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    游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)課程教學(xué)方法探析

    2015-04-29 00:00:00丘美玲謝景明
    設(shè)計(jì) 2015年4期

    摘要:

    游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展日趨壯大,許多游戲公司相繼誕生,游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)也逐漸發(fā)展成一種特殊的專(zhuān)業(yè)與職業(yè),為學(xué)生提供了大量的就業(yè)機(jī)會(huì),但高端游戲人才的需求和培養(yǎng)之間存在巨大差距。由于國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)教學(xué)起步比較晚,相關(guān)的研究組織也并不多,游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)的相關(guān)課程設(shè)置正處于一個(gè)探索研究階段。文章基于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動(dòng)態(tài)分析游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)課程在教學(xué)設(shè)置中存在的問(wèn)題,從教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法等方面提出一些建議。

    關(guān)鍵詞:

    游戲設(shè)計(jì) 課程設(shè)置 教學(xué)方法

    中國(guó)分類(lèi)號(hào):G423

    文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

    文章編號(hào):1003-0069 (2015) 02-0151-02

    一 2014年游戲產(chǎn)業(yè)的狀況

    根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同推出的《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示2014年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到496.2億元(圖1),同比增長(zhǎng)46.4%,其中客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入255.7億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入91.8億元,動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入125.2億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入23.4億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.1億元。。其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入608.9億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入578億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.5億元。上數(shù)據(jù)可以看出,雖然中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展僅僅只有十年的時(shí)間,但其產(chǎn)業(yè)收益增長(zhǎng)速度是其他產(chǎn)業(yè)無(wú)法企及的。顯然,中國(guó)游戲行業(yè)的繁榮發(fā)展離不開(kāi)政府的對(duì)游戲動(dòng)漫方面的政策支持,例如;2007《中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)“十一五”規(guī)劃》正式頒布,重點(diǎn)中提出:積極發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫等新興數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。

    游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展日趨壯大,不少大的游戲公司相繼誕生。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)揮了擴(kuò)大內(nèi)需的積極作用,游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)也逐漸發(fā)展成一種特殊的專(zhuān)業(yè)與職業(yè),為大量年輕人就業(yè)提供了機(jī)會(huì),但高端游戲人才依然是干軍易得、一將難求的狀態(tài),高端游戲設(shè)計(jì)與研發(fā)人才缺口問(wèn)題突出,需求和培養(yǎng)之間依然差距巨大,高校的游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)模式不完善是這一問(wèn)題的直接原因。

    二 游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)課程現(xiàn)狀與存在問(wèn)題

    (一)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)課程現(xiàn)狀

    游戲人才的培養(yǎng)模式,早期是在企業(yè)內(nèi)部進(jìn)行的,企業(yè)對(duì)游戲人才的培養(yǎng)一般都是學(xué)徒制模式.優(yōu)點(diǎn)是實(shí)踐性較強(qiáng),缺點(diǎn)是培訓(xùn)人數(shù)量少,培養(yǎng)面窄,缺乏前瞻性。所以學(xué)院性的教育是很有必要的,據(jù)調(diào)查顯示,美國(guó)至今有150多所高校已經(jīng)設(shè)立了很多關(guān)于游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的課程,例如:加州大學(xué)、麻省理工學(xué)院、華盛頓大學(xué)等。甚至如:賓夕法尼亞州立大學(xué)、密執(zhí)安州立大學(xué)、卡內(nèi)基一梅隆大學(xué)、南方衛(wèi)理公會(huì)大學(xué)等等已經(jīng)開(kāi)設(shè)了游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的碩士研究生課程。

    中國(guó)游戲人才的短缺必然會(huì)限制這個(gè)行業(yè)的發(fā)展速度,為了適應(yīng)科技和社會(huì)發(fā)展的需要,國(guó)家也逐步出臺(tái)了許多鼓勵(lì)高校開(kāi)設(shè)相關(guān)的專(zhuān)業(yè),培養(yǎng)相應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)人才的政策。例如,早在2001年頒發(fā)的《教育部關(guān)于試辦示范性軟件學(xué)院的通知》在建設(shè)目標(biāo)中提出:擇優(yōu)支持若干具有全國(guó)影響的高等學(xué)校,試辦一批示范性軟件學(xué)院。2006年,國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了教育部、財(cái)政部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部、廣電總局、工商總局、新聞出版總署等十部門(mén)《關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》,在發(fā)展目標(biāo)中表明:“發(fā)揮國(guó)內(nèi)教育與培訓(xùn)資源優(yōu)勢(shì)。要把動(dòng)漫人才培養(yǎng)納入國(guó)家文化藝術(shù)類(lèi)人才培養(yǎng)規(guī)劃并給予適當(dāng)支持。按照市場(chǎng)需求和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),完善動(dòng)漫人才培養(yǎng)成本分擔(dān)機(jī)制,擴(kuò)大人才培養(yǎng)規(guī)模,改革人才培養(yǎng)模式,積極利用職業(yè)教育、現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育等方式培養(yǎng)動(dòng)漫人才……充分發(fā)揮動(dòng)漫企業(yè)、科研院所、行業(yè)協(xié)會(huì)、高等教育和職業(yè)教育等機(jī)構(gòu)和單位的積極性,開(kāi)展動(dòng)漫技術(shù)與人才培訓(xùn)”。

