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      Dota2游戲飾品價(jià)格形成分析

      2015-04-20 04:23:01劉冠佑
      商場(chǎng)現(xiàn)代化 2015年7期

      劉冠佑

      摘 要:以Dota2飾品為分析對(duì)象,以微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)理論知識(shí)為工具,研究了虛擬物品價(jià)格形成的影響因素。結(jié)果表明,虛擬物品市場(chǎng)與現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)最大不同在于,存在著完全壟斷和完全競(jìng)爭(zhēng)。在壟斷市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中,虛擬物品的價(jià)格與壟斷廠商利潤(rùn)最大化原則有關(guān),而在完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中,虛擬物品的價(jià)格由供求決定。

      關(guān)鍵詞:虛擬物品;壟斷市場(chǎng);完全競(jìng)爭(zhēng);價(jià)格形成

      一、引言

      隨著技術(shù)和時(shí)代的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展日益迅速,據(jù)游戲工委《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量已達(dá)到5.17億人,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。龐大的玩家基數(shù)帶來(lái)了龐大的付費(fèi)玩家群體。由于交易需求,各游戲玩家在游戲中買(mǎi)賣(mài)虛擬物品,很自然的形成了網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易市場(chǎng)。我們好奇的是,在這些市場(chǎng)中虛擬物品的價(jià)格是由什么決定的?市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)傳統(tǒng)觀點(diǎn)是供求決定價(jià)格,也有人提到了通過(guò)成本導(dǎo)向和市場(chǎng)比較來(lái)確定虛擬物品的價(jià)格。本文以全球目前最活躍的電子競(jìng)技游戲Dota2中飾品為對(duì)象,運(yùn)用微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí),嘗試分析Dota2飾品市場(chǎng)中飾品價(jià)格是如何形成的,為大部分虛擬物品定價(jià)作參考。

      二、Dota2飾品市場(chǎng)和分類(lèi)

      Dota2為一款大型多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲,開(kāi)發(fā)商Valve為了豐富游戲內(nèi)容,為游戲開(kāi)發(fā)了系列額外物品,為了不影響戰(zhàn)略游戲的平衡性,這些物品只具有裝飾作用,故被玩家們統(tǒng)稱(chēng)為飾品。Dota2飾品交易場(chǎng)所,被玩家們稱(chēng)Dota2飾品市場(chǎng)。在這些市場(chǎng)中有兩個(gè)共同的特點(diǎn),一是所有的飾品都有明確的價(jià)格,具有很強(qiáng)的靈活性與流通性;二是飾品的交易量龐大,據(jù)The international獎(jiǎng)金池統(tǒng)計(jì),2014年7月末到8月中旬,Valve商城和Steam市場(chǎng)飾品合計(jì)交易量超過(guò)5000萬(wàn)美金,可見(jiàn)飾品的需求是大量的、剛性的,物價(jià)形成有其客觀經(jīng)濟(jì)規(guī)律可循。

      因?yàn)镈ota2飾品的功能只具有裝飾作用,分類(lèi)時(shí)不必考慮過(guò)多的干擾因素(如“有無(wú)附加的投入產(chǎn)出”等),只需考慮飾品的來(lái)源將這些飾品分為三大類(lèi)。

      1.商城出售的飾品。這類(lèi)飾品是Dota2運(yùn)營(yíng)商Valve在官方游戲商城中所出售的飾品。

      2.Steam市場(chǎng)飾品。這類(lèi)飾品是在Steam交易市場(chǎng)中購(gòu)買(mǎi),是Valve開(kāi)發(fā)的Steam自身攜帶的一個(gè)交易平臺(tái),可理解為我們的淘寶,或者現(xiàn)實(shí)中社區(qū)市場(chǎng),玩家可以在市場(chǎng)中扮演買(mǎi)家或賣(mài)家,購(gòu)進(jìn)或賣(mài)出飾品。這是目前交易量最大的飾品市場(chǎng)。

