潘錦嫦
(廣東省中山市實驗小學(xué)藍波灣學(xué)校,廣東中山 528400)
教育游戲是基于娛教和樂學(xué)提出的,是體驗學(xué)習(xí)的具體應(yīng)用。借鑒游戲的設(shè)疑、挑戰(zhàn)、自主等理念,把教學(xué)目標(biāo)隱藏于游戲活動中,根據(jù)學(xué)習(xí)者的特征和教學(xué)內(nèi)容,采取相應(yīng)的游戲教學(xué)策略,使學(xué)習(xí)者在放松的狀態(tài)下,從樂趣中獲取知識、提高技能、陶冶情操。
新課程改革對小學(xué)信息技術(shù)課程進行重新界定,提出新的要求:改變課程中過于注重知識傳授的傾向,強調(diào)形成積極主動的學(xué)習(xí)態(tài)度;改變課程實施過于強調(diào)接受學(xué)習(xí)、死記硬背、機械訓(xùn)練的現(xiàn)狀,倡導(dǎo)學(xué)生主動參與、樂于探索、勤于動手。引入教育游戲,把教學(xué)內(nèi)容以游戲的形式安排在教學(xué)中,提高學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生通過歡樂的游戲體驗在動手中探索新知,潛移默化中實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
信息技術(shù)是一門技術(shù)更新快、注重應(yīng)用、操作性強的學(xué)科。教師不應(yīng)局限于照本宣科地傳授書本知識,而應(yīng)探討以學(xué)生為中心的教學(xué)方式。信息技術(shù)受學(xué)生的喜愛,其中一項主要原因是可以玩游戲。引入教育游戲,符合學(xué)生對課程的期望,有利于引導(dǎo)學(xué)生正確看待游戲。
根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論,小學(xué)生處于具體運算階段(7-11 歲),應(yīng)多做事實性操作或技能訓(xùn)練。小學(xué)生愛玩好動,充滿好奇心,樂于表現(xiàn)自己,喜歡競爭比賽。教育游戲?qū)⒂螒虻娜の缎?、競爭性與學(xué)科的知識性結(jié)合在一起,符合小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展的特點。
教育游戲是教師使用具有教育功能的數(shù)字游戲進行教學(xué),在游戲活動中組織教學(xué)活動。而信息技術(shù)課堂中強調(diào)教師使用電子教學(xué)游戲,讓學(xué)生利用計算機自主操作,掌握或鞏固知識與技能。它不是教育與游戲形式上的簡單結(jié)合,而是真正將教育內(nèi)容融合到游戲中,在玩的過程中產(chǎn)生教學(xué)效果。
按照支持平臺劃分,可以把教育游戲分為網(wǎng)絡(luò)教育游戲和單機教育游戲。單機教育游戲是指運行在單臺電腦上,學(xué)生只需要安裝或直接打開就能進行游戲,因其開發(fā)難度低、教師易調(diào)控而應(yīng)用廣泛。目前大多數(shù)的教育游戲都屬于單機教育游戲,教學(xué)運用中應(yīng)注意以下幾點:
教學(xué)方法是為完成教學(xué)任務(wù)而采用的方法,應(yīng)為目的、任務(wù)服務(wù)。教育游戲是游戲和教學(xué)的有機結(jié)合,甚至融合,教學(xué)目標(biāo)決定教育游戲的方向、設(shè)計和過程。教學(xué)中,不能以游戲為目的,而應(yīng)將其作為引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)計算機知識的手段,為實現(xiàn)三維教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的工具。
《學(xué)記》提出:“雜施而不孫,則壞亂而不修?!比绻虒W(xué)不按一定順序、雜亂無章地進行,學(xué)生就會陷入混亂而沒有收獲。教育游戲應(yīng)“由淺入深、由易到難、由簡到繁”而設(shè)計,學(xué)生在難度提升中提高能力,進度由慢而快,效率不斷提高;分層教學(xué),每個學(xué)生都能獲得成功體驗,增強學(xué)習(xí)動力。
第斯多惠指出:“學(xué)生的發(fā)展水平是教學(xué)的出發(fā)點?!苯虒W(xué)應(yīng)有一定的難度,但這個難度是通過努力能夠解決的,即符合學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)。因此,教師選擇游戲時應(yīng)考慮到學(xué)生的起點和認(rèn)知水平,避免難度過大“玩不了”,或過于容易“不好玩”,只有難度恰當(dāng)?shù)挠螒虿拍芗ぐl(fā)并維持興趣,提高學(xué)習(xí)積極性。
