卞玉龍 韓 磊 周 超 陳英敏 高峰強
(1山東師范大學心理學院, 濟南 250014) (2遼寧師范大學心理學院, 大連 116029)
普羅透斯(Proteus)是希臘神話中的早期海神,擁有變換外形的能力, “普羅透斯”一詞常指“隨時準備變化形態(tài)和性格”。普羅透斯效應(Proteus effect)最初是指當賦予不同的角色特點時, 個體往往會表現(xiàn)得與這些特點相一致(Yee, 2007)。早期研究已經(jīng)在現(xiàn)實環(huán)境中對這一效應進行了一定的探討, Johnson和Downing (1979)發(fā)現(xiàn), 穿3K黨制服的被試比穿護士制服的被試在對他人做出懲罰時施加了更多電擊, 直接證明了外表特點會影響個體行為。后來Frank和Gilovich’s (1988)發(fā)現(xiàn), 僅僅是衣服顏色的不同, 也會產(chǎn)生顯著的效應。穿黑色制服會使運動員在比賽中表現(xiàn)得更具攻擊性, 穿黑制服的被試也會比穿白制服的被試傾向于參加那些更具攻擊性的比賽。這一現(xiàn)象可理解為穿上特定服裝后, 就像具備了特定的身份特征, 這些具有暗示性的線索激發(fā)了個體的表象。然后個體在特定情境中會表現(xiàn)出相對應的行為模式, 從而固化所引發(fā)的這一表象。隨著研究的逐步擴展, 虛擬世界中的普羅透斯效應開始引起了研究者的興趣。
隨著人們的社會行為正越來越頻繁地發(fā)生在虛擬世界中, 虛擬環(huán)境成為探究普羅透斯效應的主要平臺(Bainbridge, 2007)。
1.1.1 普羅透斯效應與虛擬世界
虛擬世界是人對現(xiàn)實世界的反映, 通過人對數(shù)字化符號的演繹, 利用數(shù)字化技術再生產(chǎn)出來, 展現(xiàn)出一個可認知的世界(彭凱平, 劉鈺, 曹春梅, 張偉, 2011)。進入虛擬世界, 用戶會以多樣化的自我呈現(xiàn)(self-representation)來表達自己并參與社會互動。因此, 考察虛擬自我呈現(xiàn)的效應非常有必要。Yee和 Bailenson (2007)對虛擬世界中的普羅透斯效應予以界定:一般來說, 在虛擬環(huán)境中用戶會參考通過化身外表所預期的性情, 然后表現(xiàn)出遵從這些預期的態(tài)度和行為, 這一現(xiàn)象被稱為普羅透斯效應。
需要注意的是, 虛擬環(huán)境本身并非引發(fā)這一效應的條件, 它只是創(chuàng)造了一個有利于效應增強的環(huán)境。與現(xiàn)實環(huán)境相比, 虛擬環(huán)境的匿名性使得個體容易產(chǎn)生去個性化狀態(tài), 此時化身線索容易影響個體的自我意識, 由之提高了自我知覺過程的可能性(Fox, Bailenson, & Tricase, 2013), 使得虛擬環(huán)境中普羅透斯效應更容易發(fā)生(卞玉龍, 周超, 高峰強,2014)。因此, 現(xiàn)今對普羅透斯效應的研究也大多是在虛擬環(huán)境中進行的。
1.1.2 普羅透斯效應與化身
“化身” (avatar)是理解普羅透斯效應的一個重要概念, 它是“一種感知上的數(shù)碼呈現(xiàn), 其行為反映了那些由特定人所執(zhí)行的、通常是實時性的行為” (Bailenson & Blascovich, 2004)。在現(xiàn)實環(huán)境中改變自我呈現(xiàn)具有較大難度和局限性, 而在虛擬環(huán)境中的化身可以自定義, 用戶能隨意設置身體屬性、社會人口學特性以及其他外部特征(Yee,Bailenson, & Ducheneaut, 2009), 化身便成為虛擬環(huán)境中首要的身份線索。
化身線索與特定的表象相聯(lián)系, 能引發(fā)刻板印象。Pe?a (2011)認為人們會自動化地對化身運用解釋性策略。個體知覺化身時會使用儲存在記憶中的概念或圖式來組織化身線索, 并賦予其一定的品質和特點。例如, 穿著運動服的化身會激發(fā)個體產(chǎn)生與運動相關的表象, 使個體在一定程度上賦予其堅強、有競爭性等特點。可以推之, 對化身的知覺是虛擬環(huán)境中產(chǎn)生普羅透斯效應的開始。
