丁理華
摘要:
日本動漫在國際上享有重要地位,一直都是動漫中的佼佼者。在日漫制作過程中其動畫與漫畫盡管可視為兩個不同的部分或產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成,但相當(dāng)大一部分動畫都是改編于原作漫畫。然而,雖然兩者在敘事、表現(xiàn)方式上存在很多共同點,但兩者因載體不同,動畫與漫畫的分鏡卻又有著諸多差異。
關(guān)鍵詞:動畫分鏡;漫畫分鏡;閱讀順序;時空關(guān)系
目前日漫占據(jù)了國際動漫市場的主體地位。很多日本動畫都是來源于漫畫原作,在其前期分鏡過程中會遵循原作內(nèi)容,但由于動畫的特殊性又需要對分鏡進行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,兩者在表現(xiàn)手法上還是存在著一定的差異性。盡管動畫與漫畫屬于兩種不同形式的創(chuàng)作,但彼此間也存在著密切的關(guān)聯(lián),特別是在分鏡方面均有所相互借鑒[1]。在當(dāng)前國內(nèi)漫畫產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展成熟的情況下,對日本動畫分鏡與漫畫分鏡的差異進行探討、分析對我國原創(chuàng)動漫的連動發(fā)展,高效轉(zhuǎn)化都有其積極意義。
一、漫畫分鏡概述
漫畫的分鏡是以連續(xù)的情境用畫面進行編排,從而達到敘事目的。其中結(jié)合了圖畫、文字、效果字、效果線等元素。
由于載體所限,漫畫是通過分格來達到影視作品分鏡的目的,用連續(xù)的有邏輯關(guān)系的畫面進行敘事,而在分格時所用的絕大多數(shù)技巧都是與影視作品的蒙太奇手法共通的。但因為漫畫沒有聲音,沒有時間軸,且分格形狀、大小變化復(fù)雜,這就使得蒙太奇手法在漫畫里的使用不完全或因應(yīng)的產(chǎn)生了變化。
二、動畫分鏡概述
動畫分鏡即分鏡頭臺本。動畫分鏡涵蓋內(nèi)容較多,其中主要涉及到畫面、對白、鏡頭號以及時間等。動畫分鏡的敘事方法與影視蒙太奇基本是完全相同的,僅有的差別莫過于因為制作方式、技術(shù)的不同而擴充或收縮了少部分蒙太奇技巧。
在臺本本身的表現(xiàn)上,動畫分鏡與漫畫分鏡是相當(dāng)類似的。都是使用連續(xù)的畫面敘事,但由于動畫臺本是指示性的,其中包括了漫畫分鏡中沒有的鏡頭時間、鏡頭搖移、聲效、疊變等元素,而這些都是在臺本階段不能通過閱讀直接完整體驗到的。
三、日漫動畫分鏡與漫畫分鏡的異同點分析
如概述所見,日漫動畫分鏡與漫畫分鏡既存在共同特性又存在著諸多差異。
下面選其中若干關(guān)鍵分析:
(一)閱讀順序與內(nèi)容空間的雙重方位關(guān)系
漫畫的一頁是由順序的畫格組成,這樣就形成了固定的閱讀順序,日漫中,閱讀順序為從右至左,從上到下,還包括翻頁。也就是說,讀者在閱讀漫畫時,目光是始終流動的。
而動畫作品是以影音為載體,在屏幕范圍以內(nèi),觀眾的目光在欣賞過程中是固定的。
這樣便產(chǎn)生了漫畫與動畫分鏡的最大差異點。由于動畫的欣賞過程目光固定,因此敘事中的空間關(guān)系就完全由鏡頭決定,只要用好蒙太奇,不會有任何空間錯位的問題。但漫畫的紙面本身被強加了一個閱讀順序,而其中畫面的內(nèi)容又有一重空間結(jié)構(gòu),而這兩者之間很多時候會產(chǎn)生矛盾。
舉一個最簡單的例子:如A抬頭看天,第一格A抬頭的特寫,第二格天,這樣的鏡頭組接在動畫分鏡上是毫無問題的,但在漫畫中就是A抬頭的一格在上,抬頭看到的天這一格卻在下面。這就是閱讀順序與內(nèi)容空間的矛盾,這也會造成讀者的閱讀順暢感降低。
因此,漫畫中為避免雙重空間結(jié)構(gòu)的矛盾很多時候會采用與動畫不同的分鏡組接方案和取景角度。
(二)畫格的大小與景別
動畫的畫面范圍是固定的,也就是屏幕之內(nèi)。而漫畫的每一個畫格都相當(dāng)于動畫的屏幕,但漫畫畫格大小形狀卻不同,小到半根手指大小,大到跨頁。
因此,同樣的景別,在動畫和漫畫中的氣場是不同的。
比如在漫畫中為了達到強調(diào)的目的,與動畫一樣,可以使用特寫。但小格特寫、大格特寫乃至跨頁特寫,其閱讀感覺的差異是顯而易見的。那么在漫畫的動畫化過程中,就要意識到這個問題,比如小格特寫可能意味著時間短暫;大格特寫可能是普通的內(nèi)容強調(diào);而跨頁特寫往往意味著巨大沖擊力,在動畫中往往就要改變成大特寫甚至大特寫的搖移鏡,及音樂音效、鏡頭震顫、光影的變換等多媒體效果的配合,才能達到與漫畫相同級別的強調(diào)作用。
(三)時間軸
漫畫中不存在時間軸,這是漫畫的弱點,由讀者自行決定閱讀速度,因此漫畫分鏡也須考慮通過分鏡控制閱讀速度和提示時間流逝。
如在動畫中,鏡頭的疊變可以很方便的表現(xiàn)時間流逝,但漫畫不具備這種功能,就要采用其他方法,如空鏡頭,被細碎切割的空鏡頭,翻頁等。
另外,動畫分鏡可以通過合理的鏡頭長度設(shè)置完善的控制影片節(jié)奏,但漫畫無時間軸,那么控制讀者閱讀節(jié)奏就產(chǎn)生了與動畫完全不同的若干技法。
1.小格的視覺停留會稍長。
2.對話文字的量會增加視覺停留。這也是日本動作漫畫為什么會在打斗時瘋狂的解說、對話的根本原因。如果沒有這些文字,一集漫畫也許一分鐘不到就翻完了。
3.作畫的完成度高低也可控制閱讀節(jié)奏,比如動作漫畫中,快速的打斗部分往往使用了與文戲不同的線條形式,甚至類似速寫和未完稿,但正是由于畫面的這種速成感使速度直面讀者,閱讀變得酣暢淋漓,用在這種情況的不充分作畫反倒是高水平的體現(xiàn)。
四、結(jié)語
由于動畫與漫畫因載體不同在分鏡上有著顯著的差異,因此在漫畫、動畫作品相互轉(zhuǎn)化時,應(yīng)充分考慮到這些問題進行二次創(chuàng)作,才能盡量既不失卻原作的魅力又通過兩者載體的不同使原作展現(xiàn)出更立體的魅力。
【參考文獻】
[1]張英明,張毅.鏡頭語言在漫畫中的運用與分析[J].包裝世界,2011(03)
[2]何凡.動畫片的分鏡原則[J].美術(shù)大觀,2009(09)
【作者單位:南京工程學(xué)院】