□ 劉欣娟 周麗靜
從“再現(xiàn)真實”到“創(chuàng)造真實”
——論CG技術(shù)的應(yīng)用對傳統(tǒng)影像審美的顛覆
□ 劉欣娟 周麗靜
本文以技術(shù)為出發(fā)點分析了電影藝術(shù)發(fā)展所經(jīng)歷了兩個階段:第一個階段即“再現(xiàn)真實”的階段,影像以其天生的優(yōu)勢發(fā)揮著它再現(xiàn)真實的美學(xué)特質(zhì)。第二即“創(chuàng)造真實”的階段,隨著計算機(jī)圖形技術(shù)(CG技術(shù))的發(fā)展和不斷完善,使得影像最終能夠創(chuàng)造出一種真實,這種真實有時候可能比現(xiàn)實本身還要生動,還要真。
再現(xiàn)說;CG技術(shù);影像本體論;視像本體論
中國有句古話“藝中有技,藝不同技”,辯證地說明了藝術(shù)與技術(shù)的密切關(guān)系,在藝術(shù)情感包裹的外殼下是技術(shù)強有力的支撐。相比于傳統(tǒng)的藝術(shù)門類,影像藝術(shù)完全脫胎于工業(yè)社會,是在電子技術(shù)的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的。一部電影史所伴隨的就是一部技術(shù)演變的歷史。一開始的電影被稱為“默片”,1927年《爵士歌王》的公映標(biāo)志著有聲片的產(chǎn)生,是電影史上的第一次革命。從此,電影由純視覺的藝術(shù)成為視聽綜合藝術(shù),大大豐富了自身的的表現(xiàn)形式和藝術(shù)語言。而世界上第一部彩色片《浮華世界》的公映又標(biāo)志著色彩開始成為電影藝術(shù)的一個重要元素。新世紀(jì)以來,隨著新媒體的不斷發(fā)展,建立在以數(shù)字技術(shù)為核心的基礎(chǔ)之上的電腦動畫、電影特效、游戲、多媒體技術(shù)等等都開始運用于影視的制作。
技術(shù)的每一次進(jìn)步都會為影像藝術(shù)注入新的活力,都會產(chǎn)生新的美學(xué)特征,也帶來新的美學(xué)觀念。如果我們將影像的使命梳理一番的話,就會發(fā)現(xiàn)隨著技術(shù)的發(fā)展,它所經(jīng)歷的是一個從“再現(xiàn)真實”到“創(chuàng)造真實”的歷程。
“再現(xiàn)說”或“模仿說”是西方美學(xué)史中一條古老的美學(xué)理念,起源于古希臘。希臘的思想家們認(rèn)為文藝是模仿自然的,如赫拉克利特就提出過“藝術(shù)是模仿自然的,是以自然的面貌出現(xiàn)”的觀點。文藝復(fù)興時期很多藝術(shù)家們也延續(xù)這一傳統(tǒng)而提出過他的美學(xué)觀念,莎士比亞認(rèn)為,演員要“拿一面鏡子去照自然”,達(dá)芬奇則認(rèn)為藝術(shù)是“第二自然”,藝術(shù)家是“自然的兒子”。而影像從誕生之初從來就沒有規(guī)避過它在模仿自然,或再現(xiàn)自然的功能。
巴贊在他的《電影是什么》中曾提到,用精神分析法追溯繪畫與雕刻的起源時,大概會找到木乃伊“情結(jié)”。古代埃及宗教宣揚以死抗生,他認(rèn)為,肉體不腐則生命猶存。因此,這種宗教迎合了人類心理的基本要求:與時間相抗衡。隨著藝術(shù)與文明同時的演進(jìn)使造型藝術(shù)終于擺脫了這種巫術(shù)的職能,但是降服時間的渴望畢竟是難以抑制的,文明的進(jìn)步只是把這種要求合理化了。而影像的一大特點便是它能夠無限制地還原生活真實,我們在影像中看到自己生活的空間,證明著自己活過的記憶。無論是野外荒島,亦或是銀河太空,或是市井小巷,亦或是個人獨白全被我們這個時代記錄了下來。
