我是在《電子競技》呆過時(shí)間最長的執(zhí)行主編了,從2010年到現(xiàn)在經(jīng)過了5年。這5年并不是雜志最好的時(shí)代,因?yàn)槲覀儗⒚鎸?duì)的是一個(gè)主流電競項(xiàng)目混亂交替的時(shí)代:War3活力漸失,DotA被DotA2取代,SC2從火熱到冷清、LOL成為較主流的電競項(xiàng)目……而因?yàn)閺S商的介入,傳統(tǒng)的電競模式也在崩壞,以WCG為代表的第三方賽事漸漸退出舞臺(tái),資本開始漸漸推動(dòng)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。這些對(duì)于一個(gè)媒體來說,無疑是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)殡姼偘l(fā)展變化的太快了。
不過電子競技就是如此,回首現(xiàn)在的電競,除了從業(yè)者,又有多少人還記得SC時(shí)代的英雄?難怪很多行業(yè)外的人總是說,電競沒有傳承。一代游戲一代人,現(xiàn)在是LOL和DotA2的時(shí)代,CS和War3恐怕早就被人遺忘。但一個(gè)行業(yè)要發(fā)展,我們就必須記錄他的發(fā)展歷程,回首電競的十年,早已物是人非,但是讓我們驕傲的是,《電子競技》雜志這本雜志還存活著。
當(dāng)我們把過去十年的雜志重重的放在辦公室的會(huì)議桌上,翻看起那些雜志時(shí),大家的心情是如此復(fù)雜:誰說電競沒有傳承?起碼在這本雜志,我們可以清晰的看到電子競技這幾年的發(fā)展。