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    “三動式”游戲化教學模式的探討

    2015-08-25 03:58:43陳洪伯
    創(chuàng)新時代 2015年7期
    關鍵詞:問題驅動游戲化教學模式

    陳洪伯

    摘要:信息技術課程由以學習軟件的使用與操作為主變?yōu)樘嵘仞B(yǎng)、培養(yǎng)信息時代的合格公民、打造終身學習的平臺,這要求教師轉變教學模式,適應新課程的要求,真正能落實貫穿新課程理念的標準,真正能讓學生在信息技術課中,不僅要學會對軟件的使用,更要提升自身的信息素養(yǎng)。

    關鍵詞:問題驅動;主體活動;立體互動;教學模式;游戲化

    模式是客觀事物的常規(guī)存在方式。課堂教學模式是指建立在一定的教學理論或教學思想基礎之上,為實現特定的教學目的,將教學的諸要素以特定的方式組合成相對穩(wěn)定、具有可操作性程序的教學結構框架。順課改潮流,應學生需求,求教學發(fā)展,突素養(yǎng)提升,于是我們提出“三動式游戲化教學模式”。

    一、三動式游戲化教學模式產生的背景

    1.基于游戲的神奇奧秘

    游戲是什么?游戲為何會深深吸引著我們,令我們進入如此奇妙的狀態(tài)呢?對游戲進行剖析,挖掘探索其內質,我們將發(fā)現其中的奧秘:

    ·游戲是一種娛樂形式,它能帶給我們快樂感。

    ·游戲是一種比賽形式,它能帶給我們強烈的參與感。

    ·游戲具有規(guī)則,提供一種結構化的組織形式。

    ·游戲具有一定的目標,能激發(fā)我們的動機。

    ·游戲是一種交互活動,讓我們投入其中。

    ·游戲中的反饋和階段性成果的獲得,讓我們能夠不斷地學習和提高。

    ·游戲的自適應,帶給我們進入神迷的狀態(tài)。

    ·游戲的“勝利”狀態(tài),讓我們獲得自我滿足感。

    ·游戲的競爭性、挑戰(zhàn)性,給我們帶來刺激感。

    ·游戲中的問題解決,激發(fā)了我們的創(chuàng)造性。

    ·游戲中的交流機制,組成了社會共同體。

    ·游戲的故事情節(jié),帶來了游戲者情感的投入。

    可見,游戲帶給我們的體驗與最佳學習狀態(tài)是相通的,即“一種全神貫注的狀態(tài),是全身心沉浸的一種奇妙感覺,即你能控制當前的狀況,你在充分發(fā)揮自己的能力?!?/p>

    2.基于信息技術課堂教學中的缺失

    (1)課堂的多環(huán)節(jié)無效

    現實課堂中有兩個問題很難解決。一是教師很難控制講的時間,講得多,學生被動聽,學生不能進入學習的主動狀態(tài),課堂效率低。二是學生注意力不集中。經調查,學生在課堂上思想分散的時間占一節(jié)課的30%~50%;還有由聽到懂的有效性問題,由懂到應用的有效性問題,即教學的每一個環(huán)節(jié)都存在無效勞動,綜合起來課堂的效率就會很低。

    (2)課堂教學缺乏正確“引導”

    高中信息技術課堂教學雖然不再像過去那樣直接把答案、結果、結論告訴學生,而多以啟發(fā)的方式提出問題,但由于種種原因教師往往缺少耐心,三秒不見回答,就會以各種預先設計好的標準化思路暗示或者強拉學生迅速指向標準答案,一個教學過程就這樣完成了。也許在知識傳授上是高效的,但是在高效背后,學生獨立思考能力、實際解決問題能力的發(fā)展空間和權力都被剝奪了。這種強拉硬拽的教學方式完全把學生的主動性給抹殺了,學生處處跟著教師轉。所以說,當今的課堂教學重要的一條是教師要改變自己的教學方式,讓學生主動地去“探究”,而不是完全被動地“接受”。因為,教學方式的變革的背后是師生思維方式和生活方式的變革,它最能反映出教師的課堂教學行為的改變,也最能反映教師的教學水平的高低。