游戲是把雙刃劍,在幫助學(xué)生掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容的同時也可能讓之沉溺其中。我們常說“過猶不及”,教師應(yīng)當(dāng)把握好引入游戲的尺度,合理分配教與學(xué)的時間,不能以玩代教,因玩誤教。小學(xué)生的自制力較差,教師要引導(dǎo)學(xué)生樹立正確的游戲觀,防止沉迷其中。
運用游戲?qū)胄抡n,吸引學(xué)生注意力。學(xué)生感興趣,愿意學(xué),教師就能順其自然地把學(xué)生帶到知識的海洋中去。依托游戲,學(xué)生在游戲中熟練操作,領(lǐng)悟精髓,發(fā)現(xiàn)并總結(jié)規(guī)律,通過運用成為技能,轉(zhuǎn)化為能力。游戲?qū)敕ń虒W(xué)過程如圖1 所示。
圖1 游戲?qū)敕ń虒W(xué)過程
例1:鼠標(biāo)游戲激興趣,擊破“雙擊”難點
一上課直接出示“貓和老鼠”的小游戲(如圖2),生動活潑的畫面馬上使學(xué)生興奮起來。
圖2 “貓和老鼠”游戲截圖
鼠標(biāo)“雙擊”是一難點,準(zhǔn)確地把握雙擊的方法和速度,需要讓學(xué)生親自操作體驗,但枯燥的單雙擊訓(xùn)練使之感到疲憊。通過游戲,學(xué)生在玩中逐漸掌握單擊、雙擊要領(lǐng),最后教師總結(jié):小老鼠跳起來是單擊,小老鼠翻跟斗是雙擊,再通過操作檢查學(xué)生的掌握情況。
掌握任何一門技能都需要從陌生到熟悉,再到掌握的過程,這一過程漫長而辛苦。細化過程,循序漸進,可讓學(xué)生感到有章可循。教學(xué)中,教師可根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和要求,選擇有梯度的游戲進行操作練習(xí),及時檢測,適時加深難度,提高學(xué)生技能。游戲練習(xí)法教學(xué)過程如圖3 所示。
圖3 游戲練習(xí)法教學(xué)過程
例2:鍵盤教學(xué)中的小游戲,手指敲擊的藝術(shù)
打字是小學(xué)信息技術(shù)教育的一個重點,與圖形化的視窗系統(tǒng)、直觀的鼠標(biāo)操作相比,鍵盤學(xué)習(xí)顯得枯燥無味,各種小游戲讓教學(xué)課堂變得生動有趣。
第一階段:模仿型小游戲,學(xué)習(xí)指法(如圖4)
圖4 “指法模仿”游戲截圖
游戲中的小手能模擬人伸手去按鍵,并伴隨按鍵讀音。視覺與聽覺同時刺激,學(xué)生通過模仿來學(xué)習(xí)指法,有針對性地練習(xí)分區(qū)。練習(xí)后,進入過關(guān)游戲進行自我檢測。教師及時進行總結(jié),明確分區(qū),過關(guān)學(xué)生方可進入第二階段練習(xí)。
第二階段:提示型小游戲,鞏固指法
游戲中的小手放在鍵盤的下方,通過綠色的圓圈提示學(xué)生該用哪個手指。教師要求學(xué)生不低頭看鍵盤,只通過畫面提示進行練習(xí),有助于學(xué)生記下按鍵位置,鞏固指法,實現(xiàn)“盲打”。
學(xué)生愛玩、好勝心強,喜歡“過關(guān)斬將”。教學(xué)中,教師可以將教學(xué)內(nèi)容設(shè)計為由易到難的游戲競技場,使學(xué)生在過關(guān)中增強信心,在比拼中施展才華。游戲活動產(chǎn)生競爭性的學(xué)習(xí)環(huán)境,寓教于樂,學(xué)生在不知不覺中鞏固知識和技能。游戲比拼法教學(xué)過程如圖5 所示
圖5 游戲比拼法教學(xué)過程
例3:升級游戲,比拼中提高打字速度
打字比賽前,先給學(xué)生10 分鐘練習(xí)準(zhǔn)備,再按要求從易到難開始游戲。第一關(guān)是單字母游戲(不區(qū)分大小寫),第二關(guān)是單詞游戲(區(qū)分大小寫),第三關(guān)是句子游戲(帶標(biāo)點符號),每一關(guān)都在上一關(guān)的基礎(chǔ)上加大難度,對學(xué)生提出更高的要求。最后一關(guān),學(xué)生還可以通過局域網(wǎng)互聯(lián)進行雙人比拼,學(xué)生在自我挑戰(zhàn)和激烈競賽中,逐步提高打字速度(如圖6)。
圖6 游戲比拼流程安排
為更好地了解教育游戲?qū)W(xué)生與教學(xué)效果的影響,選取三年級兩個班級(每班38 人)進行等組實驗,并就學(xué)習(xí)興趣、學(xué)生方法、學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)動機等多側(cè)面、多角度開展問卷調(diào)查。整理數(shù)據(jù)并對比分析教育游戲應(yīng)用與普通教學(xué)的效果。(對照班使用普通教學(xué)法,實驗班應(yīng)用教育游戲)
(1)學(xué)生問卷調(diào)查反饋情況
①學(xué)習(xí)興趣的變化
為了解學(xué)生的興趣變化,對兩個班級就問題:“信息技術(shù)科的喜愛程度如何?A 非常喜歡,B 比較喜歡,C 一般,D 不大喜歡,E 完全不喜歡”進行前測與后測,測試采用李克特5 級量表計分,其中1=“非常不喜歡”,2=“不太喜歡”,3=“一般”,4=“比較喜歡”,5=“非常喜歡”。利用SPSS19.0 整理數(shù)據(jù)分析如表1。