      3.周邊飾品。與周邊實(shí)物(如玩偶)綁定在一起的虛擬物品,通過(guò)購(gòu)買(mǎi)實(shí)物周邊而獲贈(zèng)。

      三、價(jià)格成因分析

      1.商城出售飾品價(jià)格成因分析。觀察發(fā)現(xiàn),Valve所運(yùn)營(yíng)的Dota2官方商城具有壟斷市場(chǎng)的條件。具體的說(shuō),第一,市場(chǎng)上只有唯一的一個(gè)廠商Valve在生產(chǎn)和銷(xiāo)售飾品;第二,Valve生產(chǎn)和銷(xiāo)售的飾品沒(méi)有任何替代品;第三,其他廠商都不可能進(jìn)入Dota2飾品行業(yè)。

      由于Valve壟斷了商城飾品的產(chǎn)銷(xiāo),所以,該市場(chǎng)的需求曲線就是壟斷廠商所面臨的需求曲線,它是一條向右下方傾斜的曲線,我們假定Valve的銷(xiāo)售量等于市場(chǎng)的需求量,于是,這條向右下方傾斜的需求曲線表示:Valve可以用減少銷(xiāo)售量的辦法來(lái)提高市場(chǎng)價(jià)格,也可用增加銷(xiāo)售量的辦法來(lái)壓低市場(chǎng)價(jià)格。市場(chǎng)價(jià)格P是可以被Valve所操控的。

      對(duì)于處于壟斷地位的Valve來(lái)說(shuō),他制定飾品價(jià)格要遵循利潤(rùn)最大化的原則,即Valve要遵循邊際收益等于邊際成本(MR=MC)的原則,見(jiàn)圖1。

      圖1 官方商城價(jià)格

      此時(shí)的市場(chǎng)需求是一條線性的需求曲線d,同時(shí)根據(jù)平均量和邊際量之間的相互關(guān)系,Valve的邊際收益MR是一條位于需求曲線的左下方并向右下方傾斜的直線。定價(jià)的重點(diǎn)在于邊際成本MC。Valve與傳統(tǒng)廠商最大的不同在于他是一個(gè)游戲廠商,Valve在生產(chǎn)飾品的時(shí)候,除了一開(kāi)始投入的成本外(TFC),他每增加一單位飾品的產(chǎn)出,所需要投入的成本幾乎為0。原因在于,飾品的本質(zhì)是一串代碼(虛擬物品的特點(diǎn)),生產(chǎn)一串代碼只需要服務(wù)器生成數(shù)據(jù)就能生產(chǎn)出一個(gè)新的代碼。從長(zhǎng)期來(lái)看,生產(chǎn)已經(jīng)設(shè)計(jì)出來(lái)的虛擬物品不需要投入新的原材料或者資本等其他生產(chǎn)要素,因此,生產(chǎn)飾品的邊際成本MC=0。Valve遵循利潤(rùn)最大化MR=MC的原則,當(dāng)MR與MC相等時(shí),投射到需求曲線d得到了一個(gè)均衡價(jià)格P,和一個(gè)均衡產(chǎn)量Q。這個(gè)價(jià)格P,就是官方飾品商城中飾品的標(biāo)價(jià)P。

      很顯然,Valve所運(yùn)營(yíng)的官方商城是一個(gè)壟斷市場(chǎng)。Valve在該市場(chǎng)上所面對(duì)的需求曲線就是市場(chǎng)的需求曲線,而且Valve的銷(xiāo)售量能夠達(dá)到市場(chǎng)的需求量,在利潤(rùn)最大化原則MC=MR的條件下,Valve制定出價(jià)格P。

      2. Steam市場(chǎng)飾品價(jià)格成因分析。Steam交易市場(chǎng)具有完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)所具備的條件。第一,在Steam市場(chǎng)上有大量的買(mǎi)者和賣(mài)者,單個(gè)買(mǎi)家或賣(mài)家對(duì)市場(chǎng)價(jià)格是沒(méi)有控制能力;第二,市場(chǎng)上每一個(gè)廠商(玩家)提供的商品都是完全同質(zhì)的,因?yàn)檫@類(lèi)商品是有著同樣數(shù)據(jù)信息的虛擬物品;第三,所有的資源(各類(lèi)貨幣)具有完全的流動(dòng)性,每一個(gè)玩家進(jìn)入或者退出交易市場(chǎng)是完全自由的,所有的資源(各類(lèi)貨幣)可以在各個(gè)玩家和各類(lèi)飾品間自由流動(dòng);第四,信息是完全的,在市場(chǎng)中交易的每一玩家都掌握著與自己的經(jīng)濟(jì)決策有關(guān)的一切信息,如以前成交價(jià)格,當(dāng)期需求和供給等。

