【摘要】在3DS MAX場(chǎng)景中,需要合理的使用燈光技術(shù),將光的透視、明暗關(guān)系良好的展示與控制,有效展現(xiàn)出一個(gè)最逼真的電腦三維效果。燈光作為3DS MAX場(chǎng)景中一個(gè)特殊的對(duì)象,最重要的就是燈光的效果。本文在闡述燈光技術(shù)在3DS MAX場(chǎng)景仿真中應(yīng)用的基本原則的基礎(chǔ)上分析其在3DS MAX場(chǎng)景仿真中的具體應(yīng)用,旨在能夠起到一定的參考借鑒作用。
【關(guān)鍵詞】燈光技術(shù);3DS MAX場(chǎng)景仿真;應(yīng)用
0.引言
3DS MAX軟件是目前用于三維制作最廣泛的軟件,主要應(yīng)用與廣告制作、科幻片制作、室內(nèi)設(shè)計(jì)等等。在3DS MAX軟件中,燈光對(duì)場(chǎng)景設(shè)計(jì)有著重要意義,在場(chǎng)景仿真的過程中,想要有效控制環(huán)境、設(shè)置氛圍、推進(jìn)情節(jié)都需要考慮到燈光效果,只有這樣才能夠做出令人滿意的照明效果。在3DS MAX場(chǎng)景仿真中,關(guān)于燈光技術(shù)的應(yīng)用需要遵循一定的原則才能夠達(dá)到良好效果。
1.燈光技術(shù)在3DS MAX場(chǎng)景仿真中應(yīng)用的基本原則
當(dāng)某一燈光與它表面形成的夾角越小時(shí),光亮度就越??;反之,當(dāng)夾角越大,表面光亮度就越大。讓一個(gè)燈光與一個(gè)平面距離很遠(yuǎn)并呈直角照射,這種照明效果是十分均勻的。如果想要使得一束光能夠照亮較多的物體,則應(yīng)該將燈光與物體的距離拉大。
布光需要先考慮主體再考慮局部,只有先確定了主體光的角度之后,在進(jìn)行顏色、陰影的修改才能夠保證場(chǎng)景的真實(shí)性[1]。布光一定要主次分明,不能夠均勻無差,需要突出的部分則要有亮度,不需要的部分則應(yīng)該調(diào)暗。在布光的過程中,不能夠隨意布光,過多的燈光會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)景無主次[2]。對(duì)于可有可無的燈光,應(yīng)該刪除[3]。
2.燈光技術(shù)在3DS MAX場(chǎng)景仿真中的具體應(yīng)用
2.1三點(diǎn)照明
在3DS MAX中,一般都有一個(gè)默認(rèn)的照明方式,但是在實(shí)際的3DS MAX場(chǎng)景仿真中,并不會(huì)使用默認(rèn)的燈光,這是因?yàn)?DS MAX的場(chǎng)景布置是在不斷變化的,加上其藝術(shù)表現(xiàn)力不強(qiáng),因此需要使用另外的方式。在3DS MAX中另外形式的Directioal Ligh等都是基于現(xiàn)實(shí)生活中的燈光,能夠根據(jù)場(chǎng)景布置的實(shí)際需要進(jìn)行形狀、位置、顏色等的調(diào)節(jié)。另外,借助對(duì)素描光影的分析,可以使用三點(diǎn)照明的方式,這種在光影素描基礎(chǔ)上延伸出來的表現(xiàn)形式能夠更好的符合仿真場(chǎng)景的燈光要求。三點(diǎn)照明中,主光是最亮的,背光強(qiáng)度一般小于主光,主要作用是反光,能夠?qū)⑽矬w的體積感表現(xiàn)出來,同時(shí)還能給予場(chǎng)景一定的深度,體現(xiàn)出場(chǎng)景的空間感。輔光的作用主要是表現(xiàn)出物體的體積感,將物體與場(chǎng)景的鏡度特效展現(xiàn)出來,將原本的二維效果展示出三維效果。
在實(shí)際中,針對(duì)龐大的場(chǎng)景仿真是無法僅利用三點(diǎn)照面解決燈光效果的,因此將整個(gè)場(chǎng)景劃分為各個(gè)部分,將主次關(guān)系明確羅列出來,但是各個(gè)部分都需要燈光,導(dǎo)致整個(gè)場(chǎng)景可能存在十幾處甚至幾十處燈光,太多的燈光出現(xiàn)交錯(cuò)容易導(dǎo)致整個(gè)整體出現(xiàn)不和諧,為了能夠有效解決這個(gè)問題可以從寫生對(duì)象整體明暗關(guān)系處入手,重點(diǎn)抓住局部與整體的關(guān)系,首先進(jìn)行比較,找到整個(gè)場(chǎng)景中最重要的主體與襯托,進(jìn)行主光源與輔助光源的區(qū)分。整體上對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行統(tǒng)籌,對(duì)存在多處燈光交匯的地方進(jìn)行燈光的光影分析,這是因?yàn)樘^的燈光效果會(huì)造成部分物體受光過度,導(dǎo)致遠(yuǎn)處的灰暗部分比近處還亮。
