周成賢
摘 要:隨著信息技術的發(fā)展,人們的工作、學習、通訊、娛樂等都越來越離不開網(wǎng)絡。網(wǎng)絡交往成為人的一種存在方式。本文簡單從網(wǎng)絡游戲的本質屬性、角色扮演的網(wǎng)絡游戲、ACG文化中的角色扮演方面進行了分析。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;ACG文化;角色扮演
隨著信息技術的發(fā)展,人的存在方式也發(fā)生了變化,現(xiàn)實個體的工作、學習、通訊、娛樂等都越來越離不開網(wǎng)絡,網(wǎng)絡交往成為了人的一種存在方式。網(wǎng)絡游戲是指聯(lián)網(wǎng)電子游戲(Online Game),又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”,是以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,具有可持續(xù)性的、個體性的多人游戲。
一、網(wǎng)絡游戲的本質屬性
格羅塞在其《藝術的起源》中說到:“介乎實際活動和審美活動之間的,是游戲的過渡形式。生活與游戲不同之處,就因為它和實際活動一樣,常常追求一種外地目的,而游戲和實際活動的區(qū)別,卻因為它本身也含有愉快的情感因素;只有藝術是僅僅注重活動的本身,而毫不注重那無關緊要的外在目的。我們?nèi)绻荒苛巳挥趯嶋H活動、游戲活動和藝術活動的關系,我們可以用一種簡單的方法來幫助一點忙,就是用直線來表示實際活動,用曲線來表示游戲,用圓圈來表示藝術。”從格羅塞這段話中,我們至少可以知道,生活、游戲與藝術這三者之間的大致關系。
1.游戲是介于生活與藝術之間的活動
(1)游戲源于生活。游戲又稱嬉戲、娛樂。在游戲中,人們追求身心的輕松與歡愉。人們在現(xiàn)實勞動中的緊張與苦悶,需要通過一定的途徑來進行緩解。正如格羅塞所說的,人們的實際活動即各種生產(chǎn)勞動如同直線一樣,是緊張、單調(diào)、枯燥的,人們在勞作之余,往往通過像曲線一樣的活潑、歡快的方式來緩解壓力與放松心情。從廣義來講,人們的現(xiàn)實生活內(nèi)容包括了勞作、學習、游戲等基本內(nèi)容。隨著人類生產(chǎn)力的進步,人逐步從繁重的勞作中解放出來,擁有了更多的學習與游戲的時間。游戲的方式與內(nèi)容也隨著人類社會的進步,不斷融入社會文化,成為人們精神生活的重要組成部分。
(2)藝術超越游戲。馬克思明確提出了“藝術生產(chǎn)”的概念,將藝術與生產(chǎn)聯(lián)系起來考慮,從生產(chǎn)實踐活動出發(fā)來考察藝術問題,把藝術看作是一種特殊的精神生產(chǎn)。他指出,勞動不僅創(chuàng)造了人本身,還創(chuàng)造了藝術,藝術的本質就是人們在生產(chǎn)實踐中形成的一種具有社會審美屬性的意識形態(tài)。藝術源于游戲,又超越游戲。戲劇是一種具體的藝術形式,世界各國語言中與“戲劇”相關的詞匯,幾乎具備“游戲”類似的意義:在英文中一部劇作被稱為是play,而中文中“戲劇”的“戲”也含有“游戲”的意義。當人們賦予了玩笑或娛樂一定的價值目的時,游戲不再是游戲,而是成為了一種藝術。藝術從現(xiàn)實生活出發(fā),又重新回歸現(xiàn)實生活,完成了一個格羅塞所謂的“圓圈”過程。
2.網(wǎng)絡游戲是技術性與藝術性的統(tǒng)一
(1)網(wǎng)絡游戲是信息技術條件下的游戲形式。技術與藝術都是屬于人的一種生存方式與實現(xiàn)方式。通過技術創(chuàng)造,人們往往可以將虛擬的東西現(xiàn)實化,而通過藝術創(chuàng)造,人們往往將現(xiàn)實的事物虛擬化。技術指向了殘酷的現(xiàn)實世界,而藝術指向了理想的虛擬世界;技術源于生活,使人們不斷適應與改變現(xiàn)實;而藝術則源于游戲,使人不斷模擬與超越現(xiàn)實。一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲,必然是技術性與藝術性兼?zhèn)涞淖髌?,同時也是具備鮮明價值導向和豐富文化內(nèi)涵的作品。一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲必然是一件寓教于樂的藝術作品,它所關注的是人心靈的終極需求,它營造的虛擬世界激發(fā)的是玩家們的創(chuàng)造力與正能量,而不是破壞力與負能量。
