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      戰(zhàn)棋對抗,卡牌手游的“一招鮮”

      2015-04-29 00:44:03匹諾曹
      計算機應(yīng)用文摘 2015年3期
      關(guān)鍵詞:卡牌全明星僵尸

      匹諾曹

      保留原昧=鞏固品牌

      移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,“做產(chǎn)品易,做品牌難”是許多從業(yè)者的共識。迄今為止能夠形成品牌的手游少之又少,而《植物大戰(zhàn)僵尸》無疑是其中之一。在初登手游平臺時,它就憑借著極高的人氣迅速在平臺中刮起了一股“僵尸熱”,而隨后的“長城版”、《植物大戰(zhàn)僵尸2》和“花園戰(zhàn)爭”無疑都鞏固了這一品牌的價值。作為《植物大戰(zhàn)僵尸》系列的集大成者,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》雖然采用了市面上最流行的卡牌玩法,但是在設(shè)計游戲的過程中注重保留經(jīng)典,以吸引游戲系列作品粉絲,使作品成為整個品牌的一部分。因此在整個游戲過程中,我們能接觸到熟悉的畫面、熟悉的游戲音樂、熟悉的游戲角色,甚至之前的“傳送帶”模式也在新版中重新出現(xiàn)。此外,整個卡牌戰(zhàn)斗過程也與經(jīng)典塔防游戲有異曲同工之妙,對于新玩家而言,在厭倦了“傳統(tǒng)”的豎推式卡牌手游后,這種塔防意味濃厚的新玩法無疑會成功吸引他們的關(guān)注。

      淡化數(shù)據(jù),對抗模式以策略為重心

      卡牌手游雖然一度被視為是許多手游開發(fā)者的“搖錢樹”,但不少被寄予厚望的卡牌手游在上市之后不久就會迅速被市場所拋棄——華麗的首日留存率、七日留存率也無法保證他們的市場壽命。而有很大一部分原因就是市場上絕大多數(shù)卡牌手游的戰(zhàn)斗結(jié)果過于依賴數(shù)據(jù)。玩家想要體驗到更具有策略性的游戲,卡牌本身只是一個載體,而這些游戲卻多數(shù)只是數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)以及運氣與運氣的比拼,肯花錢才能玩得好。

      這種簡單粗暴的盈利模式顯然不能滿足絕大部分普通玩家的需求,而游戲基礎(chǔ)玩家數(shù)量減少之后,人民幣玩家也就會隨之轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場——這也正是許多跟風(fēng)之作失敗的原因。沒有強lP的支撐,玩家的忠誠度本來就不能得到保證。

      而《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》有“植物大戰(zhàn)僵尸”這個強lP為自己的銷量保駕護航,對于許多用戶而言,除了題材吸引人外,其注重策略性,輕數(shù)據(jù)比拼的游戲設(shè)計,更給予了卡牌手游愛好者以更新奇的體驗。戰(zhàn)斗隊伍如何搭配?如何在競技場中盡可能不讓戰(zhàn)斗拖入時間戰(zhàn)?如何才能花最少的錢組建最強的植物戰(zhàn)隊?這些問題都不是一個簡單的“花錢”就能回答,這就給了平民玩家直接挑戰(zhàn)人民幣玩家的可能,同時也讓人民幣玩家不至于花了錢就完事,而是更樂于去深入研究整個游戲系統(tǒng),從而使游戲相對于其他手游有更高的玩家粘度。

      社交,排位賽是另一種交流方式

      手游短壽的一大原因,就在于其社交方面的不足,手游從業(yè)者對此并非毫無所覺,但由于移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備本身輸入方法有限,許多玩家會主動避免在游戲中產(chǎn)生社交行為。結(jié)果就是手游開發(fā)商挖空了心思想要提升游戲的社交性,但玩家對這種“好意”卻置若罔聞。

      而實際上許多手游從業(yè)者可能忽略了游戲社交性并不是僅僅從“玩家在一款手游中聊天聊得是否足夠多”來體現(xiàn),玩家與玩家之間所產(chǎn)生的互動行為其實都是游戲社交的一部分。

      所以在進行《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的游戲設(shè)計時,寶開就摒棄了單純的“聊天即社交”的游戲社交模式,而是側(cè)重于對競技系統(tǒng)進行深入打造。

      和許多卡牌手游只能實現(xiàn)玩家與玩家的鏡像進行對戰(zhàn)不同,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》中的競技系統(tǒng)則鼓勵玩家與玩家之間進行戰(zhàn)斗。我們知道在游戲中有排位賽和戴夫杯兩大競技系統(tǒng),其中排位賽就是傳統(tǒng)的全自動競賽系統(tǒng),適合一切游戲時間少,喜歡一步到位的玩家。而戴夫杯則是純粹的玩家和玩家的真實對壘,游戲中需要玩家手動施放植物特技。這就直接需要玩家有足夠的臨場應(yīng)變能力。雖然目前游戲Al不斷提升,但真人對戰(zhàn)始終有其無可替代的魅力所在,而在這種對戰(zhàn)中,根本無需干言萬語,玩家也能自然而然被整個戰(zhàn)斗節(jié)奏所吸引,最終留在游戲之中。

      寫在最后

      在《我叫MT》式卡牌手游風(fēng)靡中國之后,中國手游從業(yè)者在設(shè)計一款卡牌游戲時,很容易就會流于俗套,最后生產(chǎn)出的就是一個個山寨“MT”。但其實卡牌手游擁有許多種不同的玩法,比如《爐石傳說》同樣也是卡牌手游,但沒有人會認為它的核心玩法有任何《我叫MT》的痕跡。同樣的,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》走的則是戰(zhàn)棋類游戲的路線,目前市場上還很難找到一款玩法雷同的手游。而這種難以復(fù)制的游戲特色,正是那些名廠大作能夠在紅海市場中硬是搶出一片藍海的根本原因。

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