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    視頻游戲遷移現(xiàn)象:類型、表現(xiàn)及作用機制*

    2015-02-01 05:41:42吳四蘭周宗奎牛更楓劉美婷
    心理科學進展 2015年6期
    關鍵詞:游戲情境影響

    吳四蘭 周宗奎 牛更楓 劉美婷

    (青少年網(wǎng)絡心理與行為教育部重點實驗室 華中師范大學心理學院暨湖北省人的發(fā)展與心理健康重點實驗室,武漢 430079)

    視頻游戲是具有一定劇情的以視聽設備為媒介可進行操作并與之互動的游戲。在視頻游戲過程中,個體與視頻游戲設備交互產(chǎn)生了各種體驗(Esposito,2005)。其設備包括輸入設備(操縱桿、鼠標、鍵盤等),輸出設備(屏幕、音響等)以及基于不同操作平臺(電腦、電視、平板、掌機等)的程序設定(Esposito,2005)。視頻游戲自上世紀70年代誕生以來,一直保持著迅速的發(fā)展(Kent,2010),已經(jīng)成為現(xiàn)代社會人們休閑娛樂的主要方式(中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心,2014);現(xiàn)代視頻游戲以其互動社交、沉浸、現(xiàn)實仿真等特點獲得了人們的喜愛,并在潛移默化中改變了人們的生活習慣和方式(Granic,Lobel,&Engels,2013)。隨著技術的發(fā)展,游戲的形式和種類日漸多樣化。在操作平臺上由最初的單一的控制臺到現(xiàn)在移動設備,更方便個體隨時體驗游戲樂趣;在游戲種類上,由單一的動作或射擊游戲到策略游戲、大型角色扮演游戲、模擬游戲、競速游戲等,目前也推出了結合各種游戲玩法的綜合類游戲。此外,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,使傳統(tǒng)單機游戲向在線游戲轉換,個體可以通過網(wǎng)絡平臺與他人一起參與游戲而不受時間和空間的限制等等。視頻游戲的這些新特點使其日漸流行,并影響了人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷?譬如社交、娛樂、學習等等。截至2014年6月,中國網(wǎng)絡游戲用戶已達到3.68億,占網(wǎng)民總數(shù)的58.2%(中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心,2014);來自美國的數(shù)據(jù)也顯示,截至2014年,約有59%的美國人使用視頻游戲(Entertainment Software Association,2014)。隨著越來越多的人參與到視頻游戲中,針對視頻游戲的心理學研究也在漸漸展開。

    近幾年,視頻游戲在商業(yè)管理、學習與培訓、心理和生理治療等領域得到了廣泛的關注(Ceranoglu,2010;Corti,2006;Earp,Ott,Popescu,Romero,&Usart,2014;Encarna??o,2010;Kato,2010)。針對視頻游戲?qū)€體的影響的研究主要集中在視頻游戲中的心流體驗、視頻游戲?qū)€體認知的影響以及視頻游戲成癮和引發(fā)暴力的研究等(Anderson et al.,2010;Anguera et al.,2013;Kuss&Griffiths,2011;Sherry,2004);而視頻游戲遷移則為視頻游戲?qū)€體影響的研究提供了一個全新的視角。視頻游戲遷移關心的是游戲經(jīng)歷怎樣對個體的現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響,即探索個體游戲情境中的認知、情感、行為和態(tài)度如何影響現(xiàn)實生活,進而通過可操作的游戲內(nèi)容、游戲結構特點來促進有益的游戲遷移,并創(chuàng)建合理的預防程序來促進健康的游戲習慣的形成(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。本文根據(jù)國外研究結果以及我國當前的研究狀況,對視頻游戲遷移研究的概念界定,分類,影響因素和具體表現(xiàn)做一綜述。

    1 視頻游戲遷移概念界定及辨析

    1.1 視頻游戲遷移的概念界定

    對于視頻游戲遷移的研究最早可追溯至上世紀90年代的“俄羅斯方塊效應”——長時間的俄羅斯方塊游戲后,閉上眼睛后會浮現(xiàn)游戲情節(jié),仿佛置身其中一樣(Goldsmith,1994;Earling,1996);并且俄羅斯方塊游戲能夠有效地抑制創(chuàng)傷事件的侵入性記憶(閃回)(Holmes,James,Coode-Bate,&Deeprose,2009)。俄羅斯方塊效應屬于視覺通道的視頻游戲遷移,視頻游戲遷移還表現(xiàn)在生活中的方方面面,不僅包括視覺,還包括其它感知覺(聽覺、動覺等),情感,態(tài)度及行為等(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。