(2)網(wǎng)絡游戲的過程是現(xiàn)實個體自我實現(xiàn)的過程。人的自我實現(xiàn),既是一個從現(xiàn)實到虛擬的過程,又是一個從虛擬到現(xiàn)實的過程。在游戲過程中,人們通過對虛擬角色的扮演來追尋同一性的自我,求證理性化的自我,從而實現(xiàn)一定程度上的精神充盈與價值滿足。人的本性中有追求愉悅、實現(xiàn)自我的原始沖動,然而現(xiàn)實世界中的條件、規(guī)則、環(huán)境等因素制約、壓抑這種力量。人在現(xiàn)實中得不到釋放與疏導的精神能量,就會通過虛擬的途徑隱晦地進行宣泄。而網(wǎng)絡游戲為這種能量的宣泄提供了一個場合。在網(wǎng)絡游戲的虛擬世界中,人們突破了現(xiàn)實的局限和束縛,通過在網(wǎng)絡游戲中的角色扮演,以一種虛擬的方式,實現(xiàn)了現(xiàn)實中無法完成的夢想與愿望。在游戲中完成的自我認同使人產(chǎn)生了巨大的滿足感與成就感。然而,這種虛擬的滿足感與成就感也是導致人沉迷于網(wǎng)絡游戲的根源所在。
二、角色扮演的網(wǎng)絡游戲
角色扮演游戲(Role Play Game,簡稱RPG)是一種發(fā)展最快的網(wǎng)絡游戲。與其他游戲類型相比,RPG和電影的關系更為密切。但與文本閱讀、影像欣賞等交互方式所不同的是,RPG給游戲玩家提供了虛假的主動性,玩家可以在RPG中感受到豐富多彩的游戲劇情與游戲內(nèi)容,并通過扮演游戲中的角色,獲得強烈的、逼真的現(xiàn)場感,從而獲得到精神上的高峰體驗。
RPG的雛形可以追溯到上個世紀六七十年代風靡于美國青少年中的角色棋游戲。20世紀60年代,美國制作了一款名為《龍與地下城》的充滿幻想色彩和規(guī)則非常寬松的中世紀戰(zhàn)爭游戲,顛覆了傳統(tǒng)的競技型電腦游戲規(guī)則,開創(chuàng)了影響深遠的游戲文化,成為后來大型角色扮演網(wǎng)絡游戲的始祖。20世紀末期,隨著個人電腦的推廣,越來越多的游戲開發(fā)商轉移到在線角色扮演游戲的陣地上來。在此期間誕生了《魔法門》《創(chuàng)世紀》等大量經(jīng)典的大型RPG代表作品,游戲玩家的數(shù)量也呈幾何倍數(shù)增加。2000年以后,伴隨著中國內(nèi)地網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的興起,大量國外RPG涌入中國市場。具有代表性的有來自的歐美的《魔獸世界》、來自韓國的《傳奇》等。這些游戲迅速地在中國市場中吸引了大量的玩家,成為中國游戲市場的主流。2005年以來,一些中國原創(chuàng)游戲開發(fā)商紛紛開始了我國自主RPG的研發(fā),大量基于中國民族文化背景的游戲也在迅速崛起。
RPG從興起到壯大,只經(jīng)歷了短短的三四十年時間。是什么原因使它具有如此強大的生命力,能夠在短時間內(nèi)占據(jù)了網(wǎng)絡游戲市場的半壁江山,讓廣大的青少年對它情有獨鐘呢?RPG區(qū)別于其他類型網(wǎng)絡游戲最顯著的特點,在于人們在游戲中可以自由自在地選擇不同的角色定位,甚至顛覆現(xiàn)實生活中的形象。同時,RPG多人線上角色扮演聯(lián)機游戲帶領人們進入了一個具有科技、魔法、武術,充滿奇幻、冒險、想象的虛擬世界,玩家在游戲過程中暫時脫離了現(xiàn)實世界中角色與現(xiàn)實身份的束縛,成為具有強大力量的各類角色人物,如巫師、戰(zhàn)士、帝王、神靈等,以一種虛擬的、想象的方式滿足了自我實現(xiàn)的訴求。
三、ACG文化中的角色扮演