    以上政策促進(jìn)了各大高校關(guān)于游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)課程的開(kāi)設(shè),目前北京大學(xué)、中國(guó)美院、北京電影學(xué)院、中國(guó)傳媒大學(xué)、南京藝術(shù)學(xué)院、上海大學(xué)、上海電影學(xué)院、廣州大學(xué)等高校相繼開(kāi)設(shè)了游戲設(shè)計(jì)相關(guān)專(zhuān)業(yè)。但國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)教學(xué)起步比較晚,相關(guān)的研究組織也并不多,游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)計(jì)劃,相關(guān)的課程設(shè)置正處于一個(gè)探索研究階段。

    (二)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)課程存在的問(wèn)題

    1 課程目標(biāo)單一,缺乏綜合性。

    游戲產(chǎn)業(yè)是藝術(shù)與科學(xué)相融合的產(chǎn)物,也是信息社會(huì)發(fā)展的必然結(jié)果。據(jù)市場(chǎng)的調(diào)查顯示,游戲產(chǎn)業(yè)的人才短缺指的是具備綜合專(zhuān)業(yè)技能的人才短缺。目前多數(shù)高校所開(kāi)設(shè)的游戲設(shè)計(jì)類(lèi)課程均在以軟件設(shè)計(jì)或藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的基礎(chǔ)之上附加開(kāi)設(shè)的,課程目標(biāo)單一,要么是偏重美術(shù)設(shè)計(jì)方向的培養(yǎng),或者偏重軟件技術(shù)開(kāi)發(fā)方面的培養(yǎng)。游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)在課程的設(shè)置上應(yīng)注重學(xué)科之間相互融合方面。美國(guó)高校尤其注重這一點(diǎn),在課程目標(biāo)和內(nèi)容的綜合性上,主張軟化和排除僵化的科目界限,關(guān)注各學(xué)科之間的聯(lián)系,盡可能把各個(gè)學(xué)科知識(shí)融合貫穿。所以,高端游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要加強(qiáng)綜合性學(xué)科的人才培養(yǎng)。

    要培養(yǎng)出高素質(zhì)的游戲設(shè)計(jì)人才,學(xué)生需精通游戲設(shè)計(jì)的其中一個(gè)領(lǐng)域,并且熟知整個(gè)游戲制作的方方面面,這有利于促進(jìn)公司團(tuán)隊(duì)成員之間的的溝通和協(xié)作。總之,無(wú)論從游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)方向還是游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)方向都充分考慮到社會(huì)需求,切實(shí)地將專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)與游戲產(chǎn)業(yè)需求導(dǎo)向結(jié)合。

    2 課程內(nèi)容更新緩慢

    近年來(lái),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和細(xì)分以及移動(dòng)終端的興起和普及,游戲的技術(shù)手段、制作理念、設(shè)計(jì)方向等都發(fā)生了較大改變。盡管專(zhuān)業(yè)教師對(duì)教學(xué)方法和內(nèi)容進(jìn)行了相應(yīng)的探索和改進(jìn),由于各種因素,對(duì)全球游戲發(fā)展動(dòng)態(tài)、行業(yè)發(fā)展規(guī)律的缺乏深入分析,難以形成系統(tǒng)的研究,不能快速抓住行業(yè)的最新動(dòng)態(tài),課程內(nèi)容更新緩慢且被動(dòng)。特別是在游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的引入和人機(jī)交互理論等相關(guān)理論知識(shí)。許多游戲課程依舊停留在以Flash或Virtools Dev軟件為基礎(chǔ)進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì),教學(xué)內(nèi)容與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展脫節(jié)。

    三 課程教學(xué)方法的改進(jìn)