      通過(guò)對(duì)Steam市場(chǎng)上某一飾品某段時(shí)間的交易數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總,我們獲得了以下供求信息,見(jiàn)圖2。

      圖2 Steam市場(chǎng)飾品購(gòu)買(mǎi)單

      橫坐標(biāo)表示價(jià)格,縱坐標(biāo)表示數(shù)量,左面曲線表示在既定價(jià)格下的訂單(需求),曲線圍成的圖形面積表示某一時(shí)間段的需求量。右面曲線表示在既定價(jià)格下的出售單(供給),曲線圍成的圖形面積表示某一段時(shí)間的供給量。據(jù)此我們可得到市場(chǎng)上該飾品的供給曲線D和需求曲線S,以及兩曲線的均衡點(diǎn)E所決定的市場(chǎng)到達(dá)均衡時(shí)的均衡價(jià)格Pe,見(jiàn)圖3。

      圖3 供求均衡價(jià)格

      完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)上的賣(mài)家在既定的供求情況下,只能作為既定的均衡價(jià)格的接受者,按照均衡價(jià)格出售商品。換句話(huà)說(shuō),Steam飾品市場(chǎng)上的飾品價(jià)格,是一定時(shí)期內(nèi)供求均衡的結(jié)果。

      3. 周邊飾品價(jià)格成因分析。所謂的周邊市場(chǎng)交易,簡(jiǎn)單講就是賣(mài)家花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)周邊實(shí)物后,獲得了一個(gè)周邊飾品,把這周邊飾品賣(mài)給買(mǎi)家。我們假設(shè)這個(gè)實(shí)物周邊是60美金,那么對(duì)于賣(mài)家來(lái)說(shuō),作為一個(gè)理性的經(jīng)濟(jì)人,他購(gòu)買(mǎi)飾品的成本就是60美金,他肯定不希望以低于60美金的價(jià)格出售該飾品;同理,買(mǎi)家也作為一個(gè)理性的經(jīng)濟(jì)人,他會(huì)認(rèn)為60美金=實(shí)物周邊價(jià)值+飾品價(jià)值,他肯定不希望以高于60美金的價(jià)格購(gòu)入該飾品,當(dāng)買(mǎi)賣(mài)雙方進(jìn)行交易的時(shí)候,這就是只有兩人參加且同時(shí)進(jìn)行決策的簡(jiǎn)單博弈。對(duì)于賣(mài)家來(lái)說(shuō),他有兩個(gè)可供選擇的策略,以60美元或低于60美元成交,假設(shè)這兩個(gè)策略分別可得到6和4個(gè)單位的支付(6和4代表相對(duì)大小,是序數(shù));對(duì)于買(mǎi)家來(lái)說(shuō),他也有相同的可控選擇的策略,以60美元成交和低于60美元成交,這兩個(gè)策略分別可得到6和4個(gè)單位的支付。博弈矩陣見(jiàn)表。

      表 買(mǎi)賣(mài)雙方博弈矩陣

      通過(guò)矩陣我們可得到買(mǎi)賣(mài)雙方各自的條件策略組合。如果賣(mài)家選擇低于60美元成交,那么買(mǎi)家的策略最好選擇也是低于60美元成交,此時(shí)買(mǎi)家獲得6個(gè)單位支付;如果賣(mài)家選擇等于60美元成交,那么買(mǎi)家最好選擇是低于60美元成交。買(mǎi)家的條件策略組合即為:(<60,<60)和(<60,=60)。其次,如果買(mǎi)家選擇以低于60美元的價(jià)格成交,那么賣(mài)家的策略最好選擇等于60美元成交,這樣賣(mài)家獲得6個(gè)單位支付;如果買(mǎi)家選擇等于60美元成交,賣(mài)家最好也選擇等于60美元成交。賣(mài)家的條件策略組合即為:(<60,=60)和(=60,=60)。博弈均衡在買(mǎi)賣(mài)雙方都選擇(<60,=60)時(shí)達(dá)到,因?yàn)樵谠摻M合上,買(mǎi)家和賣(mài)家都沒(méi)有改變策略的傾向。