已有研究探討了虛擬環(huán)境中的普羅透斯效應,并且在個體的態(tài)度、認知和行為層面均檢驗到這一效應。Yee和Bailenson (2006)發(fā)現(xiàn)虛擬化身會影響個體的態(tài)度, Yee (2007)在進一步的研究中讓被試使用年邁的化身在虛擬環(huán)境中進行互動, 并完成多項任務, 結果發(fā)現(xiàn)被試對年長者的消極刻板印象會顯著減少, 顯示出普羅透斯效應對態(tài)度層面的影響。后來, Pe?a, Hancock和 Merola1(2009)考察了化身線索對認知的啟動效應。他們比較了不同化身條件下被試完成的TAT故事中所涉主題的攻擊性。結果發(fā)現(xiàn)與攻擊性相聯(lián)系的化身線索會激活消極的認知, 并抑制積極的認知, 顯示出對認知層面的影響。在該研究中, Pe?a等人對行為層面也進行了檢驗, 發(fā)現(xiàn)不管是在個體水平還是群體水平上, 使用高攻擊性化身的被試都會做出更高水平的攻擊行為, 顯示出行為層面上的普羅透斯效應。
用戶對化身的設計常常是為了增加自己在虛擬社交中的影響力(Simon, 2010), 因此有必要將普羅透斯效應的研究擴展到虛擬社交環(huán)境中。Yee(2007)發(fā)現(xiàn)化身會影響個體自身的社交表現(xiàn):高吸引力的化身會使個體在社交中表現(xiàn)得更友好, 人際距離更近, 自我表露更多。他們還發(fā)現(xiàn), 高個子的化身會使個體在談判中表現(xiàn)得更為強勢, 提出更多有利于自己的不公平建議; 而矮個子的化身會使人表現(xiàn)地更為弱勢。后來, Brien (2009)在虛擬線上環(huán)境《Second Life》中發(fā)現(xiàn), 有吸引力的化身更傾向于參與交談和互動, 也會比無吸引力的化身收獲更多友誼。Pe?a, McGlone, Jarmon和Sanchez (2009)也在《Second Life》中讓被試以“化身生命中的一天”為主題寫一段自發(fā)故事, 其中一半被試使用著裝正式的女性化身, 另一半使用穿著靚麗的化身。結果發(fā)現(xiàn)前者更多地提及教育、書籍和數(shù)字, 而后者更多地提及社交、娛樂、服裝和個人外表, 這在一定程度上表明了化身對社交行為的影響。
盡管有關普羅透斯效應的研究涉及到態(tài)度、認知和行為等多個方面, 但仍非常匱乏。對虛擬社交環(huán)境中的普羅透斯效應, 也需要更有力的實證研究來檢驗和支持。那么, 化身是否會影響個體在虛擬社交場景中的行為表現(xiàn)呢?這是本研究擬檢驗的第一個問題。
1.1.3 普羅透斯效應的自我知覺理論框架
有研究者嘗試解釋這一效應的作用機制, 其中較有影響力的是自我知覺理論解釋框架。自我知覺理論認為, 人們像從第三人視角那樣通過對自身的觀察來推斷自身的態(tài)度和信念(Bem, 1972)。對自身生理喚醒和外部行為的知覺會影響個體對自身的判斷, 對自己外表的觀察同樣也會產(chǎn)生影響。后來Yee和Bailenson (2007)重新整理了這一理論框架。在基于化身的虛擬現(xiàn)實環(huán)境中, 化身代表個體的虛擬自我。相應地, 虛擬環(huán)境中的自我知覺(self-perception)是指對化身這一虛擬自我呈現(xiàn)的知覺。根據(jù)這一理論, 對化身外表的觀察(如穿著運動服)使得個體推斷自身性情(如我具有競爭性), 這反過來導致了行為上的改變(如我會參加更有競爭性的比賽) (Pe?a, Hancock, et al., 2009; Frank &Gilovich, 1988)。在虛擬環(huán)境中, 虛擬化身會增加個體的自我關注(self-focused Attention) (Vasalou,Joinson, & Pitt, 2007), 這支持了從自我知覺的角度來解釋普羅透斯效應的合理性。這一理論框架強調認知因素的作用, 而且仍具有較大的擴充、完善空間。本研究將基于自我知覺理論來建構理論框架。