    (3)課堂教學缺少精心設計和系統(tǒng)反思

    第一,課前精心準備。我們能做到的是認真?zhèn)湔n、吃透教材,以自信的狀態(tài)面對學生,但我們大多數教師不能夠超越教材,無法處理課堂突發(fā)事件,不能保持鎮(zhèn)定、隨機應變。因此,精心設計課堂教學是從容應對突發(fā)事件的必備環(huán)節(jié),教師也應具有耐心、恒心、細心和執(zhí)著精神。

    第二,課堂教學過程需精心設計。知識呈現的方法、邏輯思維的過程、與學生交往的方式等都需精心設計。教師是教育教學活動中的參與者,教學過程中要鼓勵學生自主、合作、探究,還要隨時參與到學生的學習活動中去,加強教學交互活動,加深師生情感交流。

    第三,課后要系統(tǒng)全面反思。課堂中的感受、得失及學生的動態(tài)應及時記錄下來,對教學實踐要進行系統(tǒng)反思。反思新課程標準中三維目標的實現情況,反思教學活動中教師主導、學生主體的關系,反思教學過程是否生成智慧,反思教學方式是否尊重了學生的個性差異等等,總結教學的得失與成敗,回顧、分析和審視整個課堂教學過程,撰寫教育隨筆、日志之類的教學感悟,不斷豐富自我、提升自我。

    綜上所述,我們在教學實踐中體會到用問題方式驅動學生在活動中學習,效果良好,不僅讓學生積極參與活動,而且還可以集中學生注意力,于是我們設計和實施了“三動式游戲化教學”。

    二、“三動”的含義和聯(lián)系

    “三動”是問題驅動、主體活動、立體互動。

    問題驅動:由學習任務或疑問驅使學生學習的活動。

    主體活動:學生解決問題的獨立活動。

    立體互動:是學生提出問題,同學間、師生間互動解決。

    三者不能分離,一個問題對應著一個活動和相應的互動。不能說我們先搞一個“動”,以后再“三動”。

    三、三動式游戲化教學模式與教學結構(如圖1)

    四、三動式游戲化教學模式的實踐流程

    1.教師確定教學內容

    教師應充分思考并分析所有教學內容是否符合三動式游戲化教學,使用三動模式和使用傳統(tǒng)模式哪個能有理想的教學效果,哪個更能提高學生興趣。三動模式在傳統(tǒng)教學模式不能取得較好教學效果、且能達到預期理想效果時,我們可選擇之。

    2.教師確定教學目標

    教學目標是三動式游戲化教學模式的出發(fā)點和歸宿,也是整個教學活動的靈魂和核心。確定教學目標的意義在于它是確定內容、選擇游戲、評價教學效果的依據。教師確定教學目標時,首先應該考慮教學內容涉及的學科領域、預備知識等,其次還要考慮學生的學習特點、知識水平和學習準備等情況。

    3.教師選擇或設計恰當的游戲

    選擇或設計恰當的游戲對于三動式游戲化教學模式來說至關重要,因為根據教學過程四要素的提法:教師、學生、教學內容、教學手段構成了教學過程。三動式游戲化教學模式教學過程中的教學手段主要是游戲。如圖2所示,四要素之間互相影響、互相制約。因此,教學內容、教師、學生都決定了游戲的選擇。從教學內容來看,必須選擇與教學目標、教學內容相一致的游戲,這樣才有利于教學目標的達成;從教師來看,必須選擇教師熟悉的游戲,這樣教師才能了解該游戲蘊含的知識,才能指導學生游戲,才能控制游戲的進程;從學生看,必須選擇吸引學生的游戲,只有那些規(guī)則易懂、難度適中、游戲性比較強的游戲才能調動學生的興趣。