      很顯然,一旦買(mǎi)賣(mài)雙方達(dá)成這一博弈結(jié)果,周邊飾品的價(jià)格就產(chǎn)生了:成交價(jià)是60美金或者低于60美金。當(dāng)然在實(shí)際中還有很多其他因素,比如賣(mài)家可能會(huì)考慮他購(gòu)買(mǎi)該飾品所花費(fèi)的交通費(fèi)用等,這些其他因素很可能會(huì)被考慮到買(mǎi)賣(mài)雙方的博弈中去。又或者賣(mài)家更看重實(shí)物而非飾品,那么買(mǎi)家就有更多的機(jī)會(huì)以低于實(shí)物周邊的價(jià)格買(mǎi)到虛擬物品。

      總之,周邊飾品的價(jià)格往往就是周邊實(shí)物的價(jià)格,或者低于周邊實(shí)物的價(jià)格。具體定價(jià)幾何,要看具體博弈的結(jié)果。

      4.市場(chǎng)間的聯(lián)系以及對(duì)飾品價(jià)格的影響。飾品具有很強(qiáng)的流通性。當(dāng)玩家在官方商城購(gòu)買(mǎi)了一套飾品后,過(guò)一段時(shí)間他可在Steam市場(chǎng)上賣(mài)出。飾品在不同市場(chǎng)間進(jìn)行的轉(zhuǎn)移,間接的使兩個(gè)市場(chǎng)發(fā)生了聯(lián)系。

      同一種飾品的價(jià)格在兩個(gè)市場(chǎng)間的價(jià)格往往是不一致的。飾品在Steam市場(chǎng)上的價(jià)格普遍低于在官方商城中的價(jià)格。那些對(duì)價(jià)格敏感的消費(fèi)者,他們?cè)谙M(fèi)時(shí)會(huì)更傾向于低價(jià)格的商品,因?yàn)樗麄冎?,總有人?huì)在一段時(shí)間后因各種原因出售一些商城飾品,此時(shí)他們就能以更低的價(jià)格買(mǎi)進(jìn)。這就產(chǎn)生了一個(gè)有趣的現(xiàn)象,同種飾品市場(chǎng)上的價(jià)格比商場(chǎng)中的低,而這是否影響商城中飾品的價(jià)格呢?

      我們假設(shè)Valve想要擴(kuò)大其壟斷的官方商城的需求量,吸收那一部分對(duì)價(jià)格敏感的消費(fèi)者到商城購(gòu)物。那么,一個(gè)普遍的做法就是適當(dāng)降價(jià)。但是,因?yàn)轱椘肪哂辛魍ㄐ?,沒(méi)有人能制約飾品從壟斷市場(chǎng)轉(zhuǎn)移到完全競(jìng)爭(zhēng)的Steam市場(chǎng)中去,所以,一旦當(dāng)飾品發(fā)生轉(zhuǎn)移,敏感的消費(fèi)者仍然會(huì)去Steam市場(chǎng)中低價(jià)收購(gòu)飾品。無(wú)論Valve怎樣降低售價(jià),只要無(wú)法阻止飾品的轉(zhuǎn)移,都沒(méi)辦法真正留住敏感的消費(fèi)者。除非把價(jià)格定成與邊際成本MC一樣的價(jià)格,只有在這個(gè)定價(jià)下,兩市場(chǎng)同種飾品的價(jià)格才會(huì)一致。可在這一定價(jià)下Valve是無(wú)利可圖的。所以,對(duì)于一個(gè)理智的經(jīng)濟(jì)人來(lái)說(shuō),Valve所確定的需求曲線,從一開(kāi)始就瞄準(zhǔn)了那些對(duì)價(jià)格變化不敏感的消費(fèi)者,按照自身利潤(rùn)最大化的原則制定價(jià)格,不會(huì)在意來(lái)自Steam市場(chǎng)的沖擊。