不難發(fā)現(xiàn), 已有研究內容和理論建構多是圍繞化身的直接效應。但在虛擬社交環(huán)境中, 對化身的使用往往具有情境性, 可現(xiàn)有研究尚未關涉到情境因素的影響。
1.1.4 普羅透斯效應與情境
自我并非獨立靜止的心理結構, 而是會隨情境發(fā)生改變(Evans, 2012)。因此, 在考察化身效應的同時, 有必要將情境因素考慮在內。本研究擬考察虛擬社交環(huán)境中的普羅透斯效應, 因此社交情境是本研究所感興趣的情境因素。王佳欣(2007)在考察大學生社交策略時, 將社交情境劃分為三種:開始交往情境、維持交往情境及解決沖突情境。在不同社交情境中, 個體面對的社交任務和采取的社交策略可能存在差異, 使個體表現(xiàn)出不同的心理和行為模式。比如, 在開始交往情境中可能更注重對外表的自我評價和自信; 維持社交情境中可能更注重個體的社交技能和社交表現(xiàn); 而解決沖突情境中可能更注重情緒管理和問題解決能力。不同社交情境中,個體對外表線索的參照程度可能存在差異, 受化身線索的影響也可能有所不同。基于以上分析, 社交情境可能調節(jié)普羅透斯效應, 這是本研究要考察的第二個問題。
除了情境因素, 同樣被已有實證研究和理論建構忽略的因素還有個體差異, 特別是人格因素??紤]到羞怯在虛擬環(huán)境和社交活動中均有特殊性, 因此羞怯成為本研究所感興趣的人格因素。
羞怯是個體在社交情境中產(chǎn)生的不適感或者抑制, 表現(xiàn)出對消極評估的恐懼, 并伴隨情緒上的沮喪或抑制, 會影響對期望活動的參與或者對個體和職業(yè)目標的追求行為(Henderson & Zimbardo,2001)。羞怯個體通常對面對面社交情境存在恐懼或焦慮感(Cheek & Busch,1981), 從而回避社交情境。虛擬環(huán)境可以降低羞怯感, 使得高羞怯和低羞怯個體之間在拒絕敏感性、主動交往和自我表露等與羞怯相關維度上的差異明顯減小, 很大程度上彌補了羞怯個體在真實社交中的劣勢(Stritzke,Nguyen, & Durkin, 2004; Brunet & Schnidt, 2008)。因此在虛擬社交環(huán)境中研究羞怯問題有重要意義。
盡管虛擬環(huán)境弱化了羞怯感的差異, 但高低羞怯個體在其他方面還有差別。從已有研究結果來看,高羞怯個體比低羞怯個體有更高的內在自我意識(Schmidt & Fox, 1995; Alm, 2007)。與前文提到的自我知覺不同, 內在自我意識(private self-awareness)是個體把自己的內部特征當作注意的對象時的心理狀態(tài), 是指向自我的意識(Vasalou et al., 2007)。高羞怯個體傾向于以穩(wěn)定的內部因素作為社會情境中自身做出反應的參照, 而不傾向于以不穩(wěn)定的內部原因或者外部原因作為參照。也就是說, 他們比低羞怯個體更多地參照內部原因來做出行為(Alm & Lindberg, 1999)。因此, 在對化身的自我知覺過程中, 高羞怯個體可能不易參考化身這一外部線索。與之相反, 低羞怯個體更可能參照化身線索。依次推斷, 在基于化身的虛擬社交環(huán)境里, 低羞怯個體可能更容易受到化身線索的影響, 從而發(fā)生普羅透斯效應。也就是說, 羞怯水平可能調節(jié)普羅透斯效應, 這是本研究要探討的第三個問題。
綜上所述, 本研究擬從三個主要方面予以突破:一是檢驗虛擬社交環(huán)境中的普羅透斯效應; 二是檢驗普羅透斯效應是否受到情境因素(社交情境)和個體差異(羞怯水平)的影響; 三是結合研究結果進一步完善普羅透斯效應的理論框架。本研究將基于自我知覺理論視角來提出假設、解釋結果和建構理論模型??傊? 本研究將從新的研究角度, 并運用新的研究方法深入探討普羅透斯效應, 從而豐富和擴展該領域的研究。