ACG是動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)的總稱。ACG作為一種流行文化發(fā)源于日本,當時是作為一種大眾文化載體,不僅包括靜態(tài)的漫畫圖書,還包括動態(tài)的動畫音像。隨著信息技術的發(fā)展,圖書、影視與網(wǎng)絡等媒介逐漸融合,動漫作品與網(wǎng)絡游戲日趨一體化,漫畫、動畫、網(wǎng)游三項產(chǎn)業(yè)不斷緊密結合。漫畫、動畫、網(wǎng)絡游戲三者雖然不是產(chǎn)生于同一時期,但它們本質上有著高度的契合性和統(tǒng)一性,即都有著對虛擬角色和虛擬情景的出色創(chuàng)造力,都能建立讓受眾在虛幻世界中體驗到在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的精神體驗。當前,ACG已逐漸成為了網(wǎng)絡文化的一個重要構成部分。其特有的一套表達用語,如“腹黑”“蘿莉”“正太”“控”等詞語,成為了網(wǎng)絡流行語的重要來源。
1.ACG文化中的Cosplay
Cosplay最早的中文譯名出自臺灣,是指角色扮演。Cosplay是英文Costumeplay的簡寫,其動詞為Cos,是對動漫游戲中的虛擬角色在現(xiàn)實生活中進行扮演。參與Cosplay的人則一般被稱為Coser。Coser與普通的票友、戲迷們出于對喜愛某種藝術表演的熱愛,一起購置服飾、租賃場地進行自導自演、自娛自樂的文化現(xiàn)象,在本質上是一致的。對于Cosplay而言,其形式及內(nèi)容一般是利用現(xiàn)實中的服裝、飾品、道具等來扮演ACG中的角色或人物。Cosplay不僅是ACG文化的一個重要分支,更是青少年流行文化的一個重要標識。在現(xiàn)實生活中,Coser一般以青少年為主要群體,他們在扮演ACG作品中的角色時,往往享受于暫且拋棄現(xiàn)實身份與虛擬角色融為一體的忘我境界,滿足于其間自我實現(xiàn)的愉悅感與滿足感。
2.ACG文化中的二次元世界
二次元世界,原指二維的平面空間,在ACG文化中,作為專門用語,是指動漫、游戲作品中所構建的虛擬世界,與之相對的三次元世界則是指現(xiàn)實世界。在ACG作品當中,二次元世界的規(guī)則、秩序與現(xiàn)實世界完全不同,因而也經(jīng)常被稱為“異次元世界”,簡稱為“異次元”。動漫游戲中的角色,常被稱為“二次元”角色。根據(jù)ACG作品中的角色而制造的立體造型玩偶等物,因為本身是虛擬世界中事物的現(xiàn)實化,所以往往被稱為“2.5次”。在ACG文化中,“四次元世界”則是指超越三次元的世界,現(xiàn)實世界的人所無法理解的超現(xiàn)實世界?,F(xiàn)實世界中的人類沒有依據(jù)來感知它、認識它、證明它。而ACG愛好者往往將思維方式奇特、邏輯怪異、能力非凡的神秘人物,稱為來自四次元世界的超人。
3.ACG文化中的網(wǎng)游小說
網(wǎng)游小說目前已經(jīng)成為小說的一個重要分支,網(wǎng)游小說最先的起源應該追溯到網(wǎng)絡游戲《傳奇》。在很多玩家對網(wǎng)游興起的狂熱中,網(wǎng)游小說也相應誕生了。與其他一般的文學創(chuàng)作的不同,在網(wǎng)游小說的創(chuàng)作中,作者不是從現(xiàn)實生活的體驗出發(fā),而是從虛擬世界的體驗出發(fā)。作為網(wǎng)絡游戲的玩家們,他們將在虛擬世界中的體驗與感悟,上升為一種創(chuàng)造與再創(chuàng)造,用語言文字將其轉化為一種現(xiàn)實的文學作品。這種文學作品就是網(wǎng)游小說。網(wǎng)游小說的魅力不僅僅在于分享網(wǎng)絡游戲中的心得體會,更在于玩家對網(wǎng)絡游戲中人物與情節(jié)的設計提出自己的思考與想法。從一定意義上來講,網(wǎng)絡小說讓玩家們從虛擬世界中的演員身份轉換為導演、編劇的身份。網(wǎng)游小說與網(wǎng)絡游戲之間是相輔相成的關系。特定的網(wǎng)游小說有其特定的讀者群體,而這一特定的讀者群體即是相關網(wǎng)絡游戲的鐵桿粉絲。粉絲們對網(wǎng)絡游戲迷戀到一定程度,必然會有自己設計游戲情節(jié)、操縱虛擬規(guī)則的沖動與欲望。
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