主辦一屆中國國際動漫游戲博覽會。目前,濟(jì)南已擁有動漫游戲企業(yè)130多家,從業(yè)人員5000余人。2000年國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量僅為4000多分鐘,而2011年達(dá)到了26萬多分鐘,同時還有24部國產(chǎn)動漫電影推出,中國動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入高速發(fā)展的黃金時期。
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