如引言所述, 社交情境可能影響普羅透斯效應。本研究參考王佳欣(2007)的前兩種情境劃分,將社交情境劃分為進入社交情境和維持社交情境。進入社交情境是指個體將要進入或開始某一社交活動時所面臨的情境, 可反映參與社交的傾向性;維持社交情境是指個體進入社交之后所面臨的互動情境, 可反映個體維持社交活動的能力。實驗 1先考察進入社交情境, 旨在檢驗化身吸引力是否影響個體在虛擬環(huán)境中的社交參與水平, 同時檢驗羞怯的影響。
外表直接影響到個體對自己的評價以及參與社交的信心(Yee & Bailenson, 2007), 可能會直接影響參與社交的傾向性。由此可推斷, 在進入社交情境中自我知覺的效應可能比較強, 化身的效應顯著。同時考慮到高羞怯個體比低羞怯個體有更高的內在自我意識(Schmidt & Fox, 1995; Alm, 2007),他們更多地參考內部線索, 更少參考外部線索。由此提出以下研究假設。
假設 1:化身吸引力的主效應顯著, 高吸引力化身條件下的被試有更高的社交參與水平。
假設 2:羞怯水平的調節(jié)效應顯著, 低羞怯個體比高羞怯個體更容易受化身線索的影響。
2.3.1 被試
采用整群抽樣法抽取247名大學生并測量其羞怯水平, 取羞怯得分在前 27%的個體為高羞怯組,后 27%為低羞怯組, 最終選出 92名被試參與正式實驗, 其中高低羞怯被試各半(每組均為男生28人,女生18人)。被試平均年齡為21.26±1.66歲, 平均網(wǎng)齡為 5.00±2.18年, 且兩組被試的年齡和網(wǎng)齡均無差異(ps > 0.05)。
2.3.2 實驗設計
實驗采用2(羞怯水平:高/低)×2(化身吸引力:高/低)的兩因素組間設計。羞怯水平和化身吸引力均為組間變量, 被試在社交情境中的社交參與水平為因變量。
2.3.3 研究工具
修訂后的《大學生羞怯量表》(王倩倩, 王鵬,韓磊, 宮瑞瑩, 高峰強, 2009):《大學生羞怯量表》由Henderson和Zimbardo (2001)編制, 2009年由王倩倩修訂, 包括四個維度, 即尋求贊成、自責、對拒絕的恐懼和表達的自我限制。修訂后的量表在中國大學生群體中有較高的信效度, 總量表的內部一致性信度系數(shù)為 0.86, 結構效度也較高(NFI =0.988, RFI = 0.983, CFI = 0.990, RMSEA = 0.054)。
為了更有效地控制情境因素, 本研究使用一種新的研究方法——“虛擬情境模擬”來探討普羅透斯效應?!疤摂M情境模擬”是指在虛擬環(huán)境中, 通過模擬具體的情境, 并借助于所創(chuàng)設的虛擬情境來考察與情境相關的心理和行為特點。本研究中虛擬情境的創(chuàng)設主要由兩部分構成:化身材料和情境模擬材料。
化身材料:高吸引力和低吸引力兩種化身。高吸引力化身是指在社會知覺中受人歡迎、擁有較高人際吸引力的化身形象; 低吸引力化身是指在社會知覺中不受歡迎、具有較低人際吸引力的化身形象。使用虛擬游戲《模擬人生3》中的人物創(chuàng)建工具, 創(chuàng)建以上兩種化身各 6個。18名評定者在“1”~“9”量表上對化身賦分, 以評定化身在社交中的吸引力(男性評男性化身, 女性評女性化身)。最后選出評分一致的高吸引力和低吸引力化身各一套(男女性化身各一個), 作為最終的化身材料, 兩種化身的評定得分差異顯著(ps < 0.001)?;韴D片大小均設置為300×500像素, 實驗1的化身材料見圖1。
情境模擬材料:從《模擬人生3》中創(chuàng)建或收集能連貫地反映進入社交情境的圖片集, 一套圖片設計成一個連貫的虛擬社交場景, 如圖2。共設計4個虛擬社交場景, 高吸引力和低吸引力化身組的實驗材料除化身不同外, 其他條件完全相同, 如圖3。被試可以從第三方的視角看到化身參與模擬情境,但只能看到化身的背影和部分側臉。情境模擬材料的圖片大小均設置為600×340像素。
2.3.4 因變量測量
從該領域現(xiàn)有研究來看, 用戶自陳式的測量方式最為普遍(Jin, 2012; Fox et al., 2013)。本研究同樣采用自陳式的測量方法, 在每個社交場景呈現(xiàn)完畢后, 用 1個項目考察被試的社交參與水平, 所選數(shù)字即為該項目得分, 項目內容及呈現(xiàn)形式見圖4。
2.3.5 實驗程序
