一位電競明星在2014年“雙十一”以個人身份賣出了11萬元的肉松餅,電競行業(yè)的粉絲經(jīng)濟讓人大跌眼鏡。
這是一個在2014年一年時間發(fā)展速度遠超過過去十多年的行業(yè)。整個電競行業(yè)正在日趨成熟、分工細化,電競戰(zhàn)隊體系和生態(tài)也逐漸建立起來。它的過去和未來與體育行業(yè)、娛樂行業(yè)有類似也有不同,而它的吸金能力早已超出我們的預(yù)料。
2014年發(fā)生了什么?
1.大量資本進入
首先電競直播平臺開始獲得大量投資,并且順延到了整個產(chǎn)業(yè)鏈。2014年的標志性事件是DOTA2舉辦的第4屆世界總決賽(TI4),總獎金額達到1,000萬美元,冠軍獎金已經(jīng)超過澳網(wǎng)。最終中國戰(zhàn)隊Newbee奪得了冠軍。
此前的賽事獎金來自贊助,2014年的獎金則是通過眾籌方式獲得。DOTA2每年通過發(fā)行TI賽事相關(guān)的道具進行獎金眾籌,道具內(nèi)容包括賽事進程、戰(zhàn)隊、道具等情況介紹。2014年的道具,觀戰(zhàn)互動指南(小紫本)發(fā)行收入的25%貢獻給了獎金池,使得獎金達到1,000萬美元。而2015年的LOL季中賽MSI,來自中國的戰(zhàn)隊EDG奪冠再一次把電競的討論推到了空前的高度。剛剛結(jié)束的DOTA2 TI5的獎金則再創(chuàng)紀錄達到了1800萬美元,遺憾的是中國戰(zhàn)隊最后沒有拿到冠軍,最終第2、3、4、5名均為中國戰(zhàn)隊。
2.移動端消費內(nèi)容
PC端生產(chǎn)內(nèi)容,移動端消費內(nèi)容,移動端流量占比高,因此創(chuàng)業(yè)機會更多。移動端操作體驗并不如PC端,目前電競內(nèi)容的生產(chǎn)主要在PC端。但是移動端消費電競內(nèi)容的趨勢明顯,“斗魚”推出的移動端主要靠用戶習(xí)慣演進,現(xiàn)在它的移動端用戶占比已接近一半。很多創(chuàng)業(yè)者在移動端做電競社區(qū)、視頻聚合,甚至涉及到直播,美國游戲視頻社區(qū)Plays.tv的內(nèi)容全是競技類的相關(guān)精彩鏡頭的短視頻。
3.戰(zhàn)隊體系和生態(tài)逐漸建立
國內(nèi)電競選手待遇不斷上漲,實力在全球處于領(lǐng)先地位,他們的工資也不斷攀升,轉(zhuǎn)會費超過絕大多數(shù)國內(nèi)傳統(tǒng)職業(yè)體育選手。2014年LOL(《英雄聯(lián)盟》)世界總決賽冠軍和季軍分別是韓國職業(yè)戰(zhàn)隊三星White和三星Blue,2支戰(zhàn)隊的10名主力賽后迅速被中國戰(zhàn)隊挖走,轉(zhuǎn)會費整體超過幾千萬。LOL在中國有幾百支戰(zhàn)隊,分成不同層級打賽事,而中國在LOL和DOTA2中都擁有較強實力。
4.可怕的粉絲經(jīng)濟
電競行業(yè)以內(nèi)容為核心,線上內(nèi)容包括直播、比賽等,還有線下賽事。電競內(nèi)容形態(tài)則分為直播和點播,包括直接內(nèi)容和再加工內(nèi)容,比如配樂、視頻集錦等。電競形態(tài)還可分為職業(yè)和草根,職業(yè)代表嚴肅項目,而草根則有很多搞笑項目,產(chǎn)生的影響力非常大。
電競行業(yè)盈利模式主要是贊助、版權(quán)分銷、游戲聯(lián)運、粉絲經(jīng)濟等。做游戲聯(lián)運是非常直接的商業(yè)模式,版權(quán)分銷則類似體育行業(yè),例如“七煌”購買了韓國一些電競賽事的版權(quán),再分銷給YY、斗魚等賺取版權(quán)費。
尤其值得關(guān)注的是粉絲經(jīng)濟。前DOTA世界冠軍“09”在2010年退役后轉(zhuǎn)型解說,錄制的視頻每天瀏覽量幾百萬次,將流量導(dǎo)到自己的淘寶店里,賣鍵盤、鼠標、零食、衣服等,是“電競視頻+淘寶”模式的開創(chuàng)者之一。
利用粉絲經(jīng)濟銷售的商品,第一大類是鍵盤和鼠標,通過電競解說進行推廣,面向中低端人群;第二大類是零食,主要是肉松餅、豬肉脯、魚豆腐、牛肉干等,如隸屬A股上市公司雛鷹農(nóng)牧的“淘豆食品”主要為電競主播供貨,通過電競主播的明星效應(yīng)吸引流量賣零食,與主播分成;第三大類如男裝、男鞋、箱包、游戲周邊、飾品、男性化妝品、情趣用品等。在這個產(chǎn)業(yè)鏈條中也產(chǎn)生了類似“牛鋪”這樣專門為主播提供完整電商解決方案的公司。某草根主播在2014年“雙十一”做肉松餅7折的促銷,并承諾如果當(dāng)天肉松餅銷售超過5萬就向喜歡的女孩子表白,而他的粉絲當(dāng)天購買了總銷售額11萬元的肉松餅。
電競與體育和娛樂業(yè)的異同
