郝慧明
摘 要:國(guó)內(nèi)外關(guān)于沉浸式體驗(yàn)的研究還在不斷探索當(dāng)中,游戲類應(yīng)用當(dāng)中的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)對(duì)學(xué)習(xí)類應(yīng)用的設(shè)計(jì)有著重要的參考和借鑒作用,學(xué)習(xí)類應(yīng)用要做的是利用炫酷的場(chǎng)景和適當(dāng)?shù)碾y度設(shè)計(jì),引導(dǎo)用戶的求知欲,讓用戶獲得沉浸感,利用畫(huà)面和情節(jié)將情緒灌注到用戶,進(jìn)而形成心流體驗(yàn),而不是用滿足用戶的需求,滿足用戶的預(yù)期這種被動(dòng)的方向來(lái)指引學(xué)習(xí)類應(yīng)用設(shè)計(jì)。沉浸式體驗(yàn)的意圖在于盡可能排除用戶關(guān)注內(nèi)容之外的所有干擾,讓用戶能夠順利地集中注意力去執(zhí)行其預(yù)期的行為,并且可能會(huì)利用用戶高度集中的注意力來(lái)引導(dǎo)其產(chǎn)生積極情感與沉浸式體驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:沉浸式體驗(yàn);學(xué)習(xí)類應(yīng)用;心流
沉浸就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。沉浸式體驗(yàn)往往即包括人的感官體驗(yàn),又包括人的認(rèn)知體驗(yàn)。感官體驗(yàn),例如游樂(lè)場(chǎng)中的很多項(xiàng)目對(duì)顧客具有一定的挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗(yàn),讓人從而感覺(jué)到快樂(lè)或者刺激。但是利用感官刺激達(dá)到心流狀態(tài),很難維持長(zhǎng)久。認(rèn)知體驗(yàn),例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學(xué)活動(dòng)對(duì)人的技能訓(xùn)練主要利用人的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。而事實(shí)證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗(yàn),又包含豐富的認(rèn)知體驗(yàn)的活動(dòng)才能創(chuàng)造良好的沉浸式體驗(yàn)。
一、沉浸式體驗(yàn)應(yīng)用的范圍
游戲是使用沉浸式體驗(yàn)最廣泛地方,因?yàn)橛螒蛑凶钊菀滓沧钚枰谷诉_(dá)到心流狀態(tài)。除了游戲以外沉浸式體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)生活中的使用也是非常廣泛的。影片《阿凡達(dá)》在上線前夕,技術(shù)人員對(duì)阿凡達(dá)3D和2D畫(huà)面對(duì)觀眾情緒體驗(yàn)影響進(jìn)行了區(qū)分,之后才確定了《阿凡達(dá)》以3D的形式上線。在這樣的一場(chǎng)測(cè)試中,了解到觀眾的情緒對(duì)哪一類畫(huà)面更加敏感,更能激發(fā)情緒。在觀影過(guò)程中,處于視覺(jué)中樞后方的前額葉部門在觀眾接受到刺激畫(huà)面時(shí)就會(huì)有所反應(yīng),進(jìn)而引導(dǎo)觀眾的觀影體驗(yàn)。酒吧的環(huán)境與燈光營(yíng)造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺(jué),商場(chǎng)的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購(gòu)物中流連忘返而忘記時(shí)間。大型主題樂(lè)園和賭場(chǎng)就更加擅長(zhǎng)使用沉浸式設(shè)計(jì)來(lái)虜獲顧客長(zhǎng)時(shí)間駐足。利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節(jié),節(jié)奏的設(shè)計(jì)來(lái)讓觀眾融入故事本身當(dāng)中來(lái)。在應(yīng)用設(shè)計(jì)中,并非所有應(yīng)用都適合沉浸式設(shè)計(jì),游戲,影視等需要長(zhǎng)時(shí)間吸引人注意力的活動(dòng)適宜使用。注重高效,信息獲取,以效用為目標(biāo)的活動(dòng)不適宜,例如股票,新聞,資訊等,人們獲取信息后需要盡快脫離當(dāng)前情境去使用這些信息或資訊的場(chǎng)景就不適合用沉浸式設(shè)計(jì)。
二、影響學(xué)習(xí)類應(yīng)用體驗(yàn)的要素
