張桂琴
愛玩游戲是中職學生的一大特點。游戲?qū)σ恍W生的吸引力使他們難以抗拒,因為周末上網(wǎng)玩游戲使得周一趴課現(xiàn)象嚴重,平時的課堂上,也經(jīng)常出現(xiàn)打瞌睡、看閑書、寫短信、玩游戲等現(xiàn)象,而學生對學習卻不感興趣,提不起精神。然而,課堂教學是實施教育計劃的最有利途徑,中職教育教學改革的突破點就是課堂教學,是教學策略改革的關鍵。
眾所周知,游戲具有教育功能。子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,其中就蘊含有寓教于樂的游戲思想;著名教育學家陳鶴琴說過:游戲是孩子的生命,游戲是孩子獲取知識的基本活動形式;德國教育家福祿貝爾認為“游戲是兒童發(fā)展的最高階段”,其明確指出游戲具有育人功能。但是,許多人將游戲理解為消遣,認為游戲是對學習時間的荒廢,是消磨和浪費時間,是消耗人生精力的一種無力寄托,并排斥學生進行游戲。“這種觀點從消極意義上對待游戲,只看到游戲形式上的娛樂和戲耍,而未體認到藏匿于游戲形式背后的意義與價值?!崩缭谟螒蜻^程中,玩家會在每一次的成功與失敗中總結經(jīng)驗,想辦法解決問題;在面臨選擇時,會考慮得失,做出決定;多人合作的游戲必須團結合作才能取勝。
如果廣大教育工作者把對游戲的形式關注轉變到對游戲內(nèi)在精神的關注,并借鑒游戲設計理念,在中職學校課堂教學中秉承“寓教于樂”的原則,注重課堂教學設計,對改變我們中職學校教學現(xiàn)狀應是一種有益的嘗試。下面就游戲設計理念對課堂教學設計的意義談一點看法。
一個成功的電玩游戲,總能激發(fā)并保持一個人對游戲的持久興趣。游戲過程中,需要克服各種阻礙以實現(xiàn)游戲目標,具有相當程度的挑戰(zhàn)性,以激發(fā)游戲者的內(nèi)在動機。游戲中的隱藏訊息引發(fā)游戲者的好奇心,不斷變化的畫面與聲音吸引游戲者的注意力。
目前,中職教學的一大難點是學生學習興趣激發(fā),好的教學設計要充分運用設趣、激趣、誘趣、擴趣四個階段來激發(fā)學習興趣。教師依據(jù)學習動機原則,從興趣入手,認真分析學生的個體需求以及可能存在的外部誘因等因素,從而為學生設置科學的學習目標,努力創(chuàng)設學習情境,吸引學生注意力,增強學生學習興趣,激發(fā)學習好奇心以及求知欲,保持持久的學習注意力。從“要我學”轉變?yōu)椤拔蚁雽W、我要學”,從被動學習轉變?yōu)樽灾鲗W習。
在規(guī)定的規(guī)則下,每個玩家把握著游戲的主動權,充分體現(xiàn)自我價值,游戲難度設計合理,玩家要想獲得成功既不容易,也并不特別困難,玩家成功的滿足逐漸遞進,使玩家堅持下去。
自信心缺失是中職學生的一個特點,他們大部分在學習方面經(jīng)歷的挫折、失敗較多,使他們?nèi)笔С晒Φ男判?,甚至產(chǎn)生逃避失敗的心理,不做成功的努力。怎樣幫助學生讓其樹立自信心,體驗成功感受,確立科學的教學目標非常重要。
在教學設計中,要準確地把握學生的現(xiàn)實發(fā)展水平,準確的把握課堂教學起點,合理確定課堂教學目標。在確定教學目標時,要考慮學生的實際能力和水平,實現(xiàn)目標要有梯度、有過程,首次目標定位不可過高,確保學習體驗成功感受,讓學生實現(xiàn)目標,從而樹立成功者的自信心。教師之后再逐步提高目標,通過目標的激勵作用,促進學生逐步提高,讓學生經(jīng)過自己的不斷努力獲得成功。
游戲設計者充分利用人們潛意識中的競爭本能和沖動,建立各種形式的競爭對手,競爭對手可以是計算機、對手、時間或自己,玩家只有戰(zhàn)勝對手才能達成游戲目標,保持持久的參與動機。“認同就是參與,認同于某個事物的人,他就完全地知道該事物本來是怎樣的。觀看活動就是一種真正的參與方式。”