2.2布光順序
先確定主體部分光的位置、強(qiáng)度以及顏色。再進(jìn)行輔助光強(qiáng)度、角度的設(shè)置,最后進(jìn)行背景光與裝飾光的分配,這種布光順序才能夠有效保證整個(gè)整體光線的分明。根據(jù)場(chǎng)景的氣氛進(jìn)行燈光的調(diào)節(jié),如果是積極的場(chǎng)面則應(yīng)該使用明艷、暖色調(diào)的燈光,如果是嚴(yán)肅、低調(diào)的場(chǎng)景氛圍則應(yīng)該使用昏暗、偏冷、低反差的燈光。
2.3特殊照明效果
在3DS MAX中,關(guān)于頂燈照明效果的制作,首先需要考慮場(chǎng)景的創(chuàng)建。在頂視圖中新建一個(gè)泛光燈對(duì)象,在前視圖與左視圖中移動(dòng)燈光的高度調(diào)節(jié)光池的大小??梢允褂幂椛涠蠕秩痉ǎ@種逆向的思維渲染方式否認(rèn)光源與物體,將每一個(gè)物體都當(dāng)做一個(gè)光源,對(duì)光線的跟蹤反射只取一個(gè)觀察點(diǎn),被反射的射線會(huì)找到一個(gè)結(jié)束點(diǎn),這種計(jì)算方法其光線效果最好,避免在于運(yùn)算量非常大。
2.4全局照明
全局照明是3DS MAX場(chǎng)景仿真中最常用的一個(gè)光線處理方式,其原理是計(jì)算場(chǎng)景中所有光線的交互,跟蹤光線在對(duì)象之間的反射和光線漫射的色彩特性從而最真實(shí)、自然的將自然光線的真實(shí)性、交互作用展示出來,同時(shí)體現(xiàn)出層次與陰暗分布,充分結(jié)合場(chǎng)景環(huán)境選擇合適的燈光類型,燈光投影與陰影濃度的選擇也要配合,想要達(dá)到真實(shí)的效果,可以調(diào)節(jié)燈光的衰減,這樣才能夠更加準(zhǔn)確的反映出其色調(diào)與陰影效果。
3.結(jié)語(yǔ)
在3DS MAX場(chǎng)景仿真中燈光技術(shù)的應(yīng)用是保證場(chǎng)景真實(shí)度、保證光照效果的關(guān)鍵,也是烘托整個(gè)環(huán)境氛圍的關(guān)鍵。由于燈光技術(shù)對(duì)3DS MAX場(chǎng)景設(shè)置有著重要意義,在具體的使用過程中應(yīng)該嚴(yán)格根據(jù)相關(guān)原則,分辨出需要與不需要的光線,最貼近真實(shí)的將3D場(chǎng)景中的氛圍展現(xiàn)出來,達(dá)到推進(jìn)劇情、烘托氛圍、控制環(huán)境的效果。
參考文獻(xiàn)
[1]雷蕾.3ds MAX軟件中燈光的使用技巧分析[J].計(jì)算機(jī)光盤軟件與應(yīng)用,2014,52(20):63-64.
[2]李鋼.3ds Max渲染技術(shù)在虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)教學(xué)中的應(yīng)用[J].美術(shù)教育研究,2015,22(01):170-173.
[3]劉曉光.3ds MAX軟件中的燈光使用技巧探究[J].計(jì)算機(jī)光盤軟件與應(yīng)用,2015,19(03):39-40.
[4]高明醒.3ds MAX建模與場(chǎng)景渲染技術(shù)在可視化設(shè)計(jì)中的應(yīng)用[J].自動(dòng)化與儀器儀表,2011,23(06):114-116.
個(gè)人簡(jiǎn)歷:劉曉光(1973.11-),女,遼寧遼陽(yáng)人,遼寧建筑職業(yè)學(xué)院講師,研究方向:計(jì)算機(jī)繪圖(CAD、3ds max)photoshop圖形圖像后期處理