    研究者基于不同的視角提出了不同的概念界定。Poels,Ijsselsteijn,de Kort和 van Iwersel(2010)認為視頻游戲遷移是“游戲過程停止后,在現(xiàn)實生活情境中仍受游戲的影響,產(chǎn)生的即時的和延時的視頻游戲遷移,這種現(xiàn)象涉及到認知,情感和態(tài)度,行為等多方面的積極的和消極的影響”(Poels et al.,2010)。Ortiz de Gortari,Aronsson 和Griffiths(2011)則認為視頻游戲遷移是“當視頻游戲元素與現(xiàn)實生活內(nèi)容相聯(lián)系時,個體在現(xiàn)實生活情境中自發(fā)的或有意識的產(chǎn)生一系列感知覺、思維、情感和行為變化的現(xiàn)象,分為自發(fā)的和意向的視頻游戲遷移兩種”(Ortiz de Gortari et al.,2011);但他們隨后發(fā)現(xiàn)在沒有明顯生活事件誘發(fā)的情況下也能產(chǎn)生一些視頻游戲遷移體驗,故對此概念進行了重新定義,認為視頻游戲遷移是“個體基于視頻游戲內(nèi)容,將視頻游戲元素遷移到現(xiàn)實生活情境,對心理和行為產(chǎn)生的有意識的或者無意識的影響”(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。

    綜由此可以看出,雖然研究者對于視頻游戲遷移的定義尚不統(tǒng)一,但是研究者都認為視頻游戲遷移的概念包括這幾個方面:第一,視頻游戲遷移是發(fā)生在游戲過程后,游戲內(nèi)容在現(xiàn)實生活情境下的影響;第二,在有意識情況下和無意識情況下均可以產(chǎn)生;第三,這種遷移即可以在游戲后立即產(chǎn)生,也可以在游戲后幾天、幾個月、甚至幾年內(nèi)都會產(chǎn)生;第四,視頻游戲遷移的性質(zhì)既可能是積極的,也可能是消極的。因此,我們對視頻游戲遷移做出如下定義:視頻游戲遷移是游戲過程停止后,個體基于視頻游戲的內(nèi)容,在生活情境下產(chǎn)生的,有意識的或者是無意識的受游戲內(nèi)容影響的即時或延時的心理和行為體驗,這種體驗既包括積極的體驗也包括消極的體驗。

    1.2 視頻游戲遷移的概念辨析

    為了深入理解視頻游戲遷移的概念,我們需要將其與學習遷移相區(qū)分。學習遷移是指先前學習對后來學習產(chǎn)生的影響,它廣泛地存在于知識、技能、規(guī)范等領域的學習中。學習遷移注重遷移發(fā)生的共同元素(如官能、原理、關系、方法等),是一種認知概念(莫雷,1997;Day&Goldstone,2012)。視頻游戲遷移現(xiàn)象則不僅表現(xiàn)在認知上,視頻游戲的視聽特性和劇情設定等使其具有較強的參與感(主觀體驗以及生理反應),這就使得視頻游戲遷移較傳統(tǒng)的學習遷移有更多的情感參與(Boyle,Connolly,Hainey,&Boyle,2012)。此外,視頻游戲遷移現(xiàn)象的表現(xiàn)形式也較學習遷移更豐富,其不僅在認知上,而且能在情感、態(tài)度上對個體產(chǎn)生影響。就影響因素而言,視頻游戲遷移一部分來自于游戲的內(nèi)容的影響,另一部分來自于個體參與的興趣、動機等的影響,涉及到更多的非智力成分。

    后效是指當一個刺激以一定的持續(xù)時間呈現(xiàn)時,被試的感官周緣或中樞引起變化,雖然刺激已經(jīng)移走,但效應仍然表現(xiàn)出來。這種后效(after effect)在視覺、聽覺、動覺、皮膚覺等都有明顯表現(xiàn)(楊安博,崔紅,王登峰,2010)。而視頻游戲遷移就是以視頻游戲為刺激的后效,但由于其本身的多感覺通道參與的特點,其表現(xiàn)的形式更多樣化。此外,視頻游戲使用后效只是強調(diào)了參加游戲和不參加游戲或者參加不同游戲的區(qū)別,而忽視了游戲后生活情境下個體的變化(Ferguson,Olson,Kutner,&Warner,2010)。視頻游戲遷移關心在現(xiàn)實生活情境中游戲元素是如何表現(xiàn)的,將視頻游戲影響的評估從單純的實驗情境拓展到現(xiàn)實生活場景,強調(diào)游戲自身的內(nèi)容這一影響因素及其在現(xiàn)實生活中的表現(xiàn)(Poels,Ijsselsteijn,&de Kort,2014)。

    2 視頻游戲遷移的分類

    就視頻游戲遷移的分類而言,不同的研究者也提出了不同的分類方法。目前主要有如下兩種分類方法。

    Ortiz de Gortari和Griffiths(2012)基于通過主題分析的質(zhì)性研究,將視頻游戲遷移分為自發(fā)游戲遷移和意向游戲遷移。自發(fā)游戲遷移是指沒有預先設想的自發(fā)產(chǎn)生的,持續(xù)時間較短,不受個體控制重復發(fā)生,甚至形成習慣的視頻游戲遷移。意向游戲遷移是指個體有意識的將視頻游戲內(nèi)容融入現(xiàn)實生活情境,經(jīng)過預先設想和計劃,可以在現(xiàn)實生活中自由選擇和辨別出相聯(lián)系的視頻游戲內(nèi)容,受個體自我決定和控制的視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。通過進一步的深入研究,從視頻游戲遷移的表現(xiàn)方式的角度,將其分為視覺的,聽覺的,自動想法和自動行為等視頻游戲遷移類型,并基于各個類型分別做研究發(fā)現(xiàn),視頻游戲遷移大都以聯(lián)覺的形式表現(xiàn),很少以單通道的形式表現(xiàn)。這可能與現(xiàn)代的視頻游戲豐富的視聽特點和仿真的游戲情境有關,來自多通道的刺激也會使各個感覺通道產(chǎn)生一定的后效(Ortiz de Gortari&Griffiths,2014a,2014b;Ortiz de Gortari et al.,2011)。

