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    新媒體時(shí)代動(dòng)漫創(chuàng)意融進(jìn)高職教育的本土化策略

    2014-08-27 00:51:38沈萌耀
    上海城市管理 2014年4期
    關(guān)鍵詞:關(guān)鍵幀蒙皮骨骼

    沈萌耀

    導(dǎo)讀:三維動(dòng)畫技術(shù)已廣泛地在教育、文化、經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域運(yùn)用,為現(xiàn)代創(chuàng)意社會(huì)提供了極為重要的視覺傳播媒介。通過對個(gè)性化動(dòng)作的制作方法和個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置中模型、骨骼和蒙皮的處理方法兩大塊內(nèi)容的理論研究,通過圖例直觀介紹角色個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置方法的實(shí)現(xiàn),在項(xiàng)目實(shí)際操作中運(yùn)用理論研究完善動(dòng)畫作品,有助于總結(jié)一套提高三維角色動(dòng)畫個(gè)性化設(shè)定質(zhì)量及效率的本土化方法策略,并借以有效提高高職教育虛擬模型動(dòng)畫的制作效率,減少工程時(shí)間和返工次數(shù)。

    隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,三維動(dòng)畫技術(shù)的研究和應(yīng)用已深入到了社會(huì)發(fā)展的每一個(gè)角落,它對世界的改變不但表現(xiàn)于物質(zhì)層面,同時(shí)也在精神層面產(chǎn)生了深刻的影響,如三維動(dòng)畫帶來的數(shù)據(jù)信息內(nèi)容傳遞方式的變化,商業(yè)運(yùn)作形式的變化以及人們對影視、游戲、動(dòng)畫需求的更多關(guān)注,“慕課”在線授課平臺(tái)的研究與開發(fā),等等。毫無疑問,三維動(dòng)畫技術(shù)已廣泛地在教育、文化、經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域運(yùn)用,為現(xiàn)代創(chuàng)意社會(huì)提供了極為重要的視覺傳播媒介。特別是高職教育領(lǐng)域,三維動(dòng)畫技術(shù)已成為虛擬教學(xué)場景的課件開發(fā)資源,成為破解專業(yè)問題與難點(diǎn)的動(dòng)態(tài)數(shù)字資源。因此,適應(yīng)數(shù)字化時(shí)代的三維角色動(dòng)畫是傳統(tǒng)動(dòng)畫與數(shù)字媒體技術(shù)結(jié)合應(yīng)用的新媒體藝術(shù)形式,其制作方式屬于動(dòng)畫設(shè)計(jì)但又不完全等同于傳統(tǒng)動(dòng)畫制作概念,它所涉及的工種更多,工序更復(fù)雜,而三維角色個(gè)性化動(dòng)作又是吸引人的一大特點(diǎn)。

    一、三維動(dòng)畫基本理論研究

    (一)三維動(dòng)畫制作的基本流程

    三維動(dòng)畫的制作是一個(gè)系統(tǒng)性工程。涉及到多個(gè)工種、多工種間的配合程度,對于動(dòng)畫制作來說是非常重要的,各環(huán)節(jié)的制作手段決定了動(dòng)畫制作效率。一般情況下整個(gè)三維動(dòng)畫的制作可分為前期籌劃、中期制作、后期特效制作三大部分。其中前期主要分為腳本、設(shè)計(jì)、分鏡頭腳本等環(huán)節(jié);中期制作包括模型及貼圖,材質(zhì)燈光及渲染、骨骼、表情設(shè)定和關(guān)鍵幀動(dòng)畫等環(huán)節(jié);后期則主要為渲染、剪輯、特效、配音、音樂、音效等。

    工作流程的復(fù)雜、合理程度管控制作效率、返工次數(shù),因此優(yōu)化流程中銜接的的部分可對目前狀況進(jìn)行有效的改善,使得動(dòng)畫制作更高效。