圖1 實驗1化身材料
圖2 進入交往情境的虛擬場景示例圖片
圖3 不同化身條件下的情境材料對比
圖4 實驗1反應界面示例
實驗開始后首先提示被試點擊鼠標獲取化身(化身性別與被試性別相匹配)。在被試熟悉化身之后進入練習, 練習材料與正式材料形式相同, 但場景及測量內容與正式實驗目的無關, 目的是在保證被試無法預知正式實驗內容的前提下熟悉實驗流程。練習結束后, 進入正式實驗, 共 4個試次, 每個試次含1個場景。每個場景呈現(xiàn)完畢后出現(xiàn)反應界面, 被試通過對應按鍵來選擇自己要做出的行為,做答后進入下一場景, 實驗流程見圖5。
以被試的社交參與得分為因變量, 進行2(羞怯水平:高/低)×2(化身吸引力水平:高/低)的一元方差分析。主要變量的描述統(tǒng)計結果見表1。
圖5 實驗1流程圖
分析結果表明:化身吸引力的主效應顯著,F
(1,88) = 13.06,p =
0.001,η
= 0.129。高吸引力化身條件下被試的社交參與水平顯著高于低吸引力化身條件; 羞怯水平的主效應邊緣顯著,F
(1,88) =3.85,p =
0.053,η
= 0.042。低羞怯個體的社交參與水平高于高羞怯個體。羞怯水平和化身吸引力之間交互作用不顯著,F
(1,88) = 0.52,p =
0.472, 表明羞怯水平的調節(jié)作用不顯著。其他交互效應也均不顯著。表1 各個實驗條件下的社交參與水平得分
實驗結果檢驗到了普羅透斯效應, 與以往研究結果相一致(Brien, 2009; Yee & Bailenson, 2007)。在進入社交情境中, 化身吸引力水平顯著影響個體的社交參與水平:高吸引力化身條件下被試的社交參與水平也較高, 更容易參與或開始社交, 支持了研究假設 1。這意味著在虛擬社交情境中, 提高化身吸引力可以有效提高個體參與社交的可能性, 從而促進人際關系。
本實驗并未檢驗到羞怯的調節(jié)作用, 沒有支持假設 2。分析原因可能是在進入社交情境中, 由于情境本身的特點使得高低羞怯個體都會有意識地加強對化身線索的關注和參考, 因此都充分受到化身影響。那么, 如果這種來自情境的作用消失, 羞怯的調節(jié)作用可能會顯示出來。這一假設將在研究2中進行檢驗。
實驗 1考察了進入社交情境中的普羅透斯效應。那么當社交情境發(fā)生變化時, 各因素的效應是否會有所不同?實驗2將對這一問題進行探究。
維持社交情境不同于進入社交情境, 該情境中個體真實的社交能力這一內部線索的作用可能增強, 而對化身這一外部線索的知覺減弱。另一方面,進入維持交往情境后, 引發(fā)對化身關注的情境作用消失, 高低羞怯個體在知覺化身線索方面的固有差異可能會表現(xiàn)出來。由此提出以下假設:
假設1:維持交往情境中, 化身的主效應不顯著。假設 2:維持交往情境中, 羞怯水平會調節(jié)化身對社交表現(xiàn)水平的效應。
3.3.1 被試
被試同實驗 1, 但本實驗中被試被重新隨機分配到不同的化身吸引力條件中。
3.3.2 實驗設計
研究采用2(羞怯水平:高/低)×2(化身吸引力:高/低)的兩因素組間設計。羞怯水平和化身吸引力水平為組間變量, 被試在社交情境中的社交表現(xiàn)水平為因變量。
3.3.3 實驗材料
化身材料同實驗1。
情境模擬材料:情境模擬材料的形式同實驗1,所不同的是, 本實驗會提示“此時您已經(jīng)參與社交”,因此所創(chuàng)設的場景用于反映化身參與社交之后的維持社交情境, 測察此時的社交表現(xiàn)(圖6)。
3.3.4 實驗程序
實驗流程同實驗 1, 共 4個試次, 每個試次 1個場景。但是情境模擬材料和反應界面與實驗1有所不同。
3.3.5 因變量測量
場景呈現(xiàn)完畢后, 用2個項目考察維持社交情境中的社交表現(xiàn)。為使測量更精確, 要求被試在Likert 9點量表上進行作答:
圖6 維持交往情境的虛擬場景示例圖片
項目1 此時你會表現(xiàn)得:沉默寡言1 2 3 4 5 6 7 8 9 健談大方
項目2 此時你還會表現(xiàn)得:無趣冷場1 2 3 4 5 6 7 8 9 風趣幽默