    Poels,de Kort和 Ijsselsteijn(2007)從游戲用戶體驗的角度考慮,認為視頻游戲遷移是用戶的一種游戲體驗,并將其命名為游戲后體驗(post game experiences),其研究內(nèi)容基本上與Ortiz de Gortari等人相同(Poels et al.,2007)。他們從視頻游戲遷移出現(xiàn)的時間角度,將視頻游戲遷移分為即時的視頻游戲遷移和延時的視頻游戲遷移。即時的視頻游戲遷移指游戲過程后立即產(chǎn)生的游戲遷移,延時的視頻游戲遷移是指重復的一定強度的游戲過程后才產(chǎn)生的游戲遷移,并且對個體的影響較持久(Poels et al.,2010)。

    3 產(chǎn)生視頻游戲遷移現(xiàn)象的影響因素

    視頻游戲遷移是指視頻游戲在非游戲情境下對個體產(chǎn)生的各種影響,視頻游戲遷移現(xiàn)象的產(chǎn)生受游戲自身特點,現(xiàn)實情境因素以及個體因素的制約。

    3.1 游戲自身特點

    3.1.1 游戲的仿真程度

    人類在21世紀見證了虛擬世界的快速發(fā)展,虛擬世界是對現(xiàn)實世界的反映(彭凱平,劉鈺,曹春梅,張偉,2011)。游戲情境作為一種新型的虛擬替代環(huán)境,其較高的現(xiàn)實模擬使用戶對于游戲任務更加的沉浸,在游戲中個體能體驗到現(xiàn)實生活中不能體驗到的頻繁的成功體驗——心流。依據(jù)遷移的共同要素理論,模擬游戲情境與現(xiàn)實情境越相似就越能縮短游戲遷移的距離。游戲提供了一種體驗式的學習情境,其交互性、參與性與沉浸性的特點使個體在虛擬的游戲環(huán)境中得到一種親臨性和反思性的體驗(萬力勇,趙鳴,趙呈領,2006)。游戲的這些特點既促使個體對游戲產(chǎn)生興趣,同時也促進了個體將游戲中的實踐遷移到現(xiàn)實生活情境中。研究表明,模擬的試驗情境能夠使個體獲得無法在現(xiàn)實情境(由于客觀原因,如經(jīng)費等)滿足的需求(Giannotti et al.,2013)。

    此外,Holbert和Wilensky(2014)的研究認為個體在仿真的視頻游戲模擬情境中能夠建構真實的表征,提供了一種非學校情境下的游戲生態(tài)環(huán)境,這種游戲情境能夠促進個體在非游戲情境中的思考和推理中使用游戲經(jīng)驗,促進學習遷移與運用(Holbert&Wilensky,2014)。已有的研究也表明,3D的視頻游戲比2D的視頻游戲?qū)D像引導的外科手術表現(xiàn)產(chǎn)生的遷移效果更好,與內(nèi)窺鏡導航比較相似的第一人稱射擊游戲較其他游戲與內(nèi)窺鏡手術有相似的手眼協(xié)調(diào)的要求,其遷移效果也會更好(Schlickum,Hedman,Enochsson,Kjellin,&Fell?nder-Tsai,2008,2009)。 Giannotti等人(2013)認為這種手持定位設備能夠檢測三維空間運動,個體可以通過身體運動來控制游戲,較之傳統(tǒng)視頻游戲(按鈕或移動操縱桿),其產(chǎn)生的遷移效果會更好(Giannotti et al.,2013)。

    3.1.2 游戲內(nèi)容

    視頻游戲的內(nèi)容會對視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。安德森的一般學習模型認為,視頻游戲?qū)€體的影響的性質(zhì)取決于游戲內(nèi)容,游戲的暴力成分會助長攻擊想法,產(chǎn)生攻擊行為,游戲的親社會成分也會促進個體做出親社會的行為(Greitemeyer&Osswald,2010;Saleem,Anderson,&Gentile,2012a,2012b)。此外,游戲人物的設定會影響個體對角色行為的認同?;谄樟_透斯效應的研究發(fā)現(xiàn),當個體在扮演不同角色時,個體的行為往往會表現(xiàn)得與角色特點相一致(Yee&Bailenson,2007)。通過游戲角色任務的設定,促進個體對角色行為的學習能夠達到塑造個體行為的目的,這種行為不僅在游戲行為中塑造,而且能夠遷移到現(xiàn)實生活情境中。美國的一款以促進校園和平、減少校園暴力為目的的游戲“Cool School”通過建構正面的角色,并將其與負面角色的對比,來促使孩子們采用和平友好的方式來解決現(xiàn)實生活問題,達到減少校園暴力的目的(Entertainment Software Association,2012)。通過對游戲角色和故事情節(jié)的設置來降低視頻游戲中的暴力影響,可以大大將視頻游戲的消極影響弱化。