    (一)把理論知識(shí)融入案例

    在課程教學(xué)中引入案例式的教學(xué)方法,通過(guò)對(duì)教學(xué)理論構(gòu)架的精心挑選和排列,將大量理論知識(shí)點(diǎn)融入到具體的游戲案例當(dāng)中,靈活引用學(xué)生們所熟知的游戲作品來(lái)對(duì)知識(shí)點(diǎn)加以演示和講解。中國(guó)游戲的主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲等,在教學(xué)過(guò)程中可以在每種類(lèi)型里選擇具有代表性的作品進(jìn)行分析和延展設(shè)計(jì),如現(xiàn)在非常流行的移動(dòng)游戲:以《憤怒的小鳥(niǎo)》為例講解box2d游戲引擎和關(guān)卡的編輯,以《神廟逃亡>為例講解unity3D和引用手機(jī)重力感應(yīng)進(jìn)行人物左右的調(diào)整等等知識(shí)的技術(shù)原理。

    除了引用國(guó)外的經(jīng)典案例,學(xué)校與企業(yè)之間可以共同合作開(kāi)發(fā)游戲案例Demo。把案例分為綜合案例和專(zhuān)題案例,專(zhuān)題案例包含相對(duì)獨(dú)立的知識(shí)點(diǎn),將游戲主要的知識(shí)點(diǎn)合理地滲透到案例中,通過(guò)游戲Demo直觀解釋其實(shí)現(xiàn)原理。

    (二)增強(qiáng)課程的綜合實(shí)踐性

    無(wú)論是在藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)基礎(chǔ)上開(kāi)設(shè)的游戲設(shè)計(jì)方向,或者是在計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)專(zhuān)業(yè)開(kāi)設(shè)的游戲設(shè)計(jì)方向,在課程設(shè)計(jì)上都應(yīng)該遵循游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目流程的主題來(lái)組織課程內(nèi)容。讓學(xué)生了解計(jì)算機(jī)游戲的制作過(guò)程,熟悉游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的原理與方法,以項(xiàng)目案例方式來(lái)方式在消除藝術(shù)與技術(shù)界限方,把各個(gè)游戲開(kāi)發(fā)中運(yùn)用到的軟件技術(shù),與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容放在一起,形成了一個(gè)聯(lián)合體,這種方式是整合學(xué)科交叉課程比較理想的方式。

    游戲設(shè)計(jì)的課程內(nèi)容數(shù)量眾多,但課程之間缺乏連續(xù)性(continuity)、順序性(sequence)和整合性。每門(mén)課都有單獨(dú)的教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo),缺乏對(duì)游戲設(shè)計(jì)流程的整體考慮,學(xué)生在每門(mén)課中掌握的知識(shí)技能相對(duì)孤立,難以形成對(duì)游戲設(shè)計(jì)的全面認(rèn)識(shí)。教學(xué)內(nèi)容的交叉性,課程與課程之間的協(xié)作與配合也應(yīng)體現(xiàn)在實(shí)踐環(huán)節(jié)的設(shè)置上,例如把游戲設(shè)計(jì)課程的每個(gè)環(huán)節(jié)完成的作品,如游戲的策劃,角色的設(shè)計(jì),場(chǎng)景設(shè)計(jì)都能在綜合的實(shí)踐課程中,通過(guò)相關(guān)的游戲引擎,集合在一起完成一個(gè)綜合實(shí)踐作品,也可以開(kāi)設(shè)一些以工作室為模式的課程,美國(guó)高校的游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),在其主修課里也都以工作室的形式進(jìn)行綜合實(shí)踐性的教學(xué)訓(xùn)練。

    (三)結(jié)合業(yè)界態(tài)勢(shì)更新教學(xué)內(nèi)容

    隨著數(shù)字化體驗(yàn)時(shí)代的發(fā)展,人們?cè)絹?lái)越關(guān)注趨于自然的人機(jī)交互方式,如前沿的體感交互游戲設(shè)計(jì),微軟的研發(fā)的Kinect游戲,徹底顛覆了游戲的單一操作,在不需要使用任何控制器下它,是依靠相機(jī)捕捉三維空間中玩家的運(yùn)動(dòng)(圖2)。讓游戲步入一個(gè)互動(dòng)娛樂(lè)的新時(shí)代。體感交互作為一種自然的人機(jī)交互方式越來(lái)越受到人們的重視,所以,在游戲設(shè)計(jì)課程設(shè)置上應(yīng)開(kāi)設(shè)一些互動(dòng)設(shè)計(jì)與游戲開(kāi)發(fā)方面的課程,讓學(xué)生在做游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候能結(jié)合當(dāng)前的流行的趨勢(shì)。