    (二)關(guān)鍵幀動(dòng)畫

    關(guān)鍵幀的概念來源于傳統(tǒng)的卡通片制作。在早期迪斯尼的制作室,動(dòng)畫師設(shè)計(jì)卡通片中的關(guān)鍵畫面,也即所謂的關(guān)鍵幀,然后在關(guān)鍵幀之間設(shè)計(jì)中間幀。[1]在三維動(dòng)畫中,中間幀的生成由計(jì)算機(jī)來完成,插值代替了設(shè)計(jì)中間幀的制作。所有影響畫面圖像的參數(shù)都可成為關(guān)鍵幀的參數(shù),如位置、旋轉(zhuǎn)角、紋理的參數(shù)等。關(guān)鍵幀技術(shù)是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中最基本并且運(yùn)用最廣泛的方法。

    關(guān)鍵幀中包含了角色的運(yùn)動(dòng)信息,如圖1所示,將角色所有骨骼在同一時(shí)間點(diǎn)上的關(guān)鍵幀信息組成起來便是一個(gè)關(guān)鍵姿勢。兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的過度便是動(dòng)畫,所以關(guān)鍵幀質(zhì)量的好壞會(huì)影響動(dòng)畫的質(zhì)量。關(guān)鍵幀另一個(gè)重要性主要體現(xiàn)在把握角色關(guān)鍵動(dòng)作出現(xiàn)的時(shí)間上,兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的時(shí)間差便是節(jié)奏,簡單地說就是在時(shí)間軸上確定關(guān)鍵幀的位置。如果能快速地定位關(guān)鍵幀在時(shí)間軸上的位置也就可以調(diào)高動(dòng)作制作的效率,省去過度的測試及修改。關(guān)鍵幀的質(zhì)量及定位有助于減少關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作時(shí)的返工次數(shù)。

    (三)三維模型動(dòng)畫的分類和原理

    三維模型動(dòng)畫的基本原理是讓模型中各頂點(diǎn)的位置隨時(shí)間變化而移動(dòng)。主要種類有頂點(diǎn)動(dòng)畫、關(guān)節(jié)動(dòng)畫和骨骼蒙皮動(dòng)畫。從動(dòng)畫數(shù)據(jù)的角度來說,三者一般都采用關(guān)鍵幀技術(shù),即只給出關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù),其他幀的數(shù)據(jù)通過使用插值得到。由于這三種技術(shù)的不同,關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù)是不一樣的。

    1.頂點(diǎn)動(dòng)畫

    頂點(diǎn)動(dòng)畫是直接指定動(dòng)畫每一幀的頂點(diǎn)位置的變化,其動(dòng)畫關(guān)鍵幀中存儲(chǔ)的是模型中所有頂點(diǎn)在關(guān)鍵幀對應(yīng)時(shí)刻的位置。[2]通過對模型頂點(diǎn)的位移來造成模型的形狀變化,再將變成的新模型中所有頂點(diǎn)在空間坐標(biāo)上的位置記錄在關(guān)鍵幀中。如圖2所示,在給A模型在第0幀的位置設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí),關(guān)鍵幀記錄了A模型的頂點(diǎn)位置。將時(shí)間軸放置在第25幀并且通過移動(dòng)模型頂點(diǎn)來改變模型形狀得出B模型,并且將其頂點(diǎn)的位置信息設(shè)置在關(guān)鍵幀中。中間2至4幀模型頂點(diǎn)的位移信息由計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成,這樣頂點(diǎn)動(dòng)畫就完成了。在實(shí)際的動(dòng)畫制作中,人們主要使用頂點(diǎn)動(dòng)畫來制作角色的表情變化。