    對不同內(nèi)容的視頻游戲產(chǎn)生的遷移進行的研究發(fā)現(xiàn),視覺空間游戲(俄羅斯方塊)和言語競猜游戲(酒吧競猜)對創(chuàng)傷事件閃回的抑制作用不同,閃回的視覺記憶特點促使視覺空間游戲能夠抑制其發(fā)生,而言語競猜游戲則對其不起作用甚至出現(xiàn)更多的閃回(Holmes,James,Coode-Bate,&Deeprose,2010)。

    此外,已有的研究還表明,情境中的社交互動性可以促進遷移的產(chǎn)生(姚梅林,2000)。游戲社交的特點可以促進用戶在線交流游戲經(jīng)驗?;谟螒蛘搲难芯堪l(fā)現(xiàn),用戶在游戲論壇里討論游戲經(jīng)驗,能促進個體的科學推理能力(Steinkuehler&Chmiel,2006)?;谟螒蛉罩镜难芯勘砻?個體對于游戲過程的反思可以促進游戲設計學習者對游戲設計的理解,個體在游戲日志中與其他人的互動可以引發(fā)深入的思考(Lennon&Coombs,2005;Lennon,2006;Zagal&Bruckman,2007)。個體在游戲中的社交會遷移到現(xiàn)實情境中的社交,在現(xiàn)實生活中使用游戲的語言與他人交流,例如,將現(xiàn)實生活中的鈔票表述為“gold”,認為某人比較愚蠢時會用“noob”來形容(noob在魔獸世界中是不知道游戲規(guī)則的新手)(Poels et al.,2014)。游戲中的社交通過書面語言和口頭語言對個體的社交產(chǎn)生影響,游戲語言通過影響人的思維方式和言語方式使個體產(chǎn)生視頻游戲遷移,影響現(xiàn)實情境的社交。

    3.1.3 游戲的其它特點

    此外,視頻游戲能夠無限試錯無限重復的特點,使人們在游戲中獲得大量的練習。視頻游戲有效的利用了操作性條件反射的原理,提供成就象征作為獎勵形式,頻繁的獎勵可以促進游戲的升級,對多重獎勵的追求促使個體產(chǎn)生不斷練習的動機;游戲使用行為塑造技術,隨游戲進行,逐漸增加任務的精細復雜程度,復雜的層次和重疊的目標呈現(xiàn)了一種有利于學習的知識表征(Yee,2001)。游戲化提供的重復性和合理的知識表征方式建構了游戲情境與現(xiàn)實情境的聯(lián)系,可以促進視頻游戲遷移。

    “Just-in-a-box”是一款針對兒童精細運動障礙和書寫問題開發(fā)的一款游戲。van Slagmaat,Bas,van Tuijl和Sch?nsee(2012)認為在兒童現(xiàn)實生活中每天半個小時的課堂書寫是遠遠不夠的,而由于在實際訓練時在課堂上未得到及時的反饋,訓練時間很難達到半個小時,此外,兒童也會對訓練時無止境的重復運動產(chǎn)生厭惡情緒。而視頻游戲讓兒童的技能水平和任務挑戰(zhàn)同步發(fā)展,并在這個過程中獲得指導。此外,在游戲的同時,通過書寫的方法來測量和分析兒童的動作,不斷獲得兒童已達到任務完成水平,給教師一定的反饋來改善訓練的過程(van Slagmaat et al.,2012)。游戲?qū)鹘y(tǒng)訓練的過程導向轉向任務導向,通過將游戲與特殊的學習目標成就動機結合,隨個體水平變化而不斷變換難度,維持個體不斷游戲的動機,保持學習的興趣。

    設計精良的游戲能夠通過游戲關卡的設計和任務難度的安排來合理的呈現(xiàn)知識,這種呈現(xiàn)方式有助于個體形成良好的知識表征。個體在游戲中的練習與傳統(tǒng)的機械重復不同,它是一種提取練習。已有研究表明,提取練習更有助于個體在大腦建構意義。從認知結構的觀點來看,一切有意義的學習都包含遷移。

    3.2 現(xiàn)實情境特點

    現(xiàn)實情境特點對視頻游戲遷移的影響主要是指,當現(xiàn)實生活情境元素與視頻游戲元素比較接近或有某種聯(lián)系時,現(xiàn)實情境所起到的啟動作用,在這種情況下,視頻游戲遷移更容易發(fā)生。在對游戲玩家的訪談中發(fā)現(xiàn),一些玩過賽車游戲的玩家報告在開車的時候,等待行人穿過馬路,會在腦海中想起“Grand Theft Auto”游戲中的情境,當你撞了行人就可以獲得金幣;有玩家報告自己在踢足球的時候看到其他球員頭上的生命條(在魔獸世界中,每個玩家都有一個生命條)或者在上課時,老師講到吉他這個單詞的時候會讓個體眼前浮現(xiàn)“吉他英雄”中的琴鍵(Ortiz de Gortari et al.,2011)?;诟骨荤R手術培訓中,內(nèi)窺鏡導航與第一人稱射擊游戲的情境比較相似,其對腹腔鏡手術的遷移效果也較好(Schlickum et al.,2009)。

