摘 要:兒童益智類解謎游戲是以益智為主,解謎為輔,主要面向9-14歲兒童的游戲。這類游戲在設(shè)計過程中應(yīng)遵循以下原則:1.簡單的游戲規(guī)則;2.輕松的游戲操作;3.多樣化的設(shè)計內(nèi)容;4.兒童喜愛的美術(shù)風格;5.鮮亮的色彩應(yīng)用。在故事情節(jié)、游戲規(guī)則、游戲元素、游戲界面、游戲任務(wù)等設(shè)計中,應(yīng)符合兒童的心理和生理特點。
關(guān)鍵詞:兒童 游戲 益智
兒童益智類游戲面向的對象主要是9-14歲的兒童。該年齡階段的兒童已經(jīng)能夠進行邏輯推理,并且能夠理解原則和規(guī)則。兒童益智類解謎游戲?qū)㈦[藏冒險解謎游戲的特征與益智類游戲的特征相融合,以益智為主,解謎為輔,是典型的任務(wù)驅(qū)動類游戲,采用隱藏類冒險解謎游戲的規(guī)則和益智類游戲的任務(wù)設(shè)計。
一、兒童益智類解謎游戲的設(shè)計理念
兒童益智類解謎游戲的設(shè)計理念是建立在兒童心理發(fā)展和智力發(fā)展理論之上的??紤]到兒童這一特別群體的特征,兒童益智類解謎游戲采用兒童式的思維方式,游戲的設(shè)計也是孩子氣的。首先,游戲的界面設(shè)計和場景設(shè)計是生動的,有感染力的,以兒童的視角定位畫面風格,并且把孩子的那種單純、明朗、充滿想象力的性格特征融入到了游戲的設(shè)計之中,符合兒童的審美標準;其次,游戲的情節(jié)設(shè)計給兒童提供了一定的想象空間,有助于兒童形成發(fā)散性思維。而游戲的關(guān)卡設(shè)計緊隨游戲情節(jié)的變化而變化,推動游戲情節(jié)的發(fā)展,且關(guān)卡設(shè)計的難度呈階梯式變化,提高了游戲的娛樂性,更能引起兒童強烈的興趣。
考慮到這類游戲主要面向?qū)ο蟮奶厥庑?,比如注意力只能集中大?5-20分鐘,智力和能力有限,所以這類益智類游戲不宜規(guī)模過大,線索繁多,結(jié)構(gòu)復雜,功能過于繁瑣,因此游戲的設(shè)計,應(yīng)在非常簡單的規(guī)則和操作基礎(chǔ)上,設(shè)置出復雜多變的關(guān)卡,簡單的說就是從不變到萬變。在簡單的規(guī)則之上,每一部分的關(guān)卡設(shè)置都引入新的內(nèi)容,這樣就能充分滿足兒童的好奇心理,從而達到開發(fā)智力的目的。作為一個兒童益智類解謎游戲的設(shè)計者,在游戲的設(shè)計開發(fā)過程中,應(yīng)該掌握與其他類型游戲不一樣的開發(fā)特點,把握兒童與益智這兩個主題,這樣的游戲才能經(jīng)得起市場的考驗。
二、兒童益智類解謎游戲的設(shè)計原則
兒童益智類解謎游戲在進入制作之前需要對游戲進行設(shè)計,主要包括游戲任務(wù)、游戲規(guī)則、游戲場景和界面等方面的設(shè)計,從而明確游戲的風格與基調(diào),表達游戲的設(shè)計意圖。并且在游戲設(shè)計之前,還應(yīng)該明確游戲設(shè)計的基本原則:
(一)簡單的游戲規(guī)則。相對于大型游戲的游戲規(guī)則而言,這類游戲的規(guī)則應(yīng)簡單易懂,不必花費玩家大量的時間和精力去研究搞懂它,對于能力和智力發(fā)育尚未成熟的兒童來說,這樣的設(shè)計最滿足兒童的需求。
(二)輕松的游戲操作。兒童的心理和生理發(fā)育尚未成熟,如果游戲的操作過于復雜,兒童難以輕松掌握,降低兒童對游戲的興趣,同時也打擊了兒童的自信心,所以沒必要使用非常繁瑣的操作。明明一步就能達到的操作非要幾步去完成,這樣的設(shè)計缺陷也會拖慢游戲的節(jié)奏。所以在進行游戲操作的設(shè)計上應(yīng)以簡單易操控的方式為主,讓孩子們只要動動鼠標就可以輕松地玩起游戲來。
(三)多樣化的內(nèi)容設(shè)計。兒童益智類解謎游戲的內(nèi)容設(shè)計應(yīng)實現(xiàn)多樣化,防止兒童對游戲產(chǎn)生厭煩感,失去對游戲的興趣。游戲的內(nèi)容設(shè)計應(yīng)豐富多樣,包括謎題設(shè)計和任務(wù)設(shè)計等,比如游戲中設(shè)計尋物、拼圖等不同形式的內(nèi)容,將知識隱藏在游戲的外表之下,讓兒童在娛樂的同時學到很多知識。