    游戲引擎是游戲的靈魂,也是游戲產(chǎn)業(yè)的核心技術(shù)。算機(jī)技術(shù)的發(fā)展飛速,游戲的引擎也以日新月異的速度進(jìn)化著,由2D到02.5D,偽3D到3D,從簡(jiǎn)陋的點(diǎn)陣到數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的人物和場(chǎng)景多邊形建模,從簡(jiǎn)單的碰撞框到復(fù)雜的物理接觸碰撞效果,人類(lèi)越來(lái)越喜歡具有真實(shí)感和體驗(yàn)感的游戲。美國(guó)高校的游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)課程將一些常用并經(jīng)典的游戲引擎來(lái)作為基礎(chǔ)教學(xué),游戲引擎的使用不僅可加強(qiáng)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的實(shí)際可操作性和訓(xùn)練性,最重要的是以便學(xué)生以后學(xué)習(xí)游戲市場(chǎng)上新的引擎技術(shù)。當(dāng)然,游戲引擎應(yīng)用課程應(yīng)結(jié)合當(dāng)前主流的游戲開(kāi)發(fā)趨勢(shì),如時(shí)下主流的3D游戲引擎。所以游戲引擎應(yīng)用課程的開(kāi)設(shè)是非常值得研究探討的。

    (四)攜手企業(yè),聯(lián)合培養(yǎng)人才

    企業(yè)的優(yōu)勢(shì)在于擁有實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)豐富的技術(shù)人員,先進(jìn)的設(shè)備和豐富的項(xiàng)目資源,在與其合作共同培養(yǎng)人才的過(guò)程中,學(xué)校能不斷更新教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法,促使高等教育與社會(huì)實(shí)踐緊密結(jié)合,在對(duì)學(xué)生的培養(yǎng)過(guò)程與企業(yè)對(duì)員工的素質(zhì)要求能有機(jī)結(jié)合,培養(yǎng)出的學(xué)生能更好地滿足行業(yè)、企業(yè)和社會(huì)發(fā)展的需要。

    廣州番禺職業(yè)技術(shù)學(xué)院和廣州市凱昌電子有限公司共同合作開(kāi)發(fā)3D游戲引擎公共支撐項(xiàng)目平臺(tái)項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),為本校游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的相關(guān)課程的改革開(kāi)辟了新路徑。此項(xiàng)目主要目標(biāo)是推動(dòng)3D游戲引擎公共支撐平臺(tái)在游戲企業(yè)游戲開(kāi)發(fā)制作和高等院校游戲人才培養(yǎng)的普及應(yīng)用。本項(xiàng)目在研發(fā)的同時(shí),階段性成果開(kāi)展各種層次(技術(shù)員、中級(jí)班、高端技術(shù)班)的培訓(xùn),聯(lián)合本院繼續(xù)教育學(xué)院,并與廣州市區(qū)及國(guó)內(nèi)知名大學(xué)合作,面向社會(huì)與企業(yè)的行業(yè)發(fā)展需求,建立1-2個(gè)大型示范性動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)、培訓(xùn)基地,通過(guò)自主研發(fā)與借鑒吸收國(guó)外先進(jìn)的游戲引擎技術(shù),改進(jìn)人才培養(yǎng)模式,加速專(zhuān)門(mén)人才的培養(yǎng)、培訓(xùn)效力,盡快形成適應(yīng)市、區(qū)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才培養(yǎng)機(jī)制。為企業(yè)輸送高、中、低端游戲人才,逐漸形成結(jié)構(gòu)合理技術(shù)精良的人才隊(duì)伍,形成區(qū)域儲(chǔ)備充足、企業(yè)間良性互動(dòng)共享,整體提升可持續(xù)發(fā)展的人才優(yōu)勢(shì),確保番禺動(dòng)漫游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新,達(dá)到國(guó)內(nèi)領(lǐng)先水平的人力資源需求。

    結(jié)語(yǔ)

    課程教學(xué)改革一直是高校專(zhuān)業(yè)發(fā)展所重視的事情,由于游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)是我國(guó)高校新興的專(zhuān)業(yè),其專(zhuān)業(yè)設(shè)置水平落后于與發(fā)達(dá)國(guó)家,為了更好地滿足中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,這就要求我們?cè)诮逃胁粩嗟馗滤枷?、改革教學(xué),在此基礎(chǔ)上進(jìn)而分析游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)在不同的環(huán)境下所表現(xiàn)出的學(xué)科屬性,提高游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的課程體系的整體水平。

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