    2.關(guān)節(jié)動(dòng)畫

    關(guān)節(jié)動(dòng)畫的模型不是一個(gè)整體的模型,而是分成多個(gè)模型,通過一個(gè)父子層次結(jié)構(gòu)將這些分散的模型組織在一起,父級(jí)模型帶動(dòng)其子級(jí)模型的運(yùn)動(dòng),各模型中的頂點(diǎn)坐標(biāo)定義在自己的坐標(biāo)系中,這樣各個(gè)模型是作為一個(gè)整體參與運(yùn)動(dòng)的。動(dòng)畫幀中設(shè)置各子級(jí)模型相對于其父級(jí)模型的變換,通過子到父,一級(jí)級(jí)的變換累加得到該模型在整個(gè)動(dòng)畫模型所在的坐標(biāo)空間中的變換,從而確定每個(gè)模型在時(shí)間坐標(biāo)系中的位置和方向。關(guān)節(jié)動(dòng)畫的問題是,各部分模型中的頂點(diǎn)是固定在其模型坐標(biāo)系中的,是不會(huì)發(fā)生位移的,這樣在兩個(gè)模型結(jié)合處就會(huì)產(chǎn)生裂縫,[3]影響動(dòng)畫效果,需要反復(fù)優(yōu)化,以獲得交互控制的運(yùn)動(dòng)畫面。

    3.骨骼蒙皮動(dòng)畫

    骨骼蒙皮動(dòng)畫是具有骨架結(jié)構(gòu)的動(dòng)畫模擬。[4]一般來說就是將模型綁定在骨架上使之相應(yīng)部位隨骨骼的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng)。

    骨骼蒙皮動(dòng)畫包含兩部分信息:一是層次化骨架,如圖3所示;二是蒙在骨架上的皮膚即三維軟件中的模型,如圖3所示。用骨骼承載運(yùn)動(dòng),用皮膚模型表達(dá)角色,再利用骨骼控制模型變形就達(dá)到了角色動(dòng)畫模擬的目的。這樣做成的動(dòng)畫就是骨骼蒙皮動(dòng)畫。

    骨骼蒙皮動(dòng)畫和頂點(diǎn)動(dòng)畫相比,優(yōu)點(diǎn)是內(nèi)存消耗小,具備交互性,并且控制層次高,便于修改動(dòng)畫數(shù)據(jù)。

    二、三維角色個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置的方法設(shè)計(jì)

    (一)角色模型分區(qū)理論

    角色的模型分區(qū),更多的是為將來蒙皮和骨骼匹配做前期準(zhǔn)備。角色模型的分區(qū)處理,其實(shí)就是將模型劃分出大致的兩大區(qū)域——活動(dòng)區(qū)和非活動(dòng)區(qū),這都是在制作三維角色模型前需要考慮的因素。活動(dòng)區(qū)與非活動(dòng)區(qū)是交替存在的,即活動(dòng)區(qū)的上下左右區(qū)域是非活動(dòng)區(qū),反之也是一樣,不存在活動(dòng)區(qū)接活動(dòng)區(qū),只存在區(qū)域的大小問題。而區(qū)域的大小問題就是可以區(qū)別動(dòng)畫風(fēng)格的關(guān)鍵因素。

    在角色建模中角色分為兩種:一種為人形角色,另一種則是非人形角色。不管是哪一種角色類型的模型,在建模時(shí)候都必須考慮到模型的區(qū)域劃分,如圖4所示。

    模型的分區(qū)處理會(huì)直接影響骨骼模型的匹配。對于骨骼系統(tǒng)的安置來說,模型沒有明確的區(qū)域劃分會(huì)造成麻煩。這樣的話,關(guān)節(jié)的位置及各個(gè)骨骼的長短都無法確定,從而導(dǎo)致工作量的增加甚至骨骼系統(tǒng)的安置失敗,進(jìn)而影響蒙皮的質(zhì)量。

    (二)分區(qū)理論中模型結(jié)構(gòu)布線

    骨骼模型動(dòng)畫的基本原理可概括為:將模型的頂點(diǎn)約束(蒙皮)在其規(guī)定骨骼范圍上。然后在骨骼控制下,通過頂點(diǎn)混合動(dòng)態(tài)計(jì)算蒙皮網(wǎng)格的頂點(diǎn),并靠頂點(diǎn)的移動(dòng)驅(qū)使模型發(fā)生變化。[5]頂點(diǎn)是模型結(jié)構(gòu)線的組成部分,骨骼的匹配及蒙皮又需要模型的分區(qū)處理,而模型的結(jié)構(gòu)線決定著模型的分區(qū)處理,所以,在制作模型時(shí),不僅需要考慮形體上的布線,也需要將模型分區(qū)理論灌輸其中,在兩者中尋求一個(gè)平衡。