項目總分作為該場景中的社交表現(xiàn)得分。兩個項目在所有社交場景中的內部一致性系數(shù)為0.847。反應界面的形式同圖4。
以被試的社交表現(xiàn)得分為因變量, 進行2(羞怯水平:高/低)×2(化身吸引力水平:高/低)的一元方差分析, 主要變量的描述統(tǒng)計結果見表2。
表2 各個實驗條件下的社交表現(xiàn)水平得分
分析結果顯示化身吸引力的主效應不顯著,F
(1.88) = 3.08,p
= 0.083; 羞怯水平主效應顯著,F
(1,88) = 4.35,p
= 0.040 < 0.05,η
= 0.047, 低羞怯被試的社交表現(xiàn)得分顯著較高。羞怯水平×化身吸引力的交互作用邊緣顯著,F
(1.88) = 3.55,p
= 0.063,η
= 0.039。進一步簡單效應分析結果表明:在低羞怯水平上, 化身吸引力的效應顯著,F
(1,89) = 6.38,p
< 0.05; 而在高羞怯水平上, 化身吸引力的效應不顯著,F
(1,89) = 0.01,p
>0.05, 可參看圖7。其他交互作用均不顯著。圖7 化身吸引力與羞怯水平的交互作用
本實驗結果顯示化身的主效應不顯著, 與預期相符, 但與實驗1的檢驗結果相異。這表明情境因素調節(jié)了化身的效應, 進入社交情境與維持社交情境中, 化身的效應存在差異。
分析結果還表明, 羞怯水平調節(jié)了化身的效應:低羞怯個體的社交表現(xiàn)水平顯著受到化身線索的影響, 而高羞怯個體不受化身線索的影響。這一結果支持了對羞怯調節(jié)效應的假設, 表明高低羞怯個體在知覺化身線索時存在差異, 并且在維持社交情境中得以表現(xiàn)出來。
但僅憑本實驗還不能肯定這一調節(jié)作用是由于高低羞怯個體在自我知覺上存在差異而導致的,還需要排除一種可能性, 即差異可能發(fā)生在行為層面:由于高羞怯個體在選擇行為時比低羞怯個體有更高的行為抑制, 從而導致了這一調節(jié)效應。這一問題將在實驗3中進一步探討。
本研究從自我知覺的角度構建了研究框架, 根據(jù)這一框架, 高低羞怯個體之間的差異產(chǎn)生于認知層面, 而非行為層面, 本實驗將從認知層面檢驗這一問題。
實驗3將考察不同化身條件下的被試對社交場景的知覺。由于化身線索與相應的刻板印象相聯(lián)系,對刻板印象特點的知覺啟動了對應的主觀評價, 以及認知、情感和行為模式(Bargh & Chartrand, 1999),這增加了知覺者用與刻板印象相一致的方式來知覺的可能性。所以, 對化身線索的知覺可能會體現(xiàn)在個體對社交場景的知覺和評價中。
綜上分析, 提出以下假設:羞怯水平會調節(jié)化身對社交場景知覺的影響, 低羞怯個體的知覺特點更容易與化身線索相一致。
4.3.1 被試
使用與實驗1相同的方法從367名大學生中選出 148名被試參與實驗, 其中高低羞怯組各 74人(每組均為男生 28人, 女生 46人)。被試平均年齡為20.17±1.86歲, 平均網(wǎng)齡為3.75±2.21年, 且兩組被試的年齡和網(wǎng)齡均無差異(ps
> 0.05)。4.3.2 實驗設計
實驗采用2(羞怯水平:高/低)×2(化身效價:消極/積極)的組間設計, 羞怯水平和化身效價均為組間變量, 因變量是被試對社交場景的知覺。被試被隨機分配到不同的化身組中。
4.3.3 研究工具
化身材料:分為消極和積極兩種化身。消極化身是指社會知覺中容易被評價為消極對象的形象(具有怪異發(fā)型、黑色衣著等消極線索); 積極化身是指社會知覺中容易被評價為積極對象的形象(具有白色衣著、學生氣等線索) (Jean-Fran?ois & Onur,2010)。按照與實驗 1中相同的方法創(chuàng)建并評選出評分一致的積極和消極化身各一套, 見圖8。兩種化身的評定得分差異均顯著(ps
< 0.001)。社交場景圖片:從《模擬人生3》中截取能反映社交場景的圖片, 最終選出畫質清晰的虛擬社交場景圖片共 45張, 圖片大小統(tǒng)一設置為 600×400像素。為使化身對個體的影響在實驗過程中始終保持一致, 用Adobe Photoshop CS3 將化身添加到所有社交場景圖片中, 進行如實驗1一樣的處理。