在過去15年當(dāng)中,電競行業(yè)以5年為周期進行更迭。
國家體育總局對電競的政策有過頻繁變化:2003年國家體育總局把電子競技作為第99項可以開展的運動,它開始被稱為“99號運動”,但此后進入低潮;2008年國家體育總局調(diào)整項目編號,電競被劃為78號運動,中央電視臺曾拍過電競的紀錄片《78號運動》,播出半年后被屏蔽。
電競與體育行業(yè)的接近之處包括:是與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合最深的體育細分行業(yè);商業(yè)生態(tài)主要圍繞著賽事;“俱樂部+選手”構(gòu)成了比賽的基礎(chǔ);有各種項目,包括很多小項,比如LOL、星際爭霸、DOTA、爐石傳說等。
不同之處在于:電競受游戲影響,電競游戲生命周期遠短于體育賽事;電競中國家隊弱化,以國家隊參與的電競比賽少;電競線上比賽多,而體育行業(yè)是線下比賽多。
電競與娛樂行業(yè)的接近之處則在于同樣有明星經(jīng)濟。明星的構(gòu)成包含職業(yè)、草根、網(wǎng)紅、妹紙等。明星需要經(jīng)紀人,電競行業(yè)經(jīng)紀人和經(jīng)紀公司的存在成為必要,而他們也會參與影視演出、廣告代言?,F(xiàn)在頂級俱樂部的隊員已經(jīng)成為明星,可以代言線下商品。
電競游戲在過去15年以5年為周期進行更迭:游戲類型經(jīng)歷了策略游戲、射擊游戲、DOTA2和LOL等MOBA游戲的演進以及競技游戲的網(wǎng)游化,從早年的單機游戲到現(xiàn)在的網(wǎng)游。騰訊對全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到很大推動作用,國內(nèi)主流的幾個類目的電競游戲都是由騰訊代理的。
現(xiàn)在電競游戲有了新嘗試——移動端。RPG、卡牌、回合制、SLG,這些已經(jīng)在手游領(lǐng)域被驗證成熟的形態(tài)已經(jīng)越來越固化。之前端游行業(yè)的發(fā)展證明了游戲發(fā)展到一個時間點必然會有垂直類目的出現(xiàn),而電競看上去是一個合理的選擇。
新趨勢與它們所帶來的影響
電競用戶正在向范圍更廣,參與時間更長的方向發(fā)展,而且多層服務(wù)開始向線下拓展。
荷蘭市場咨詢機構(gòu)NewZoo在2015年3月發(fā)布的報告稱,全球約有2.05億電競受眾:電競愛好者0.88億,包括0.13億經(jīng)常觀看比賽和參與相關(guān)活動的觀眾,0.19億觀看比賽之余偶爾親自參與活動的觀眾,以及0.56億經(jīng)常收看職業(yè)/半職業(yè)賽事的觀眾;一般參與者1.17億,也就是偶爾收看相關(guān)內(nèi)容的觀眾。但從感觀上判斷,荷蘭機構(gòu)的這份報告對中國市場的認知存在嚴重不足。根據(jù)多方數(shù)據(jù)研究,國內(nèi)的電競潛在受眾也就是他們定義的一般參與者應(yīng)該已經(jīng)破億。
LOL、DOTA2、CS等電子競技熱門游戲基于大量的日活躍用戶已經(jīng)構(gòu)成自身生態(tài),已在基于游戲去做視頻、社區(qū)、交易等。LOL在2015年1月的MAU為6,700萬,DAU為2,700萬;DOTA2在2015年2月最高同時在線達126萬,MAU為1,000萬;爐石傳說2015年2月的注冊用戶達2,500萬;而《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢》)2015年3月最高同時在線達60萬。
中國的電競受眾年齡跨度很大,90后、80后、70后都有,規(guī)模在不斷增長。根據(jù)NewZoo統(tǒng)計,40%的美國電競用戶只看不玩,而中國有越來越多人不打游戲但會看游戲。2015年2-3月國內(nèi)網(wǎng)吧游戲的前20款游戲中,12款為競技或偏競技類,8款為非競技類;啟動次數(shù)占比,競技類占95%,非競技類占5%。
用戶在不同互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的在線時長從某種情況下可以決定這項服務(wù)的價值,用“在線時長×用戶量”進行衡量,電競用戶看游戲和打游戲占用的時間較長。
電競的多層服務(wù)疊加效應(yīng)明顯,例如同ID或同一時間下多種服務(wù)疊加,包括代練、陪玩、博彩、外掛/盒子、對戰(zhàn)平臺等,其中代練、陪玩等都是中國特有的商業(yè)模式。
賽事將電競愛好者的線上關(guān)系引到線下,組隊或開黑(熟人一起玩)則促成了線下關(guān)系的建立——“陌陌”上的第一大群組就是LOL。