第一是畫(huà)面效果。特效對(duì)帶來(lái)積極的情緒體驗(yàn)有一定效果,用戶需要一些非常炫的畫(huà)面效果來(lái)提供刺激體驗(yàn),但這種刺激感是應(yīng)該是瞬間的,用戶需要更新鮮,更刺激的內(nèi)容再次喚醒他的積極的情緒體驗(yàn),但時(shí)間一長(zhǎng),用戶的情緒體驗(yàn)又開(kāi)始下降,刺激性畫(huà)面效果的時(shí)長(zhǎng)是需要控制的。在設(shè)計(jì)過(guò)程當(dāng)中,畫(huà)面的細(xì)節(jié)對(duì)于情緒體驗(yàn)也有著很大的影響。炫酷的畫(huà)面會(huì)帶來(lái)良好的體驗(yàn),當(dāng)在進(jìn)行一些畫(huà)面設(shè)計(jì)的時(shí)候,畫(huà)面呈現(xiàn)效果可設(shè)計(jì)成進(jìn)階的。比如在設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)類應(yīng)用中的獎(jiǎng)勵(lì)道具時(shí),用戶得到的第一個(gè)獎(jiǎng)品,是小而暗色的,當(dāng)這個(gè)道具升級(jí)的時(shí)候,用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)獎(jiǎng)品出現(xiàn)了變化,它的顏色變成藍(lán)色,緊跟著再次升級(jí)的時(shí)候,獎(jiǎng)品大小發(fā)生變化,晉級(jí)到非常高級(jí)的時(shí)候,獎(jiǎng)品變成彩色的。當(dāng)其他用戶背著一個(gè)簡(jiǎn)陋的獎(jiǎng)品看到背著彩色獎(jiǎng)品的時(shí)候,會(huì)很羨慕,同時(shí)也有了一個(gè)目標(biāo)。這樣用戶在使用道具的時(shí)候,會(huì)有很好的情緒體驗(yàn)。但也有其不能及的地方,低端的用戶是很容易被絢麗畫(huà)面吸引到的。尤其橘黃色主色調(diào)的畫(huà)面效果特別好,而對(duì)于中端用戶或者高級(jí)用戶,絢麗畫(huà)面帶來(lái)的體驗(yàn)效果已經(jīng)微乎其微了。
第二是故事性。當(dāng)用戶在學(xué)習(xí)中與故事情節(jié)產(chǎn)生交互,比如故事情節(jié)在學(xué)習(xí)中再現(xiàn),熟悉的角色互動(dòng)對(duì)話時(shí),都會(huì)喚起比較正向的情緒。另外一個(gè)非常重要的理論是心流體驗(yàn),心流體驗(yàn)這個(gè)詞來(lái)自于英文,F(xiàn)low。心流和沉浸很相似,但是多了一些復(fù)雜的變化,在這樣一個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中用戶仍舊有正負(fù)情緒的波動(dòng),并且以正性情緒為主,此外最重要的一點(diǎn)是用戶在學(xué)習(xí)的節(jié)點(diǎn),比如一段故事的結(jié)束或者通過(guò)一個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,有一個(gè)積極的情緒爆發(fā),用戶就此體驗(yàn)到了成就感。
第三是難易度。什么樣的學(xué)習(xí)會(huì)讓用戶廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰(zhàn),并且用戶根據(jù)已知的條件判斷自己是有能力應(yīng)對(duì)此挑戰(zhàn)的。如果太難,估計(jì)在嘗試幾次后就放棄了,并且會(huì)越來(lái)越焦慮,而感受不到本身過(guò)程中應(yīng)有的樂(lè)趣和滿足。如果太簡(jiǎn)單,就會(huì)感覺(jué)到無(wú)聊,也會(huì)迅速失去了當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)。心流體驗(yàn)是人的最優(yōu)體驗(yàn),它是在本身能力與當(dāng)前面臨的挑戰(zhàn)相匹配的狀態(tài)下,能達(dá)到前述的沉浸在當(dāng)前情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài)。因?yàn)樾牧髂芨淖內(nèi)藢?duì)真實(shí)時(shí)間的感知能力。在學(xué)習(xí)中難度應(yīng)隨著時(shí)間提升,讓用戶保持心流的狀態(tài)。但是這種方式提升難度在用戶熟悉之后,尤其到學(xué)習(xí)后期的時(shí)候,整個(gè)難度相對(duì)固定,固定的難度難以滿足用戶長(zhǎng)期的需求。
第四是張弛有度。持續(xù)的緊張情緒會(huì)讓用戶感覺(jué)疲勞,為了減少這種疲勞體驗(yàn),學(xué)習(xí)中應(yīng)設(shè)置幾分鐘的休息時(shí)間使得用戶情緒得以舒緩,但時(shí)間不宜過(guò)長(zhǎng),因?yàn)檫^(guò)長(zhǎng),用戶就脫離了緊張的情緒體驗(yàn),也脫離了學(xué)習(xí)的心流體驗(yàn)。但是當(dāng)這些用戶成為高級(jí)用戶時(shí),緊張感已經(jīng)掉到下來(lái),用戶已經(jīng)出現(xiàn)了無(wú)聊的體驗(yàn),這時(shí)候?qū)W習(xí)體驗(yàn)就比較不盡人意。用戶在學(xué)習(xí)中會(huì)成長(zhǎng),而固定的難度難以滿足用戶的體驗(yàn),當(dāng)對(duì)于用戶而言學(xué)習(xí)娛樂(lè)性降低的時(shí)候應(yīng)該進(jìn)行動(dòng)態(tài)難易度的調(diào)整,在學(xué)習(xí)中排在比較后的用戶得到的道具是最強(qiáng)的,排到前列的用戶拿到道具較弱。通過(guò)這樣一個(gè)方式,降低了用戶的不良體驗(yàn),也使得整個(gè)學(xué)習(xí)的難度得以平衡。學(xué)習(xí)類應(yīng)用中,不同級(jí)別體驗(yàn)到的難度是感覺(jué)是不一樣的,結(jié)合動(dòng)態(tài)難易度的調(diào)整,可以使用戶保持對(duì)這個(gè)學(xué)習(xí)的良好體驗(yàn)。