我國電影理論家周傳基曾經(jīng)說過“電影的紀(jì)錄是直接的,它那紀(jì)錄的精確性和具體性可以傳達(dá)出物理空間的精確信息,攝影機(jī)拍下來的一朵花就是那一朵,觀眾看見的也就是那一朵花,它無需進(jìn)行再創(chuàng)造。”周先生的論斷非常適合說明電影再現(xiàn)真實的品質(zhì),但隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,攝影機(jī)“拍下的那一朵花”可能只是由人為創(chuàng)造出來的,它甚至可能比自然的花還要真實,還要有特點,換言之,電影開始更多地走上了“創(chuàng)造真實”的路子。而這一特征表現(xiàn)在以CG技術(shù)為主導(dǎo)的一系列的電影特效的制作中。
CG技術(shù)即計算機(jī)圖形學(xué),泛指利用計算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計和生產(chǎn)。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎涵蓋了利用計算機(jī)技術(shù)進(jìn)行的所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)造、平面設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)等。通俗地來講就是用計算機(jī)來處理圖像,他屬于在數(shù)字技術(shù)之上的新媒體的范疇。
其實,CG技術(shù)的使用,或說特效的使用并不是一個新的現(xiàn)象。早在1973年,美國拍攝的《西部世界》就開始使用2D電腦生成影像。如今,面對著這部看似粗糙的電影,觀眾可能會疑惑于到底哪里使用了電腦特效。其實秘密就出現(xiàn)在主演尤爾·伯連納的機(jī)器人眼球。在影片中,他每次顯現(xiàn)殺機(jī)時,眼球都會閃出駭人的光芒,那就是CGI的功勞,這看似拙劣的技巧在當(dāng)時可是相當(dāng)革命性的突破。當(dāng)時的做法是:把電影的每一幀圖像掃描進(jìn)電腦,然后分割成無數(shù)的矩形方塊,然后給每個方塊著色,最后的效果就是讓人不寒而栗的眼中光芒。這現(xiàn)在看來很簡單的技術(shù)在當(dāng)時做起來可是相當(dāng)?shù)刭M時。
而1993年由導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《侏羅紀(jì)公園》是最早制作物理質(zhì)地CGI圖像的影片。在全片14分鐘的恐龍場面中,集結(jié)了電腦技術(shù)、電動木偶技術(shù)和泥塑微模型等等。在諸多技術(shù)的支持下,片中的恐龍在今天仍具有威懾力。
在CG技術(shù)的發(fā)展史上,2009年由詹姆斯·卡梅隆導(dǎo)演的《阿凡達(dá)》可以說是集大成著。導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆在接受采訪時說,劇本早在12年前,即1995年就寫好了,他征詢當(dāng)時特技制作的意見,卻被告知當(dāng)時的技術(shù)完全實現(xiàn)不了他的設(shè)想。直到2005年,相關(guān)的制作人員們才認(rèn)為差不多到時候了,那個時候的技術(shù)可以支撐他們講述那樣的一個故事。
《阿凡達(dá)》的制作團(tuán)隊可以說是從零開始設(shè)計了一個完全不存在的“潘多拉星球”。他們幻想星球上有高達(dá)900英尺的參天巨樹;有星羅棋布飄浮在空中的群山;有色彩斑斕充滿奇特植物的茂密雨林;晚上各種動植物還會發(fā)出光,就如同夢中的奇幻花園。當(dāng)然還有這個星
球的主角:長耳朵大塊頭藍(lán)色的納美人,為此制作團(tuán)隊還創(chuàng)作了一套關(guān)于納美人的語言和文化。但是,在我看來,《阿凡達(dá)》最大的創(chuàng)舉不僅在于制作人員構(gòu)想了一個外星球的故事,更在于他們真正將自己的這些想象通過強大的技術(shù)呈現(xiàn)在了觀眾面前。在本片中,約合三分之二都是數(shù)字元素,最值得稱道的是數(shù)字元素與實景元素的完美結(jié)合,可以說是難分真假。俗話說“眼見為實”,而電腦特效的應(yīng)用卻讓我體會了一回“眼見不為實”。正是電腦特效的應(yīng)用使得影像走上了一個“創(chuàng)真”的時代。
