匹諾曹
是經(jīng)典重制還是炒冷飯?
提到RPG游戲,不能不提的就是日本三大RPG游戲系列—勇者斗惡龍系列、最終幻想系列和傳說系列。這三大系列可以說貫穿了兩代游戲玩家的青春,時至今日依舊魅力不減。而這一次《勇者斗惡龍5:天空的新娘》就是“勇者斗惡龍”系列的天空三部曲之一。
即便是Square Enix這樣的公司,在登陸手游平臺的時候,同樣青睞于首先將自己的RPG復刻到App Store中去,賣個高價。而有意思的是,這兩大游戲廠商都因此而遭遇了“炒冷飯”的質(zhì)疑—這也是必然的,這些復刻游戲游戲劇情沒有變化也就算了,甚至畫質(zhì)上也沒有提升,甚至再偷懶一些的,游戲UI也沒有太大的改變。一想到玩家為了體驗經(jīng)典,不得不翹起蘭花指,小心翼翼地點擊某個按鈕……。很顯然,這樣的游戲至少在操作上就別想獲得玩家的好評了。
但是就是這樣的游戲,照樣出多少就有玩家買多少,而且游戲公司還推出像《Theatrhythm Final Fantasy》這樣的游戲來進一步搜刮玩家的口袋,讓人不由一邊咬牙切齒暗恨不已,另外一邊卻拜服于它們斂財有術(shù)。
劇情,就是RPG之根
我們知道,RPG游戲的根本魅力,就源自于“劇情”。只要是游戲玩家—不論他們是歐美游戲的擁躉還是日韓游戲的支持者,總能對某些RPG游戲的劇情如數(shù)家珍,對于劇情的熱愛,甚至可以讓他們有意忽略游戲的某些重大缺陷—比如畫面、音樂或者操作模式。在手游平臺同樣也是如此,由于平臺的特殊性,RPG手游存在一些天然的劣勢,首先就是屏幕的大小導致的游戲體驗不佳問題,但對于游戲愛好者而言,只要有劇情,這都不算事。而其原因就在于RPG游戲提供了玩家一個扮演其他角色,并在全新的世界中實現(xiàn)自身理想的可能。
在這方面,大宇曾經(jīng)作出過一個嘗試,就是盡可能擯棄劇情,來提高玩家的戰(zhàn)斗體驗,但結(jié)果卻是讓《仙劍奇?zhèn)b傳五:劍傲丹楓》雖然銷量不錯,但卻惡評如潮,直到新劇情新地圖上架之后,才有所改善。由此可見,RPG如果脫離了“角色扮演”這四個字,那么也就喪失了其根本魅力。
RPG手游,國內(nèi)廠商怎么玩?
雖然RPG游戲在各大平臺的銷量都不錯,不少老牌游戲廠商都是首先用自己的RPG游戲復刻到手游平臺中去投石問路,甚至國內(nèi)在提出“重度手游”這個概念的時候,也同樣將RPG以及ARPG手游作為未來的發(fā)展重點。在日本游戲大廠接連將旗下的RPG丟到手游平臺的時候,國內(nèi)手游公司卻一邊吼著要振興RPG手游,但又依舊在卡牌、三消和跑酷老三樣中徘徊。這又是為什么呢?
RPG游戲想要做出人氣,靠的就是“好劇情”,雖然國內(nèi)目前有諸多文學網(wǎng)站,但不少有價值的IP早已被之前的“圈IP運動”炒得奇貨可居,對于不少剛起步的創(chuàng)業(yè)公司而言無疑是一個很大的負擔,即便自己來做IP,從零開始,從劇本和世界觀的構(gòu)建到游戲的出爐都需要一個漫長的過程。
另外,RPG手游和其他平臺的RPG一樣,除了原創(chuàng)劇情外,還需要大量的原創(chuàng)音樂作為依托,和那些“一首BGM闖天下”的游戲相比,其開發(fā)成本無疑高了不少。即便最終出爐,還要考慮到市場買不買賬:因為想要達到利潤最大化,就要讓自身品牌得以延續(xù)。但是國內(nèi)卻鮮少有游戲廠商手中有過得硬的游戲品牌。一個好的RPG,需要大量時間的積累,在手游這個成敗三個月就見分曉的領(lǐng)域,這個積累時間顯然是不夠的。這也難怪不少廠商寧愿做老三樣,也不愿做RPG。
但這并不意味著優(yōu)秀的RPG手游就不可能由中國廠商自己打造,從目前的手游體系來看,越來越多的手游廠商開始在自己的游戲中加入RPG元素,慢慢將自己的世界觀植入玩家腦海中,從而強調(diào)玩家的代入感,提升玩家黏性。而在這種趨勢下,一款純正的傳統(tǒng)RPG手游的誕生也只是時間問題。