4.3.4 實驗程序
首先提示被試獲取并熟悉化身(過程同實驗 1),然后進入練習, 練習材料與正式材料形式相同, 但內容與實驗目的無關, 旨在幫助被試掌握操作過程。練習結束后, 進入正式實驗。當刺激呈現(xiàn)后, 要求被試評價圖片中社交狀態(tài)的積極或消極程度, 通過按鍵“-4”~“4”(對應鍵盤“A”~“L”鍵,用標簽紙標識,數(shù)據(jù)處理時再將字母轉化成對應得分)盡快作答, 程度從最消極到最積極, 共45個試次, 每個試次含1張圖片。按鍵后自動進入下一圖片, 實驗流程見圖9。所有刺激圖片隨機順序呈現(xiàn)。
F
(1,144) = 8.34,p =
0.004 < 0.01,η
= 0.055。積極化身條件下的被試對社交場景的評價更積極。羞怯的主效應不顯著,F
(1,144) = 0.002,p =
0.967。羞怯與化身的交互效應顯著,F
(1,144) = 4.57,p =
0.034 < 0.05,η
= 0.031。進一步簡單效應分析結果顯示:對于低羞怯個體, 化身的效應顯著,F
(1,144) = 13.17,p <
0.001, 消極化身條件下對社交場景的評價均分顯著低于積極化身條件; 對于高羞怯個體, 化身的效應不顯著,F
(1,144) = 0.27,p
=0.602,見圖10。圖8 實驗3化身材料
圖9 實驗3流程圖
圖10 化身類型與羞怯水平的交互作用
本實驗結果表明, 化身線索顯著影響個體對虛擬社交場景的知覺, 驗證了認知層面的普羅透斯效應, 支持了Pe?a, Hancock等人(2009)的研究。更重要的是, 化身對社交場景知覺的影響會受到羞怯水平的調節(jié), 低羞怯個體對社交場景的知覺顯著受到化身線索的影響; 而相比之下, 高羞怯個體不受化身線索的影響。這表明高低羞怯個體之間的差異產(chǎn)生于認知層面, 支持了研究假設。
本研究通過3個實驗, 在虛擬環(huán)境中對普羅透斯效應進行了較為深入的探討, 著重考察了情境因素(社交情境)與個體差異(羞怯水平)的潛在影響。研究結果表明, 在虛擬社交環(huán)境中化身線索的確會引發(fā)普羅透斯效應, 并在認知層面(實驗 3)和行為層面(實驗1和2)上均得到驗證。更重要的是, 普羅透斯效應會受到社交情境和羞怯水平的影響。
本研究預期情境因素會調節(jié)普羅透斯效應, 在不同情境中化身的效應可能有不同的表現(xiàn)。實驗1和實驗2分別在進入社交情境和維持社交情境中進行了檢驗, 證明了兩種社交情境中化身的效應具有差異性:進入社交情境中化身的主效應顯著, 而維持社交情境中不顯著。
這種分化支持了本研究的理論預期:由于在不同情境中隱含著不同的社交任務, 從而對自我知覺過程產(chǎn)生不同的影響, 導致了化身在不同情境中有不同的效應。在進入社交情境中所隱含的主要社交任務為是否參與社交, 這取決于個體的社交動機以及社交信心。而虛擬社交環(huán)境中, 化身外表會直接影響到個體對自己的評價以及參與社交的信心(Brien, 2009; Yee & Bailenson, 2007), 因此個體會較多依賴化身線索, 自我知覺水平比較高。而在維持社交情境中隱含的主要任務是決定社交中如何表現(xiàn), 這會引導個體對自身社交能力進行評估并做出預期, 此時外表的作用減弱, 因此化身的效應也相應減弱。正如Leary的自我呈現(xiàn)理論所揭示的那樣:情境因素可能影響社交過程, 使個體減少對自我呈現(xiàn)的關注(Schlenker &Leary, 1982)。
本研究預期羞怯水平會調節(jié)化身的效應, 雖然這一效應并未在實驗1中檢驗到, 但在實驗2和實驗3的結果中得到支持。因為實驗1中, 情境因素導致高低羞怯個體的自我知覺水平都比較高, 化身的效應在高低羞怯個體之間的差異被弱化。但這一情境的作用消失后(實驗 2和實驗 3), 兩個群體之間在知覺化身線索時的固有差異便表現(xiàn)出來。