(四)設(shè)定兒童喜愛的美術(shù)風格。游戲的美術(shù)風格設(shè)計在兒童益智類游戲中非常重要,因為游戲的場景或者界面就是玩家的操作對象。游戲美術(shù)風格的成功定位,可以給游戲增加光彩,也更容易激起玩家的興趣,使他們更好地置身于游戲之中,更快的參與到游戲中去。所以對游戲風格的設(shè)定至關(guān)重要,不容小覷。作為一款兒童益智類游戲,為了滿足孩子的心理和感官需要,其美術(shù)設(shè)計風格更要從孩子的視角出發(fā),設(shè)計出兒童喜愛的畫面風格。
(五)鮮亮的色彩應(yīng)用。形狀和色彩的組合構(gòu)成了整個視覺世界,但是顏色與形狀相比,其影響更直接,更強烈。有種說法叫“七分顏色三分形”,可見顏色的重要性之大。色彩往往先聲奪人,能夠引起強烈的視覺效應(yīng)?!皩τ谝粋€嬰兒來說,最先辨認的是色而不是形”,因此色彩比形狀設(shè)計更富有吸引力。在兒童游戲的設(shè)計過程中,色彩的應(yīng)用就顯得十分重要,好的色彩設(shè)計不僅能夠增加游戲的亮點,還能吸引兒童對游戲的注意力。兒童益智類游戲的主要面向?qū)ο蟮哪挲g是9至14歲,他們已經(jīng)不喜歡紅、黃、藍、綠等顏色的簡單搭配,而對不同明度和純度的顏色感興趣,并且熱衷于各種顏色的搭配,從而構(gòu)建了一種特定年齡階段的審美觀。此階段兒童的意識里已經(jīng)會產(chǎn)生色彩聯(lián)想,比如當他們看見紅色時就會感覺興奮緊張,看見黑色就會感到恐懼等。以上這些特點都是在游戲色彩設(shè)計中需要考慮的,只有準確抓住兒童的特點,才能設(shè)計出兒童喜愛的游戲產(chǎn)品。
三、兒童益智類解謎游戲的設(shè)計
(一)故事情節(jié)的設(shè)計。對于一個游戲來說,其娛樂性固然重要,但是情節(jié)的重要性也不容忽視,它可以為游戲增加許多樂趣。并且游戲的背景故事可以為游戲任務(wù)設(shè)計提供一個結(jié)構(gòu)框架,兩者互相依賴,互相推動,使得任務(wù)設(shè)計更有意義。解謎游戲設(shè)計靈感一般來源于故事題材,以故事的線索推動游戲的進程。根據(jù)故事帶來的啟發(fā),設(shè)定游戲的故事情節(jié)和主要任務(wù)。由于這類游戲是為兒童設(shè)計的簡單游戲,所以其故事情節(jié)不宜過于復雜,應(yīng)該更注重故事情節(jié)的樂趣和吸引力,滿足和激發(fā)兒童的想象力。
(二)游戲規(guī)則的設(shè)計。游戲的任務(wù)設(shè)計具有一定的邏輯性,所以玩家在玩游戲的時候,應(yīng)按照游戲中的邏輯順序去完成任務(wù)。同時玩家根據(jù)故事情節(jié)的提示完成游戲設(shè)定的任務(wù),推動故事情節(jié)的發(fā)展。游戲無時間限制,對一個謎題可以慢慢地思考,直至解決為止。游戲的完成是以所有謎題的解決為衡量標準的。
(三)游戲場景的設(shè)計。游戲場景是指玩家進行游戲的場地。游戲場景的設(shè)計需要層次鮮明,布局講究,動靜結(jié)合,使得游戲更有生命力。其中,各種場景的設(shè)計要注重烘托解謎性游戲的特色,凸顯神秘氣息,烘托游戲的氣氛。游戲場景的設(shè)計交代了游戲的時空關(guān)系,也是游戲故事情節(jié)和游戲發(fā)展過程中賴以展開的空間環(huán)境。
(四)游戲元素的設(shè)計。游戲元素的設(shè)計非常重要,它往往是豐富游戲內(nèi)容的主要部分,也是與玩家進行交互的主要內(nèi)容。