    如圖5所示,模型的活動(dòng)區(qū)中需要布置更多的結(jié)構(gòu)線,這樣在制作動(dòng)畫的時(shí)候就能有足夠的線來做運(yùn)動(dòng),有利于保持模型結(jié)構(gòu)不變形。結(jié)構(gòu)線越多變形越圓滑,反之模型便會(huì)發(fā)生變形。在處理非人形角色的模型布線結(jié)構(gòu)時(shí),運(yùn)用的原理其實(shí)是一致的。模型師必須根據(jù)角色設(shè)定的要求,在不影響模型形體準(zhǔn)確度的情況下,在其假定的關(guān)節(jié)處布上足夠的結(jié)構(gòu)線。

    (三)定點(diǎn)蒙皮法

    蒙皮的概念就是將模型綁定在骨骼上,除了之前提到的幾個(gè)蒙皮對模型的處理方法外,在這里還將延伸出另一個(gè)對蒙皮工作有幫助的觀點(diǎn),在文中稱之為定點(diǎn)蒙皮法。

    現(xiàn)在知道,蒙皮是將模型每一部位分別綁定在各個(gè)骨骼上。這樣就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,那就是如何決定在模型中兩個(gè)區(qū)域交接處的頂點(diǎn)歸屬哪段骨骼、由哪段骨骼來控制,或者是此點(diǎn)各受每段骨骼多少程度的權(quán)重值。在長期的動(dòng)畫制作過程中發(fā)現(xiàn),如果將那些頂點(diǎn)在綁定前就計(jì)劃好的話,便可以大大提高工作效率。

    如圖6所示,注意灰色框選區(qū)域中的頂點(diǎn),這些點(diǎn)處于兩段骨骼的控制區(qū)之間,也就是活動(dòng)區(qū)內(nèi),這里稱其為定點(diǎn)。這些點(diǎn)的分配在制作蒙皮前就應(yīng)該考慮好它們分別受誰的影響,所以模型區(qū)域劃分就起到了很大的作用。在模型區(qū)域劃分的前提下,我們可以清楚地知道哪些點(diǎn)會(huì)同時(shí)受到兩段骨骼的共同影響。這樣,制作者只需要對這些同時(shí)受兩段或者多段骨骼控制的點(diǎn)進(jìn)行權(quán)重分配。在制作中選中這些點(diǎn),然后分別輸入每段骨骼對其控制的權(quán)重值便可。完成這些步驟后,基本就可以得出一個(gè)初步完成的蒙皮模型,不用再一遍一遍地調(diào)試查看效果,只需調(diào)整幾次做一些細(xì)小的調(diào)整,中間可以省去很大的調(diào)試比對的時(shí)間,有效提高了蒙皮工作效率,也使蒙皮工作變得相對容易。

    三、角色個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置方法的實(shí)現(xiàn)

    下文將結(jié)合動(dòng)畫實(shí)例,對三維角色個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置的制作過程中相關(guān)理論研究加以驗(yàn)證,并對實(shí)際制作中的操作方法進(jìn)行說明。

    (一)實(shí)際應(yīng)用中的角色模型分區(qū)處理

    之前提到過模型的分區(qū)對于角色個(gè)性化動(dòng)作的表現(xiàn)會(huì)產(chǎn)生影響,所以在這里以實(shí)際動(dòng)畫作品中非人型角色為例來闡述模型分區(qū)的使用情況。

    在實(shí)際操作當(dāng)中首先考慮模型的結(jié)構(gòu),要弄清楚角色模型各個(gè)部位的大致位置。例如頭、胸、臀等等,各部位的結(jié)合區(qū)便是關(guān)節(jié)所在位置,也就是活動(dòng)區(qū)。但是對于非人形角色,這些概念就比較模糊。以動(dòng)畫項(xiàng)目《家園》為例,在動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)過程中,便會(huì)發(fā)現(xiàn)對這些角色的模型分區(qū)把捏不是一件簡單的事情,因?yàn)檫@些角色基本上是一個(gè)蛋形的模型。在分析動(dòng)畫腳本后發(fā)現(xiàn),主要?jiǎng)赢嫴]有角色太多的動(dòng)作,所以沒有將身體劃分得這么細(xì),故意做這樣的風(fēng)格設(shè)定。缺點(diǎn)在動(dòng)畫中發(fā)現(xiàn)角色的軀干部分基本是沒有動(dòng)畫的,那是因?yàn)榛顒?dòng)區(qū)的缺乏使得角色無法完成身體彎曲的動(dòng)作,如圖7所示。

