雖然目前越來(lái)越多的中國(guó)手游開(kāi)始爭(zhēng)奪海外市場(chǎng),但是想要想要真正在這片陌生的領(lǐng)域中賺到錢(qián)并不是簡(jiǎn)單事,稍有不慎,甚至?xí)棺约合萑胍幌盗械姆蓡?wèn)題中。版權(quán)、本地化和支付等問(wèn)題,以及開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)之間的抉擇,都需要仔細(xì)斟酌。版權(quán)和本地化的考驗(yàn)
2012年發(fā)行的游戲《行尸走肉:序章》,就曾因?yàn)閺挠螒蝾}材到字體無(wú)一不山寨了著名美劇《行尸走肉》而引起了美劇官方以及玩家的不滿。更讓人瞠目結(jié)舌的是,在使勁試探法律底線的過(guò)程中,開(kāi)發(fā)商又再接再厲推出了續(xù)作《行尸走肉:鋼鐵死神》。像這樣的游戲走到國(guó)際市場(chǎng)中去,可想而知會(huì)面臨怎樣的問(wèn)題。
除了版權(quán)問(wèn)題外,本地化問(wèn)題也是一大難題。像上文我們提到的《女神聯(lián)盟》為了實(shí)現(xiàn)游戲本地化,在北美市場(chǎng)中就改變了人物設(shè)置,讓線條變得更為硬朗以符合北美市場(chǎng)用戶的審美。這固然是本地化的一種成功嘗試,但如果僅止于此遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
其他地區(qū)的玩家是否適應(yīng)你的收費(fèi)模式、操作方式和游戲UI?這都要進(jìn)行全面考量。雖然世界手游市場(chǎng)一直在趨向于全球化,在不斷被中國(guó)手游市場(chǎng)同化,但這絕非一蹴而就的單方面同化,而是雙方的不斷妥協(xié)讓步,在其中尋找一個(gè)平衡點(diǎn)。比如上文的《君王2》,為了打入韓國(guó)市場(chǎng),在改變了游戲UI的同時(shí),還允許韓服玩家可以選擇跳過(guò)新手指導(dǎo)環(huán)節(jié)。這些看起來(lái)不經(jīng)意的細(xì)節(jié)都會(huì)直接影響到一款游戲的成敗。
在收費(fèi)方式上,中國(guó)手游開(kāi)發(fā)商同樣會(huì)經(jīng)歷一系列考慮。是選擇IAP,還是下載收費(fèi),或者依靠廣告來(lái)養(yǎng)活自己,亦或者干脆多種收費(fèi)模式一起上陣?每一個(gè)地區(qū)都會(huì)有不同的傾向,甚至同一個(gè)地區(qū)在不同時(shí)間也會(huì)有極大的差異。不同的收費(fèi)模式會(huì)給游戲的盈利帶來(lái)天差地別的影響。
比如,對(duì)于某些用戶付費(fèi)習(xí)慣更為成熟的地區(qū)而言,一些收費(fèi)小游戲的生存空間會(huì)更大,更適合剛起步不久的創(chuàng)業(yè)公司在其中進(jìn)行探索。而除了付費(fèi)模式這個(gè)問(wèn)題外,不同國(guó)家之間的匯率影響也會(huì)決定這個(gè)地區(qū)的游戲的成績(jī)。在昔日南非蘭特(南非儲(chǔ)備銀行發(fā)行的貨幣)讓不少倒?fàn)斮嵉门铦M缽滿,讓無(wú)數(shù)手游開(kāi)發(fā)商怨聲載道之后,現(xiàn)如今日本和俄羅斯等地匯率的動(dòng)蕩更是讓不少倒?fàn)斨匦驴吹搅松虣C(jī)所在。當(dāng)然,對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,匯率動(dòng)蕩為自己帶來(lái)的也并非全是負(fù)面影響,在發(fā)現(xiàn)有“便宜”可占的時(shí)候,玩家的不理性消費(fèi)欲就會(huì)增加,適當(dāng)利用這種心理,反而會(huì)提升自己的利潤(rùn)空間。
開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的抉擇
還有一件讓不少中國(guó)手游開(kāi)發(fā)者頭痛的事情——在走向海外市場(chǎng)的過(guò)程中,他們是要做一個(gè)單純的手游開(kāi)發(fā)者,然后將自己的產(chǎn)品交給海外的公司來(lái)運(yùn)營(yíng),還是自己又做開(kāi)發(fā)又做運(yùn)營(yíng)?
前者最大的問(wèn)題,無(wú)疑就是無(wú)法使自己的利益實(shí)現(xiàn)最大化。在運(yùn)營(yíng)商為你打點(diǎn)的過(guò)程中,你必須要分配為數(shù)不小的利益供其繼續(xù)為你所驅(qū)使。同時(shí)為了實(shí)現(xiàn)自身的利益最大化,運(yùn)營(yíng)方有可能反過(guò)來(lái)對(duì)開(kāi)發(fā)者施壓,要求他們改變游戲的設(shè)計(jì)方向,向市場(chǎng)妥協(xié)。利益分配不勻,以及對(duì)于游戲未來(lái)規(guī)劃的分歧,最終必將帶來(lái)開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)方之間的聯(lián)盟分崩離析。所以,選擇一個(gè)靠譜的運(yùn)營(yíng)方本身就是一門(mén)藝術(shù),絕不是合同一簽,作品一交就等著錢(qián)送上門(mén)那么簡(jiǎn)單。
而如果選擇后者,那么首先不提所在國(guó)法律是否允許國(guó)外手游開(kāi)發(fā)商可以全權(quán)運(yùn)營(yíng)自己的游戲。光是如何與渠道商進(jìn)行談判,選擇合適的營(yíng)銷(xiāo)手段,規(guī)避可能存在的法律風(fēng)險(xiǎn)就是一個(gè)大難關(guān)。在此過(guò)程中,中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者難免會(huì)交些“學(xué)費(fèi)”。
在這種左右為難的境地中,不少開(kāi)發(fā)者就選擇了一種折中的方案——先是與國(guó)外知名代理商進(jìn)行合作以及“偷師”,然后再將其他作品陸續(xù)推向海外。比如,藍(lán)港的《蒼穹之劍3D》就是由藍(lán)港新組建的韓國(guó)分公司全權(quán)負(fù)責(zé),而這種看似“大膽”的作為的背后,是以藍(lán)港多年來(lái)從端游、頁(yè)游領(lǐng)域所獲得的海外發(fā)行和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)為依托,而對(duì)于國(guó)內(nèi)大多數(shù)剛剛起步的手游開(kāi)發(fā)商而言,自己?jiǎn)胃缮星覍儆谝婚T(mén)“瓷器活”。
小編手記
不論是自己?jiǎn)胃桑€是和國(guó)外運(yùn)營(yíng)商合作,在世界手游市場(chǎng)中,已經(jīng)出現(xiàn)了越來(lái)越多的“中國(guó)面孔”。它們不僅參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng),更影響著整個(gè)世界手游市場(chǎng)的風(fēng)向。雖然它們的摸索可能一開(kāi)始跌跌撞撞狼狽不堪,但市場(chǎng)從來(lái)都更青睞于先驅(qū)者而非后來(lái)者。在中國(guó)手游市場(chǎng)逐漸飽和的今天,中國(guó)手游需要更多的“走出去”,把這潭死水?dāng)嚋啠庞锌赡軐⑵渥優(yōu)榛钏?/p>