正如引言部分所述, 高羞怯個體比低羞怯個體有更高的內在自我意識(Schmidt & Fox, 1995; Alm,2007), 他們傾向于以穩(wěn)定的內部因素(如自身能力和特質)作為社會情境中自身做出反應的參照, 而不傾向于以不穩(wěn)定的內部線索或者外部線索作為參照, 所以比低羞怯個體更多地參照內部線索來解釋行為(Alm & Lindberg, 1999)。因此, 高羞怯個體不易受外部線索的影響, 而相對應地, 低羞怯個體更可能參照化身這一外部線索, 從而在普羅透斯效應上表現(xiàn)出差異。
實驗3進一步驗證了低羞怯個體的確比高羞怯個體更多地參考化身線索, 而且這種差異在認知層面就已經(jīng)發(fā)生, 進一步支持了羞怯水平對普羅透斯效應的調節(jié)作用機制。
本研究在原有自我知覺理論框架的基礎上進行了擴展, 創(chuàng)新性地納入了情境和個體因素, 并建構了圖11所示的框架對本研究結果進行全面的闡釋:
圖11 基于本研究的解釋框架
虛擬環(huán)境中的羞怯特點也是本研究值得探討的問題。從結果來看, 在進入社交情境中羞怯的主效應并未達到顯著水平, 表明虛擬環(huán)境可能降低了羞怯感, 弱化了高羞怯與低羞怯者之間的差別, 一定程度上支持了以往研究結論(Roberts, Smith, &Pollock, 2000; Stritzke et al., 2004), 這有助于高羞怯個體更多地參與社交。但在維持社交情境中, 高羞怯個體的社交表現(xiàn)卻顯著低于低羞怯個體。盡管虛擬環(huán)境有助于降低高羞怯個體的羞怯感, 但高羞怯個體卻在社交中更懷疑自己, 認為自己具有較低的社交技巧和社交能力(Jackson, Towson, &Narduzzi, 1997), 這些狀況似乎并未因虛擬環(huán)境而發(fā)生改變。Brunet等人(2008)對虛擬環(huán)境中自我表露的研究也發(fā)現(xiàn), 匿名性雖然有助于降低高羞怯個體的羞怯感并促進自我表露, 但他們在交流中的社交表現(xiàn)仍然較差。
本研究使用了“虛擬情境模擬”的方法, 雖然具有一定創(chuàng)新性, 但仍不完善。一方面, 盡管本研究中的虛擬情境保持了一定的場景連續(xù)性, 但與真實的、可自由探索的虛擬環(huán)境仍有較大差距; 另一方面,本實驗中化身的行動無法自由控制, 因此人——機交互性與真實虛擬環(huán)境也有較大差別。今后研究需要進一步突破技術難題, 創(chuàng)設既能實現(xiàn)有效的實驗控制, 又能更接近真實虛擬社交環(huán)境的實驗情境,同時提高交互性, 更好地反映個體“虛擬社交行為”的本質。
在現(xiàn)實環(huán)境中, 高羞怯者往往回避社交活動(Crozier, 2002), 因此難于接觸陌生人或結識新朋友。本研究的發(fā)現(xiàn)對指導羞怯個體合理地利用虛擬環(huán)境和化身來改善社交狀況有一定啟示意義。本研究顯示化身能顯著影響個體的社交參與水平, 對高羞怯個體也不例外。如果合理地使用化身將能有效促進羞怯個體參與社交。但能否切實地通過在虛擬環(huán)境中合理使用化身來促進羞怯個體的社會參與,還需要在未來研究中進一步檢驗。另外, 綜合討論5.1和5.4可以看出, 不管是從化身的效應還是從降低羞怯感的角度, 均只是在進入社交情境中對高羞怯個體有效。這也說明除了合理使用虛擬環(huán)境和化身, 還需要進行有效的訓練才能切實提高羞怯個體的社交技能。
(1)普羅透斯效應會受情境因素(社交情境)和個體變量(羞怯水平)的影響。(2)社交情境調節(jié)了化身的效應, 進入社交情境中化身的主效應顯著, 而維持社交情境中不顯著。(3)在維持社交情境中, 普羅透斯效應受羞怯水平的調節(jié)。低羞怯個體的社交表現(xiàn)水平比高羞怯個體更容易受化身影響。(4)高低羞怯個體之間的差異產(chǎn)生于認知層面。
致謝:俄克拉荷馬大學史德馨博士和Hardy博士幫助完善英文摘要, 山東職業(yè)學院劉寅伯老師幫忙完成數(shù)據(jù)收集, 在此表示感謝。
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