    3.3 個體因素

    就個體因素而言,個體的人格特質(zhì)、意識狀態(tài)、認知經(jīng)驗、性別差異、游戲習慣、游戲體驗等都會對視頻游戲遷移產(chǎn)生某種程度的影響。

    3.3.1 個體的人格特質(zhì)

    Ortiz de Gortari和 Griffiths(2012)以及 Poels等(2014)的研究表明,相同的視頻游戲會給不同的個體帶來不同的視頻游戲遷移體驗,個體特質(zhì)會影響個體對信息的加工,高卷入和幻想傾向的個體更易受媒體刺激的影響,在游戲中產(chǎn)生更多的沉浸體驗,游戲的沉浸感會影響個體的游戲后體驗,產(chǎn)生視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012;Poels et al.,2014)。個體的人格特質(zhì)會影響個體的游戲參與度,更高的視頻游戲參與度的個體更可能產(chǎn)生關于游戲的夢境(Laks et al.,2012)。

    3.3.2 個體的意識狀態(tài)

    Ortiz de Gortari等人(2011)認為個體在主動或者被動的活動中會產(chǎn)生意識改變,這種改變有些時候是自動發(fā)生的,在這種意識改變的情況下更易產(chǎn)生視頻游戲遷移,類似于一種“分離體驗”。個體對于視頻游戲的過于關注,不知道周圍發(fā)生了什么事情,也類似于一種“分離體驗”,其自我意識發(fā)生了改變。分離行為介于正常和非正常的連續(xù)體上,在某些情況下,它是一種喪失了意識整合狀態(tài)的正常的自動化的反應,譬如白日夢狀態(tài),個體在這種狀態(tài)時更易產(chǎn)生視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari et al.,2011)。

    3.3.3 個體的認知經(jīng)驗

    通過將專家型的玩家和新手玩家自我報告的視頻游戲遷移視覺表象對比發(fā)現(xiàn),較之于新手玩家,專家型的玩家視覺表象較為刻板,有一半的專家被試報告表象與現(xiàn)在實驗參與的俄羅斯方塊版本不同,而與以往1-5年前的游戲版本里的視覺呈現(xiàn)內(nèi)容比較相似。這些數(shù)據(jù)表明,視頻游戲遷移的表象建構過程是基于以往的知識經(jīng)驗和現(xiàn)在的游戲經(jīng)驗的喚起(Stickgold,Malia,Maguire,Roddenberry,&O'Connor,2000)。個體原有的認知經(jīng)驗(尤其是游戲經(jīng)驗)也會對視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。

    3.3.4 性別差異

    個體的性別會對視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。已有研究表明,男性可能會將視頻游戲中的對女性游戲角色的態(tài)度遷移到現(xiàn)實情境,而女性則更易受游戲角色夸張的身體比例影響,對個體的體像產(chǎn)生不滿(Barlett&Harris,2008;Dill,Brown,&Collins,2008)。產(chǎn)生這種性別差異的原因可能存在于男性和女性信息加工方式存在的差異,也有可能存在于目前視頻游戲設計領域中普遍存在的性別刻板印象,目前對此研究仍然存在爭議。

    3.3.5 個體的游戲習慣

    對于視頻游戲遷移發(fā)生時機的研究表明,個體的游戲時間、頻率和強度會對視頻游戲遷移產(chǎn)生影響,游戲時間較長、頻率較高、強度較大的個體更易產(chǎn)生視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari et al.,2011)。這在病理性網(wǎng)絡游戲使用上得以體現(xiàn),大量的研究表明,過度的視頻游戲會導致一系列的感知覺變化,并且個體很難完成虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的轉移?;谟螒蛘搲陀螒蛉罩镜难芯勘砻?游戲后的反思會促進個體的視頻游戲遷移,反思能夠使思維、情感和行為傾向等保持在活動狀態(tài)(Lennon&Coombs,2005;Lennon,2006;Zagal&Bruckman,2007)。Bushman和 Gibson(2011)的研究顯示反思能夠使游戲情境產(chǎn)生的現(xiàn)實攻擊想法保持更久(Bushman&Gibson,2011)。

    此外,游戲時間也會對視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。以往研究表明,入睡前的視頻游戲參與會增加個體的入睡潛伏期,而睡前長時間的游戲會使個體產(chǎn)生疲勞,在這種狀態(tài)下,更易產(chǎn)生入睡前的即時視頻游戲遷移,影響睡眠質(zhì)量(King et al.,2013;Weaver,Gradisar,Dohnt,Lovato,&Douglas,2010)。