三、學(xué)習(xí)類應(yīng)用沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)的目標(biāo)與反饋
用戶在沉浸式體驗(yàn)過(guò)程中有非常明確的目標(biāo),也就是不能感覺(jué)不知所措,不知道下一步應(yīng)該做干什么,在沉浸式的設(shè)計(jì)中用戶行動(dòng)與知覺(jué)的融合,注意力集中,用戶的專注力非常高,是心流狀態(tài)中非常重要的特點(diǎn)。用戶對(duì)活動(dòng)有絕對(duì)的主控感。失去自我意識(shí),對(duì)時(shí)間的錯(cuò)覺(jué),也就是對(duì)時(shí)間認(rèn)知發(fā)生了扭曲,在體驗(yàn)中將時(shí)間認(rèn)知拉長(zhǎng),或?qū)r(shí)間認(rèn)知縮短,例如投入玩游戲時(shí)典型的時(shí)間認(rèn)知縮短,對(duì)于單局游戲體驗(yàn)的目標(biāo)設(shè)計(jì)要非常明確,是得高分,通關(guān),抑或其他。對(duì)用戶的交互行為有即時(shí)的反饋,讓人感覺(jué)任何互動(dòng)都有回應(yīng),并且是在可接受范圍時(shí)間內(nèi)的響應(yīng),尤其在學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)當(dāng)中非常重要,在用戶動(dòng)作與響應(yīng)之間的時(shí)間間隔設(shè)計(jì)。能力與挑戰(zhàn)匹配,需要給予用戶一些困難,例如更強(qiáng)大的怪物,但是同時(shí)也需要著手通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)提高用戶的能力。體驗(yàn)即目標(biāo),實(shí)際上在真正達(dá)到心流狀態(tài)后一開(kāi)始所說(shuō)的條件,也就是引起心流的明確目標(biāo)會(huì)變成體驗(yàn)本身,就比如在玩游戲最快樂(lè)時(shí)并不是擊敗怪物的瞬間,而是不斷創(chuàng)造一個(gè)新的挑戰(zhàn),而自己通過(guò)提升能力去克服挑戰(zhàn)這種感覺(jué)。
學(xué)習(xí)類應(yīng)用中反饋一定要符合用戶的預(yù)期。在用戶接收了一個(gè)畫(huà)面的同時(shí),用戶出現(xiàn)了很積極的情緒體驗(yàn),同時(shí)他的緊張感也在上升。畫(huà)面中非常明確的給出提示,例如“您正式開(kāi)啟學(xué)習(xí)旅途”。用戶從這一秒之后就出現(xiàn)心流,即使這樣一個(gè)非常小的提示,但是它給用戶傳到的信息非常明確,用戶的心流體驗(yàn)也隨之提升。也有不符合用戶預(yù)期的,學(xué)習(xí)類應(yīng)用在這樣的提示引導(dǎo)出用戶的積極情緒之后,用戶對(duì)此有期待感,但這時(shí)候出現(xiàn)的難題很容易解決,用戶的緊張感就立刻下去了,情緒出現(xiàn)負(fù)向波動(dòng),心流體驗(yàn)也弱化了。也許很多學(xué)習(xí)類應(yīng)用在新手引導(dǎo)界面會(huì)有這樣的設(shè)置,為了避免用戶出現(xiàn)負(fù)面情緒引發(fā)不好的心流體驗(yàn),但是這樣做對(duì)于新手用戶的體驗(yàn)而言是弊大于利的。新手用戶覺(jué)得自己要做的就是兩件事,升級(jí)和戰(zhàn)斗。這時(shí)候用戶有比較積極的情緒,而學(xué)習(xí)則是讓用戶減少操作,很悠閑的打怪升級(jí),用戶的情緒不契合,學(xué)習(xí)預(yù)期有所偏離,這樣就破壞了用戶的心流體驗(yàn)。
四、小結(jié)
通常人們?cè)趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中很少有沉浸式體驗(yàn),本文嘗試把游戲類應(yīng)用中常出現(xiàn)的沉浸式體驗(yàn)加入到學(xué)習(xí)類應(yīng)用當(dāng)中,希望學(xué)習(xí)類應(yīng)用也可以像游戲類應(yīng)用一樣使用戶經(jīng)常擁有沉浸式體驗(yàn),既提高學(xué)習(xí)效率,又愛(ài)上學(xué)習(xí)。沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)不是被動(dòng)地去滿足用戶需求,而是利用趣味性和難度設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)用戶的求知欲,讓用戶獲得沉浸感,利用畫(huà)面和情節(jié)將情緒灌注給用戶,進(jìn)而形成心流體驗(yàn)。一款沉浸式的學(xué)習(xí)類應(yīng)用可以讓用戶在整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中感受到一個(gè)非常清晰的目標(biāo),同時(shí)積極主動(dòng)、興趣盎然地完成目標(biāo)。
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