    三動式游戲可自由選擇,如角色類、策略類、競抗類,對于高中信息技術課程來說,角色類比較適合學生,學生在教師設計的角色中思考和探討預設的問題,在游戲活動中主動構建知識。角色又可換位,從反面、對立面等其他身份去思考問題,獲得問題解決的方案。角色能培養(yǎng)學生綜合分析問題、解決問題的能力。

    4.教師確定核心問題,提出活動任務

    問題是三動課堂的核心,是出發(fā)點,是突破點,是教學目標完成的集中點。問題可在游戲中提出,也可在游戲活動中提出,甚至可以在歸納總結中提出。向學生提出問題或任務,能集中學生注意力,促使學生聯(lián)系活動,把學生內在需求、興趣、動機和外在事物聯(lián)系在一起,有效促進學生成功學習。但是,教師在提出問題或任務時,應當隨時觀察、調查,確定學生對主題的了解程度,在此基礎上提出難度適中的問題或任務,確保學生對問題或任務都清晰明了。

    5.學生游戲活動,教師從旁指導

    學生游戲活動是一個核心環(huán)節(jié)。第一,學生在游戲中解決問題、探索知識,對問題形成感性認識。第二,教師通過觀察給予一定的指導,視情況調整提出的問題及任務,必要時加入到學生活動中去。這個過程是學生積極思考的過程,是學生自主發(fā)揮的最佳狀態(tài)。因此,教師還要格外注意游戲時間的長短,過短,學生對問題體驗不深刻;過長,又會沉浸在游戲中,忽視問題。教師備課時,應根據學生的實際和問題的深淺靈活確定游戲時間,在課程中,教師要根據學生對相關問題的領悟情況隨時中止游戲。

    6.教師分析學習者的特征

    任何一個學生都會把他原來所學的知識、技能、態(tài)度帶入到新的學習過程中,因此教師必須了解學生原來具有的知識、技能、態(tài)度,這也可稱為起點能力,是對學生的一般性了解。與此同時,還要分析學生學習動機,了解學生的認知內驅力、自我提高內驅力、附屬內驅力都處在什么樣的狀態(tài)或層次上。當然,學生一貫帶有個性特征的學習方式和學習傾向也是教師首要考慮的因素。只有這樣,教師才能有的放矢,才能更合理地制定教學目標,更恰當地選擇和設計游戲,更有針對性、層次性地提出問題。

    7.教師引導討論,歸納總結

    討論總結是學生獲取的感性認識向理性認識的升華。當發(fā)現學生在活動中沒有出現相關內容時,教師可以引導學生通過其他方式來掌握,當出現與事實不符的知識時,教師可幫助學生辨別真相。該環(huán)節(jié)是“立體互動”的主要體現,展開討論能使學生打開思維,提高創(chuàng)造能力。最后教師進行總結,達到將所學知識進行融會貫通的目的(如圖3)。

    新的教學模式的實施總有它的兩面性,我們要正視反面部分避免陷入誤區(qū)。不要注重了學生的游戲,而忽視了討論、總結。沒有討論、總結,教學效果會大打折扣。只有重視并精心組織這一環(huán)節(jié),才能使學生發(fā)揮自主性、樂于繼續(xù)活動,才能使學生獲取的知識得到升華,實現對知識的自我構建。

    三動式游戲化教學模式的實施,重在“動”,學生動、教師動、師生互動。這里的三動,不是心動、嘴動、行動或口動、手動、活動之類的三動,而是以問題為路徑,用游戲活動去實現教學目標的三動。

    【參考文獻】

    [1]王芳.增強英語課堂教學有效性的方法研究[J].中國科教創(chuàng)新導刊,2010(09).

    [2]黃海麗.提高課堂教學有效性的三種方法[J].中小學外語教學(中學篇),2008(07).

    [3]夏紅梅.中職院?;邮接⒄Z課堂教學模式構建[J].科教新報(教育科研),2011(08).

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