    3.3.6 個體的游戲體驗

    Poels等人(2010)認為游戲體驗是一個多維度多層次的概念,不同的游戲體驗會產(chǎn)生不同的視頻游戲遷移。樂趣在游戲體驗中表現(xiàn)為快樂、輕松等,在游戲后的視頻游戲遷移中則表現(xiàn)為能量感、滿足感、放松等;沉浸感在游戲體驗中表現(xiàn)為對故事情節(jié)的卷入,對角色的認同等,在游戲后的視頻游戲遷移中則表現(xiàn)為是否能回到現(xiàn)實世界(Poels et al.,2010)。個體在游戲中產(chǎn)生的不同的游戲體驗(認知、情感、態(tài)度等)對游戲后視頻游戲遷移產(chǎn)生一定的影響。

    綜上所述,視頻游戲遷移的影響因素的研究已經(jīng)很多,但對影響因素之間相互作用的研究較少,缺乏系統(tǒng)的整合。在今后的研究中應該考慮從多變量交互作用的角度對視頻游戲遷移的影響因素進行研究。

    4 視頻游戲遷移現(xiàn)象的具體表現(xiàn)

    視頻游戲遷移是指視頻游戲?qū)€體線下的日常生活中的影響。目前,許多研究討論了日常生活中出現(xiàn)的視頻游戲遷移現(xiàn)象,主要集中在認知加工層面、情感和態(tài)度層面、行為層面。

    4.1 認知加工層面

    視頻游戲的任務和關卡設計以及反饋機制提供給個體重復的提取練習的機會。提取練習能夠促進意義學習,個體在長時記憶中搜索已學過的未呈現(xiàn)的內(nèi)容,在搜索過程中激活概念之間的聯(lián)結,建立新的概念網(wǎng)絡,并通過不斷的練習得到鞏固(馬小鳳,周愛保,崔丹,張榮華,2014)。如“Treasure Hunt”是一款基于認知行為療法的理論基礎開發(fā)的游戲,它將治療的概念引入視頻游戲,兒童可以通過富有吸引力的電子作業(yè)來讓他們預演和重復學習治療階段的心理教育概念,糾正個體錯誤的認知概念,并將其遷移到現(xiàn)實生活中(Brezinka,2008);此外,采用視頻游戲中獨特的視聽互動形式來解釋一些重要的認知行為概念,有助于兒童區(qū)分信念的好壞,促進現(xiàn)實行為的改變(Brezinka,2014)。

    即時視頻游戲遷移通過類似“后像效應”的作用影響個體對事物的感知。個體在一定強度的視頻游戲過后,會產(chǎn)生各種知覺錯覺,譬如視錯覺、幻聽等,以及一些無意識的動作,這種自發(fā)的視頻游戲遷移個體大都無法控制(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。Holmes等人(2010)發(fā)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲能夠有效地抑制創(chuàng)傷事件的侵入性記憶(閃回),俄羅斯方塊能夠作為“認知疫苗”來預防痛苦的創(chuàng)傷事件的閃回(Holmes et al.,2010)。產(chǎn)生這種即時視頻游戲遷移的原因可能在于暴露于特定的刺激過后產(chǎn)生的知覺適應,這種知覺的適應抑制了閃回。

    虛擬的三維聽覺游戲能夠影響個體的聲音定位能力。Honda等人(2007)的研究發(fā)現(xiàn)虛擬的三維聽覺游戲能夠訓練個體的聲音定位能力,并能遷移到現(xiàn)實生活情景。個體經(jīng)過一段時間視頻游戲訓練以后對現(xiàn)實情境的聲音定位任務成績提高接近20%,垂直和水平聲音定位錯誤減少。后續(xù)的追蹤實驗表明,這種遷移效應在1個月后仍存在(Honda et al.,2007)。

    總而言之,視頻游戲遷移對個體認知層面的影響通過不斷的提取練習和感官的訓練使個體的認知能力得到提高和改善,而即時視頻游戲遷移產(chǎn)生的“后像效應”則干擾了創(chuàng)傷性記憶的閃回。通過視頻游戲干預能起到促進現(xiàn)實生活中心理健康,改善認知能力的積極作用。

    4.2 情感和態(tài)度層面

    安德森的一般學習模型認為視頻游戲?qū)€體的影響的性質(zhì)取決于游戲內(nèi)容,不同的游戲內(nèi)容產(chǎn)生的影響不同。通過改變游戲的內(nèi)容,可以影響個體的態(tài)度,這些都會遷移到現(xiàn)實情境中。視頻游戲帶來的不一樣的體驗會影響個體態(tài)度的形成與改變,這種態(tài)度不僅僅針對游戲的態(tài)度,也可以是現(xiàn)實生活中對其他事物的態(tài)度。