游戲元素主要是指游戲中的角色、道具和實體對象。在游戲中,沒有設(shè)計到游戲角色,所以該游戲只包含了兩種元素的設(shè)計。1.道具。這類元素是可以被玩家拾起、使用,以及可以被放到物品收藏欄里的任何東西。2.實體對象。它們是游戲中可操控的實體。與道具的區(qū)別就是玩家只能進行操控,不能拾起它們。這類元素在游戲中主要體現(xiàn)在各種機關(guān)謎題設(shè)計上和下一場景內(nèi)容的入口設(shè)計上,被設(shè)計成機關(guān)謎題的實體對象往往需要一些物品來滿足其觸發(fā)條件才能夠運行,比如游戲中門需要擁有鑰匙才能被打開。在游戲中還將這些實體對象設(shè)計成下一場景內(nèi)容的入口,通過對這些實體對象進行操作來進入到下一個游戲內(nèi)容。這些元素都具有與玩家進行交互的屬性,它們具體功能的實現(xiàn)屬于交互設(shè)計的一部分。
(五)游戲界面的設(shè)計。游戲的界面設(shè)計包括游戲?qū)Ш浇缑娴脑O(shè)計和游戲中功能界面的設(shè)計。游戲?qū)Ш浇缑嬖O(shè)計新穎別致,導航界面采用動畫的方式呈現(xiàn)在兒童面前,極大地調(diào)動了兒童的興趣。同時結(jié)合人的視覺規(guī)律和觀察習慣,合理安排試聽元素的大小、位置等,拉開了視覺層次。并且導航界面的設(shè)計亮麗清新,符合兒童的審美眼光。游戲?qū)Ш浇缑嬷饕杀尘?、標題和導航區(qū)域等試聽元素構(gòu)成,其功能在于引導玩家進入或者退出游戲等。設(shè)計游戲開始界面時,特別注意實現(xiàn)人性化的設(shè)計。從兒童這個特定群體的角度思考,設(shè)計出簡單易懂、便于控制的界面,有利于玩家和游戲進行良好的溝通。游戲的導航界面相當于游戲的“門面”,它不僅會影響玩家對游戲作品的印象,還關(guān)系到游戲自身功能的實現(xiàn)。游戲中的功能界面設(shè)計沿用了一般冒險解謎游戲的界面布局。它主要是指對功能模塊的設(shè)計,比如物品欄、提示線索欄等等,它的設(shè)計主要是服務(wù)于玩家和游戲本身。在進行這些功能模塊界面設(shè)計時特別需要避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域。它們應(yīng)盡量被放置在游戲的邊角位置。游戲在進行界面設(shè)計和制作時始終堅持在不影響玩家操作的基礎(chǔ)上,盡可能地使游戲界面看起來美觀、精致。
(六)游戲任務(wù)的設(shè)計。游戲任務(wù)內(nèi)容的設(shè)計應(yīng)緊緊把握“益智”這個主題,注重開發(fā)兒童智力,促進兒童的認知發(fā)展。但游戲又強調(diào)解謎的重要性,所以這類游戲的任務(wù)設(shè)計與一般益智類游戲的任務(wù)設(shè)計不同,其更加注重任務(wù)設(shè)計的變化性與邏輯性,但又要使游戲有一定規(guī)律可循。該款游戲根據(jù)豐富的情節(jié)故事設(shè)計了一個明確的主線任務(wù),讓玩家有一個主要目標,這樣在游戲中才不會迷茫。同時在任務(wù)的設(shè)計上又添加了一些支線任務(wù),讓玩家充分感覺此款游戲內(nèi)容的豐富。游戲中所有任務(wù)的設(shè)計都刻意的從故事情節(jié)中挖掘,與故事情節(jié)的發(fā)展環(huán)環(huán)相扣,既推動了游戲故事情節(jié)的發(fā)展,又使得任務(wù)的設(shè)計更加有意義。游戲的任務(wù)設(shè)計還應(yīng)考慮游戲的主要面向?qū)ο?,游戲的主要對象?-14歲的兒童,所以其任務(wù)設(shè)計的難度應(yīng)適中,如果任務(wù)難度太大,會引起兒童對游戲的恐懼感,不利于培養(yǎng)兒童的自信心。相反任務(wù)難度太小,又無法激發(fā)兒童對游戲的興趣。所以一款優(yōu)秀的兒童益智類游戲,其任務(wù)難度設(shè)計應(yīng)符合其主要面對對象的心理和生理發(fā)展需要。游戲的任務(wù)難度設(shè)計應(yīng)呈階梯式變化,滿足兒童心理和生理以及個別差異的需要。
總之,期望本文能夠為以后的兒童益智類游戲的開發(fā)提供設(shè)計思路,使得益智類游戲能夠在兒童的生長發(fā)展過程中起到全面的協(xié)調(diào)和平衡各方面能力的作用。
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作者簡介:
鄭雅文,南京師范大學碩士研究生。研究方向:藝術(shù)設(shè)計學(動畫方向)。