就像便攜式攝影機(jī)的發(fā)明曾引起理論家關(guān)于影像紀(jì)錄美學(xué)的討論一樣,CG技術(shù)或特效在電影中的應(yīng)用也給電影的美學(xué)帶來了新的顛覆。這首先表現(xiàn)在由“影像本體論”到“視像本體論”的轉(zhuǎn)變。
1945年,安德烈·巴贊發(fā)表于《攝影影像的本體論》一文中借用一哲學(xué)術(shù)語,提出關(guān)于電影本性的核心命題:影像與客觀現(xiàn)實中的被攝物同一。影像本體論認(rèn)為,“一切藝術(shù)都是以人的參與為基礎(chǔ)的,唯獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權(quán)”,因此,電影再現(xiàn)事物原貌的獨特本性是電影美學(xué)的基礎(chǔ)。影像本體論特別重視攝影機(jī)和透鏡的功能,認(rèn)為電影的使命就是用世界自身的形象重塑世界,而任何破壞客觀世界的完整統(tǒng)一的電影技巧都應(yīng)禁用,因而影像本體論的美學(xué)理想是:注重表現(xiàn)對象的真實,嚴(yán)守空間的統(tǒng)一,保持時間的真實延續(xù),強調(diào)敘事的真實,創(chuàng)造聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界幻景。
影像本體論對戰(zhàn)后西方電影產(chǎn)生過重大影響,成為支持意大利新現(xiàn)實主義和法國新浪潮電影的理論動力。如,意大利新現(xiàn)實主義的代表作《偷自行車的人》在拍攝風(fēng)格上不用搭制的布景,而是完全在真實環(huán)境中進(jìn)行拍攝。同時,影片選擇了街頭的一位失業(yè)工人擔(dān)當(dāng)主角,而非職業(yè)演員。這種“寧肯要現(xiàn)實而不是浪漫故事,要世俗而不是閃閃發(fā)光,要普通人而不是偶像”的做法在學(xué)術(shù)上稱為“整體審美”,即將現(xiàn)實看作一個不可分割的審美的整體,通過鏡頭來實現(xiàn)對現(xiàn)實的各個方面深入的觀察和細(xì)致的分析。
然而特效技術(shù)的發(fā)展逐漸使人對影像本體的審美轉(zhuǎn)移到對視覺形象本身的關(guān)注上來。如果說,以往我們看一部電影,會欣賞演員細(xì)膩的表演,會被生活的真實流露而打動,會評價一個編劇對情節(jié)的設(shè)置,亦或品味劇中某個人物的臺詞,而現(xiàn)在我們在看一部被精心制作的大片時,首先驚異的必然是那些令人眼花繚亂應(yīng)接不暇的視覺場景。
丹尼爾·貝爾曾說過“目前居于統(tǒng)治地位的是視覺觀念、聲音和景象,尤其是后者,組織了美學(xué),統(tǒng)率了觀眾。在一個大眾社會里,這幾乎是不可避免的”,“我相信當(dāng)代文化正在變成一種視覺文化,而不是一種印刷文化。這是千真萬確的事實?!倍5赂駹栆仓赋觥艾F(xiàn)代的基本進(jìn)程乃是對作為圖像的世界的征服過程?!边@里,我們所說的“圖像”(包括視像、影像等)指的是憑借當(dāng)代的大眾傳媒,通過電子等高科技手段大批復(fù)制生產(chǎn)出來的虛擬性形象。完全可以說,我們現(xiàn)代人是被拋在各種聲光電組織的圖像的世界中的,尤其是計算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,使存在在人們腦海中的幻想生動地呈現(xiàn)出來成為可能。