學生是學習的主體,課堂教學過程中,教師要避免過去教師講臺上講、學生在下面認真記錄的“滿堂灌式”教學模式,而要教會學生自己的事情自己完成,充分體現(xiàn)學生的教學主體地位,發(fā)揮學生的主觀能動性,全面培養(yǎng)學生的獨立性,達到自主學習的目的。例如可以鼓勵學生自己動手做實驗,撰寫實訓實習報告,學會正確處理與其他同學之間的關系等等。讓學生有機會操心、有地方費力、敢于承擔責任,戰(zhàn)勝自己,勇于接受挑戰(zhàn)。
目前,各種教學游戲軟件很多,游戲承載著學習策略,教師在教學活動中有效利用游戲,使游戲任務伴隨知識探究的過程吸引學生參與,改變一言堂的局面。學生在游戲活動中沉醉、忘卻、反思、創(chuàng)造。表現(xiàn)出特有的喜悅,甚至忘卻了自身的存在。師生雙方要以真實個體的身份投入教育教學工作中去,積極開展對話,敞開心扉,彼此傾聽,相互理解、相互吸引,讓課堂教學活動成為教師與學生之間共同完成的一場游戲?!坝糜螒虻母行杂蠈W習主體的心理特征,用教育的理性不斷把學習主體引向理性”。
康德提出了游戲設計理念的一個重要觀點,即游戲中所蘊含的情感是令人愉悅的。這種愉悅主要來自于游戲并不受到結果、報酬這些目的的束縛而能夠獨立,客觀地存在著。游戲本身就能夠讓參與游戲活動中的所有人體會到游戲帶來的愉悅感和滿足感,從而讓他們身心各方面的活力均能達到一種平衡狀態(tài)。
羅杰斯提出以“完美人格”和“自我實現(xiàn)”為教學設計的出發(fā)點和歸宿,揭示了教學設計的真諦。在教學設計中,恰當選擇教學方法、教學媒體,為學生創(chuàng)造良好的學習環(huán)境,在融洽和諧的心里氣氛中,自由地表現(xiàn)自我、認識自我,達到改變自我,實現(xiàn)自我的目標。羅杰斯把教師稱為促進者,促進者的作用不是指導而是幫助,它們把學生看成具有獨特經(jīng)驗和情感的人,與學生建立一種真誠的、信任的相互關系,為學生營造“安全的心里氛圍”,維持有助于學習過程的心里氛圍。
在席勒看來,游戲本身乃是制作組“自規(guī)定”的,這也意味著針對活動參與者而言,是游戲參與者自己為自己制定了游戲規(guī)則,而在游戲的“模仿性”與“情趣性”里,個體生命活動的快樂往往洋溢其中,這也恰恰是個體本身對生命活動的一種隨意的宣泄和自由的顯現(xiàn),而并非單純依賴外力壓力與約束。
麥克利蘭的成就動機研究發(fā)現(xiàn),學生的成就動機水平如何,與教師對學生的學習行為以及學習結果如何評價密切相關。通常而言,當教師針對學生的學習行為以及學習結果進行較高評價時,或者積極表揚和肯定學生表現(xiàn)時,該部分學生的成就動機水平大都較高。其原因是教師進行鼓勵性評價,能夠有效提高學生的學習信心和學習熱情,從而形成“天生我才必有用”的信念,充分發(fā)揮出教學評價的激勵功能與發(fā)展性功,有力地促進學生更好發(fā)展。由此可知,教師的鼓勵性評價能夠有效提高學生的成就動機水平,因此教學評價設計時,教師應注意運用積極評價,通過表揚和鼓勵學生,逐步培養(yǎng)學生不斷追求勇于進取的自信心,開啟其成功的第一步。
教學設計以學習理論、教學理論、傳播理論三大理論為基礎。教學設計其實是執(zhí)行教學計劃、完成教學任務、實現(xiàn)教學目標的微觀戰(zhàn)略和具體措施,是教學成敗的關鍵。“教無定法,貴在得法”,要多從學生角度著想,教師以自己獨到的方式方法打動學生,力求通過實際的教學活動,使學生達到自己的最好發(fā)展程度和水平,使學生獲益匪淺,終身受用。借鑒游戲設計理念進行中職課堂教學設計的研究作為有效方法之一,值得深入研究和積極推廣應用。
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