    基于視頻游戲的性別差異的研究表明,視頻游戲中呈現(xiàn)的一些性別行為,如男性角色主宰游戲,女性角色的客體化等特點,游戲設計中將這種性別刻板印象以更夸張的形式表現(xiàn),這促使了男性將游戲中對女性游戲角色的態(tài)度遷移到現(xiàn)實世界的女性,而這些促使女性對此類視頻游戲望而卻步(Dill et al.,2008;Downs&Smith,2009;Jansz&Martis,2007)。依據(jù)班杜拉的社會認知理論,信息源的特征(視頻游戲角色)會影響使用者對角色的認知。角色作為一個榜樣可以影響個體游戲外的行為,在游戲中,角色傳達著目標達成的自豪感和滿足感,提高個體的自我效能感和勝任感,并將其遷移到現(xiàn)實生活中,促進個體的行為改變(Thompson et al.,2010)。已有的研究表明,個體對于視頻游戲的自我效能感會影響個體對計算機的態(tài)度以及學生現(xiàn)實生活中對計算機專業(yè)的選擇和職業(yè)生涯規(guī)劃(Carbonaro,Szafron,Cutumisu,&Schaeffer,2010;Imhof,Vollmeyer,&Beierlein,2007)。

    Susaeta等人(2010)將大型多人在線角色扮演游戲應用于課堂教學,在游戲中學生不但學會了知識也學會了合作,更有責任心和自制力(Susaeta et al.,2010)。Brezinka(2014)認為將視頻游戲用于心理治療時,可以增加兒童的參與意愿,積極配合治療,視頻游戲作為輔助心理治療時,有助于良好咨詢關系的形成(Brezinka,2014)。游戲設計中的娛樂成分可以促進個體的行為參與意愿,這種娛樂成分主要通過故事情節(jié)和角色設定等來完成(Thompson et al.,2010)。

    4.3 行為層面

    除此之外,游戲中的行為在某種程度上會遷移到現(xiàn)實情境,這種遷移的發(fā)生是很多基于現(xiàn)實行為塑造的視頻游戲開發(fā)的工作原理。視頻游戲遷移可以在兒童行為培養(yǎng)、特定技能訓練等方面發(fā)揮積極作用,但暴力視頻游戲也會產(chǎn)生遷移效果從而增加個體的攻擊行為。

    虛擬環(huán)境中的行為改變可以遷移到現(xiàn)實情境(卞玉龍,周超,高峰強,2014)。Rosenberg,Baughman和Bailenson(2013)對個體在兩種不同情境下(駕駛飛機的游客和擁有超能力的英雄)親社會行為的不同表現(xiàn)進行研究,分別對虛擬環(huán)境中親社會行為(幫助患有糖尿病的兒童)和現(xiàn)實生活情境下的親社會行為(幫助同盟者撿起掉在地上的筆)進行測量。研究結果表明,擁有超能力的角色促使參與者更快的做出助人行為,這種助人行為不但在虛擬情境下表現(xiàn),也會遷移到現(xiàn)實生活情景(Rosenberg,Baughman,&Bailenson,2013)。

    “Re-Mission”是一款主要針對兒童癌癥患者設計的游戲,游戲中兒童通過控制納米機器人來射殺癌細胞,克服治療過程中的惡心反胃癥狀以及便秘等。通過實證研究對這款游戲的效果進行了檢驗,結果表明這款游戲能夠促進青少年和成人癌癥患者癌癥知識的獲得,改變使用者的認知和行為習慣,促進身心健康(Beale,Kato,Marin-Bowling,Guthrie,&Cole,2007)。Baranowski等人(2011)研究發(fā)現(xiàn)“Escape from Diab”和“Nanoswarrn Invassian from Inner Space”兩款視頻游戲能夠促進兒童攝食行為的改善,并參與體育活動。通過協(xié)方差分析表明,兒童玩這兩款游戲可以增加水果和蔬菜的攝入量(Baranowski et al.,2011)。與此同時,視頻游戲遷移在個體行為的表現(xiàn)視游戲所表達的內(nèi)容存在差異,暴力視頻游戲也會增加個體的攻擊行為。

    Giannotti等人(2013)通過對學生進行體感游戲訓練,與進行一般學習控制組的學生相比,體感游戲組的學生在三個基本的內(nèi)窺鏡技術任務和完成膽囊切除的虛擬手術任務中表現(xiàn)更好。相比于開放手術,腹腔鏡手術由于儀器的運動范圍有限,深度知覺、觸覺反饋等喪失,在現(xiàn)實實際的培訓過程中又受限于法律問題、時間等客觀條件,使其很難得到大量的實踐,視頻游戲為這類培訓提供了全新的視角(Giannotti et al.,2013)。

    基于傳統(tǒng)操作桿或者點擊操作的視頻游戲往往著重于增長個體游戲中相關知識的獲得,并在現(xiàn)實生活中得到運用。而能通過身體運動來參與的體感游戲?qū)⒂螒蛑械倪\動與現(xiàn)實情境下的身體的運動結合,游戲的同時不但獲得知識而且能夠訓練個體的感知覺和身體運動的靈活性,這種互動能夠更大的影響視頻游戲遷移的產(chǎn)生及效果。