當(dāng)然,影像的力量不只在視覺上給了我們強大的沖擊,將我們引入了一個各種圖像包圍的時代,他也對傳統(tǒng)的創(chuàng)作理念產(chǎn)生了某些顛覆——即從“師造化”到“師影像”?!皫熢旎弊鳛橹袊诺涿缹W(xué)的代表觀點最早來源于唐代畫家張躁關(guān)于畫學(xué)的論著?!稓v代名畫記》記載說:“初,畢庶子宏擅名于代,一見驚嘆之,異其唯副縣長禿筆,或以手摸絹素,因問躁所受。躁曰:‘外師造化,中得心源?!吅暧谑情w?!薄皫熢旎钡挠^點主張藝術(shù)必須來自現(xiàn)實美,必須以現(xiàn)實美為源泉。而清代的石濤也說過“搜盡奇峰打草稿”,可以看作是他對書畫創(chuàng)作的一種觀點。他認(rèn)為書畫作品應(yīng)多采素材,多觀事物,才能迸發(fā)靈感,創(chuàng)出奇妙之作,因而應(yīng)“搜盡奇峰”。
從傳統(tǒng)的美學(xué)觀我們可以看出藝術(shù)家們的苦心孤詣,他們在對自然的模仿中融入自己的主觀理解并經(jīng)過反復(fù)磨練不斷摸索,最后才產(chǎn)生驚世之作。然而在一個藝術(shù)與生活、藝術(shù)與經(jīng)濟(jì)的邊界越來越不明晰的時代,我們更傾向于將一切能為我所用的當(dāng)作藝術(shù)的源泉,當(dāng)然也包括虛擬出來的影像。這尤其展現(xiàn)在一系列以新媒體為平臺,以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的藝術(shù)創(chuàng)作中。網(wǎng)游即可算一例,如《變形金剛:賽博坦之戰(zhàn)》就改編自同名電影,游戲讓玩家們親身操縱變形金剛角色,體驗?zāi)菦Q定整個種族生死存亡的史詩戰(zhàn)爭。玩家裝備著不同的高科技武器,擁有著瞬間從機(jī)器人變?yōu)槠嚨募寄?,與敵人進(jìn)行著一場場令人驚心動魄的戰(zhàn)斗。而《阿凡達(dá)》上映不久,游戲制作人員們就盯上了這塊肥肉,將其創(chuàng)作成為網(wǎng)游。在游戲中,玩家通過扮演角色體會作為納美人的快感。
與那些只是從數(shù)字技術(shù)到數(shù)字技術(shù)的改變相比,迪士尼樂園的例子似乎能更好地說明虛擬世界是如何深入人們生活并給人們帶來審美愉悅的。走進(jìn)迪士尼樂園就好像走進(jìn)幻想的天堂,那些原本只存在于影像中的動畫、人物、建筑忽然活生生地出現(xiàn)在我們的面前,讓人分不清幻覺和真實。在一個影像無處不在的今天,它更多地參與了某些藝術(shù)的創(chuàng)作或重構(gòu)了人們的生活,這是我們所不得不忽略的現(xiàn)象。
以上我們梳理了影像藝術(shù)隨著技術(shù)的發(fā)展所經(jīng)歷的兩個階段:一開始影像以其天生的優(yōu)勢發(fā)揮著它再現(xiàn)真實的美學(xué)特質(zhì),然而隨著計算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展和不斷完善,使得影像最終能夠創(chuàng)造出一種真實,這種真實有時候可能比現(xiàn)實本身還要生動,還要真實。創(chuàng)作的轉(zhuǎn)變無疑會帶來美學(xué)理念上的革新,這種革新甚至可能是顛覆性的。如虛擬影像會影響一些藝術(shù)的創(chuàng)作,重構(gòu)人們的生活,此外電影院里的聲光電將人們帶到了一個被圖像包圍著的感官的世界當(dāng)中。但是另一方面,我們也要警惕技術(shù)至上的危害?,F(xiàn)代的電影動不動就鼓吹3D、IMAX、大制作,企圖以影像外在的刺激吸引受眾,最終卻創(chuàng)造出了一堆沒有精神內(nèi)核的“妖魔鬼怪”而遭人詬病。藝術(shù)最動人之處在熱烈的情感、在人文氣息的閃耀、在思索的迸發(fā),完全不顧故事情節(jié)、人物形象而只在乎用外在炫酷的形式來吸引觀眾的做法只會讓觀眾更早地產(chǎn)生審美疲勞,這何嘗不是對技術(shù)的一種透支呢?
1.安德烈·巴贊著,崔君衍譯.電影是什么.北京:文化藝術(shù)出版社.2008
2.彭吉象.影視美學(xué).北京:北京大學(xué)出版社.2002
3.高鑫.電視藝術(shù)美學(xué).北京:文化藝術(shù)出版社.2005
(作者系中國傳媒大學(xué)碩士研究生)