      因?yàn)闆](méi)有人會(huì)大量高買(mǎi)低賣(mài),那些轉(zhuǎn)移到Steam市場(chǎng)中的商城飾品總是少數(shù),他們進(jìn)入Steam市場(chǎng)后無(wú)法操縱市場(chǎng)價(jià)格,只能被動(dòng)地接受供求所決定的均衡價(jià)格,而這一價(jià)格往往是低于原來(lái)的商城售價(jià)。

      四、總結(jié)

      在實(shí)際生活中很難找到的壟斷市場(chǎng)和完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)是存在于虛擬物品交易中的,通過(guò)分析壟斷市場(chǎng)和完全競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)的特點(diǎn),我們能夠找到虛擬物品價(jià)格的成因。對(duì)于具有壟斷性質(zhì)的游戲內(nèi)商城而言,虛擬物品的價(jià)格是游戲運(yùn)營(yíng)商遵循利潤(rùn)最大化原則,在其MR=MC時(shí)所對(duì)應(yīng)的價(jià)格。而對(duì)于那些開(kāi)放的虛擬物品交易市場(chǎng),比如我國(guó)的5173虛擬物品交易平臺(tái),美國(guó)Steam交易市場(chǎng)來(lái)說(shuō),虛擬物品的價(jià)格是市場(chǎng)中供求達(dá)到均衡時(shí)市場(chǎng)出清的均衡價(jià)格。另外,還有些特殊的虛擬物品的價(jià)格是買(mǎi)賣(mài)雙方博弈后的結(jié)果,這些虛擬物品的價(jià)格是一個(gè)公允價(jià)格,被買(mǎi)賣(mài)雙方所接受并完成交易。

      很顯然,無(wú)論是在實(shí)際市場(chǎng)中還是在網(wǎng)絡(luò)虛擬物品市場(chǎng)中,壟斷市場(chǎng)的效率都是最低的。游戲廠商生產(chǎn)一單位的虛擬物品的邊際成本是零,但是制定的價(jià)格是p,這個(gè)價(jià)格高于邊際成本,意味著消費(fèi)者增加額外一單位產(chǎn)量所支付的數(shù)量超過(guò)了生產(chǎn)該單位產(chǎn)量所引起的成本,廠商此時(shí)的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)不等于零,游戲廠商賺取了超額利潤(rùn)。對(duì)此,游戲內(nèi)商城的價(jià)格不能完全由游戲廠商自己制定,政府有必要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商進(jìn)行公共管制,根據(jù)游戲廠商的平均成本AC,制定一個(gè)管制價(jià)格PC,這一管制價(jià)格會(huì)低于廠商制定的價(jià)格P,從而使市場(chǎng)上虛擬物品價(jià)格更低,產(chǎn)量更高。

      另外面對(duì)那些開(kāi)放的虛擬物品交易市場(chǎng),市場(chǎng)中的虛擬物品價(jià)格是合理的,買(mǎi)家和賣(mài)家都是既定的市場(chǎng)價(jià)格的接受者,而且賣(mài)家的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)很少甚至是零。此時(shí),政府沒(méi)有必要再去影響市場(chǎng)價(jià)格,政府需要做的,應(yīng)該是完善市場(chǎng)秩序,公布交易信息,確保市場(chǎng)在交易中的主體地位。

      時(shí)至今日,我們還沒(méi)有一套專(zhuān)門(mén)的經(jīng)濟(jì)學(xué)理論來(lái)解讀虛擬物品價(jià)格的相關(guān)知識(shí),因此,建立一套完善的虛擬物品經(jīng)濟(jì)學(xué)體系是我們亟待解決的問(wèn)題。

      參考文獻(xiàn):

      [1]2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告http://pan.baidu.com/s/1bn927Xt.

      [2]高鴻業(yè).西方經(jīng)濟(jì)學(xué)(第五版)[M]. 北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2011.

      [3]Steam市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)http://Steamcommunity.com/market/.

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