表1 三年級實驗班與對照組對信息技術(shù)課的喜愛程度對比分析
對照班t=-2.34,P=0.25>0.05,說明教學(xué)前后學(xué)生的喜歡度變化不顯著,從均值上看,稍微有所提高。實驗班t=-4.25,P=0.001<0.05,說明教學(xué)前后學(xué)生的喜歡度變化顯著,從均值上看,應(yīng)用教育游戲后學(xué)生對信息技術(shù)的喜歡度明顯高于前??梢姡螒蚧虒W(xué)中的教育游戲應(yīng)用豐富的圖形、音樂、動畫調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,用充滿快樂的游戲替代單調(diào)乏味的說教課堂,學(xué)生更喜歡。
②指法掌握情況
為了解學(xué)生指法掌握的情況,在問卷中設(shè)計兩個問題:“你打字時是否需要看鍵盤?A 完全不需要B 偶爾看一下C 需要”“你打字時使用手指的情況?A 分工明確10 個手指都用上,B 10 個手指頭沒全用上,C 只使用一個手指”對照班與實驗班選擇情況如圖7、8。
圖7 學(xué)生打字時是否需要看鍵盤情況統(tǒng)計
圖8 學(xué)生打字時使用手指的情況統(tǒng)計
實驗班能實現(xiàn)“盲打”的占39%,遠高于對照班的13%;指法“分工明確10 個手指都用上”的占50%也遠高于對照班的16%。可見,使用游戲化教學(xué)的實驗班打字的正確操作習(xí)慣較好,指法掌握更牢固。游戲化教學(xué)將教學(xué)目標(biāo)隱含于游戲中,知識點細化與游戲融合,學(xué)生通過游戲更容易掌握知識。
(2)打字速度測試數(shù)據(jù)分析
教學(xué)周期結(jié)束后,對兩個等組班級進行“一分鐘輸入字母”打字測試(區(qū)分大小寫,要求正確率為100%)。利用SPSS19.0對測試結(jié)果進行分析,結(jié)果見表2、3。
表2 三年級實驗班與對照組一分鐘輸入字母數(shù)對比分析
表3 三年級實驗班與對照組一分鐘輸入字母數(shù) t 檢驗表
均值對比,實驗組(38.03)明顯大于對照組(29.58)。Levene 檢驗結(jié)果:F=2.831,P=0.097>0.05,兩班方差齊性,則t=-2.60,P=0.011<0.05,說明實驗班與對照班的一分鐘輸入字母數(shù)差異顯著,另從兩個班級的“均值差值”=-8.45 可知,實驗班字母輸入數(shù)量明顯高于對照班。
從本次的等組實驗過程與結(jié)果來看,教育游戲在實踐中主要存在以下兩個問題:
(1)學(xué)習(xí)動機不當(dāng)。通過游戲進行學(xué)習(xí),部分學(xué)生易誤以為信息技術(shù)課就是可以玩游戲的,以游戲為學(xué)習(xí)目的。因此教師需要對學(xué)生進行正確的引導(dǎo),幫助其樹立正確的游戲觀,防止學(xué)生對游戲沉浸與成癮;讓學(xué)生了解信息技術(shù)在學(xué)習(xí)與生活中的各種用途,知其重要性,樹立良好的學(xué)習(xí)動機。
(2)學(xué)生差異顯著。教育游戲在提高教學(xué)效果的同時,也拉大了學(xué)習(xí)差距。因此教師需要掌控課堂,關(guān)注后進生的進度,及時給予必要的幫助,調(diào)整速度或降低游戲的難度,讓后進生也能體驗到成功的喜悅,避免因落隊而產(chǎn)生自卑厭學(xué)情緒。
本文就教育游戲在小學(xué)信息技術(shù)課中的應(yīng)用進行探索,就其可行性、注意事項、方法與實例,效果與改進展開論證。教育游戲作為信息技術(shù)教學(xué)一種有效的教學(xué)方式,已取得良好的效果,但仍需要不斷的探索,揚長避短,更科學(xué)合理地運用。
[1]崔寅.游戲,讓信息課堂更有“戲”——芻議小學(xué)信息技術(shù)課堂中“游戲教學(xué)法”的應(yīng)用[J].中小學(xué)電教,2011(7、8):82-85.
[2]霍斌.淺談小學(xué)信息技術(shù)游戲教學(xué)的有效策略[J].內(nèi)蒙古教育,2011(10):125-126.
[3]朱麗花.游戲法讓信息技術(shù)課堂動起來:淺談游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課堂上的應(yīng)用[J].新課程:上旬,2011(04):89-90.
[4]乜 勇.游戲式學(xué)習(xí)評價策略與方案的分析與設(shè)計[J].中國電化教育,2008,(2):71-75.
[5]柳馨雅,朱彩蘭.中小學(xué)信息技術(shù)課程游戲教學(xué)法研究狀況分析.中國信息技術(shù)教育 2013(9):41-44.
[6]童 江.新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)模式探究[D].陜西師范大學(xué).2011(5).