    現(xiàn)有的研究對視頻游戲遷移現(xiàn)象進行了深入的研究,這些研究主要集中在以下幾個方面:在認知方面,通過認知信念重建的方式促進個體心理健康。在情感和態(tài)度層面,通過視頻游戲內(nèi)容可以塑造個體對現(xiàn)實世界事物的態(tài)度,通過游戲傳播的快樂情緒,影響個體的參與度;在行為層面,通過游戲任務關卡和獎懲設計等來塑造個體的行為,并遷移到現(xiàn)實生活情境。隨著新型視頻游戲的發(fā)展,視頻游戲的操作方式也會日漸改變,需要人的多種感覺通道一起參與,這種游戲日漸縮短了與現(xiàn)實情境中的差異,縮短了遷移的距離,更易產(chǎn)生視頻游戲遷移現(xiàn)象?;诟偹儆螒蚝婉{駛游戲的研究表明,視頻游戲中包含的高速或者不顧后果的駕駛行為會遷移到現(xiàn)實生活中,促使青少年形成風險駕駛的態(tài)度,通過縱向追蹤研究發(fā)現(xiàn),競速游戲能夠預測兩年后的危險駕駛行為(Beullens,Roe,&Van den Bulck,2008,2011)。不同的視頻游戲內(nèi)容產(chǎn)生的視頻游戲遷移也不同,這需要我們進一步深入研究,全面探討視頻游戲遷移現(xiàn)象在現(xiàn)實生活中的表現(xiàn)。

    5 問題與展望

    近年來,隨著視頻游戲遷移的研究逐漸增多,我們對其概念界定、分類、影響因素和作用機制及表現(xiàn)形式有了一定程度的了解。但對其研究仍比較分散,對其影響因素的研究目前還未形成系統(tǒng)。對個體產(chǎn)生的影響大都涉及積極的性質(zhì)以及行為層面,此外,社會對于視頻游戲遷移影響的態(tài)度并不總是積極的,目前也很少有研究對這種遷移效果的進行科學的評估。鑒于此,未來的研究應關注以下幾個方面:

    首先,構建視頻游戲遷移的影響因素模型。就影響因素而言已經(jīng)進行了大量的研究,但是都是單獨研究,對于這些因素是如何相互作用于游戲遷移的整合研究較少。本研究依據(jù)班杜拉的三元交互決定論和安德森的一般學習模型(Bandura,2001;Buckley&Anderson,2006),個體變量(人格等)和環(huán)境變量(視頻游戲情境)的交互作用激活個體的認知、情感、態(tài)度等內(nèi)部活動狀態(tài),進而決定個體在當前的現(xiàn)實情境線索誘發(fā)下的視頻游戲遷移,結合現(xiàn)在的國內(nèi)外研究,提出視頻游戲遷移影響因素的模型(如圖1所示)。

    圖1 視頻游戲遷移的影響因素及其模型建構圖

    第二,對研究視頻游戲遷移的具體表現(xiàn)的研究還需深化,可以從兩個角度進行。首先,大量研究表明,視頻游戲遷移的產(chǎn)生存在個體差異,但這些研究都未對一些深層次的變量進行研究,譬如個體行為的動力性因素動機。已有研究表明視頻游戲動機存在個體差異,基于培訓遷移的研究表明,個體的遷移動機會影響個體的培訓遷移(吳怡,龍立榮,2006)。人格會對視頻游戲遷移產(chǎn)生影響,對于人格變量與游戲遷移的關系仍需要進一步的研究;其次,視頻游戲遷移會帶來的一些負面效應,如樂觀的風險認知、視錯覺、聽覺、強迫思維等,對于游戲成癮的研究可以提供一些借鑒,通過對視頻游戲遷移的干預,可以促進健康游戲習慣的形成,減少游戲帶來的消極影響。對于即時視頻游戲遷移的研究表明,游戲遷移產(chǎn)生的“后像效應”能夠抑制創(chuàng)傷事件的閃回,如何利用這種負面的視頻游戲遷移也是將來的研究重點。

    第三,開發(fā)視頻游戲遷移的潛在應用價值,可以從兩個角度出發(fā)。首先,從質(zhì)的角度,不同的視頻游戲會產(chǎn)生不一樣的視頻游戲遷移,通過改變視頻游戲的內(nèi)容,關注特殊人群的特殊需要開發(fā)適合的視頻游戲,并促成其順利的在現(xiàn)實生活中完成遷移。研究者已經(jīng)開始關注健康管理的視頻游戲研究,譬如在肥胖癥、恐懼癥、壓力管理、身體康復治療、兒童吸煙預防等等(Baranowski et al.,2013),但還需要進一步的研究。其次,在量的評估上,如何將視頻游戲遷移量化是目前亟待解決的問題,就目前來看,已有大量研究都表明視頻游戲能夠產(chǎn)生遷移,但研究方法大都基于訪談法、問卷法,運用這些方法的研究在某種程度上可以反映出視頻游戲遷移的一些特點,但由于方法的局限往往會造成深入研究的困難。也許是因為對于視頻游戲遷移的研究大都需要游戲參與者的自我報告,這些內(nèi)容大都帶有一定的主觀性質(zhì),評估的標準也存在個體差異。故未來的研究可以引入其他的一些心理學研究范式進行實驗研究。

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