    在這之后制作角色單獨(dú)表演動(dòng)畫時(shí),要求角色的動(dòng)作更為柔軟,這時(shí)發(fā)現(xiàn)原來的角色個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置已經(jīng)無法滿足動(dòng)畫的實(shí)際需求。經(jīng)過一段時(shí)間的思考和對原設(shè)計(jì)中故事劇情進(jìn)行了一系列的分析后,決定對模型進(jìn)行調(diào)整,將視其具有一些部位。在制作的時(shí)候刻意使用布線方法來將這些部位區(qū)分開來,這樣可以更多地加入骨骼段數(shù),用以運(yùn)動(dòng)來達(dá)到設(shè)定的效果。這樣對于角色來說,身體有了更多的骨骼,自然運(yùn)動(dòng)起來就更加地自如,如圖8所示。從這個(gè)例子中,可以清楚地發(fā)現(xiàn)分區(qū)法運(yùn)用對動(dòng)畫制作的重要性。

    (二)根據(jù)模型分區(qū)理論匹配骨骼系統(tǒng)

    根據(jù)體態(tài)來決定骨架中各個(gè)骨骼的大小長短,并且根據(jù)角色模型的實(shí)際情況來配置關(guān)節(jié)數(shù)量及位置。[6]

    在實(shí)際制作當(dāng)中,動(dòng)畫制作者根據(jù)模型的分區(qū)來布置關(guān)節(jié)的位置和骨骼的長短,然后再使骨骼的橫截面和模型本身匹配。比如鴿子的身體,雖然鴿子身體看上去只有一整塊,但是如果只給它一塊骨骼的話,想必對后面的關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作是非常困難的。鴿子的很多動(dòng)作將被限制住,這樣不利于表現(xiàn)角色個(gè)性。所以這時(shí)的模型分區(qū)要能為骨骼系統(tǒng)的制作提供參考。分區(qū)時(shí)先考慮角色在劇中的動(dòng)作設(shè)計(jì),結(jié)合動(dòng)畫劇本可以將鴿子的軀干區(qū)分為三部分,分別是頭、胸、臀,并且制作模型時(shí)預(yù)留了幾根結(jié)構(gòu)線。但是由于動(dòng)畫設(shè)定時(shí)鴿子的運(yùn)動(dòng)屬性是相對柔軟的,所以在布線上可以盡量地均勻,如圖9所示。

    在分區(qū)完成后,接下來便是決定關(guān)節(jié)的位置和骨骼的長度。如圖9所示,眼睛部分的骨骼為鴿子的頭骨,頭骨下的骨骼就是被劃分出來的胸部。向下類推,中間鼻子部分為兩塊骨骼的緩沖區(qū)。根據(jù)模型分區(qū)來制作骨骼匹配不僅可以使骨骼精確定位,還可以提高定位效率。

    四、角色個(gè)性化動(dòng)作設(shè)置方法的實(shí)現(xiàn)

    (一)情感設(shè)計(jì)對于關(guān)鍵幀制作的效率分析

    動(dòng)畫制作者在制作角色動(dòng)畫時(shí),往往需要將自己置入角色,從角色的角度審視事物,需要根據(jù)其個(gè)人的理解來解讀腳本,思考角色的心情動(dòng)作等等,這勢必會(huì)造成很多人為的偏差、誤解和不可控因素,從而影響最后的動(dòng)畫作品。

    通過對實(shí)際制作過程的優(yōu)化,將動(dòng)畫制作者對角色情感的分析解讀和設(shè)計(jì)上從個(gè)人思想轉(zhuǎn)為集體思想,將角色的情感設(shè)計(jì)在制作動(dòng)畫前以要求的形式指示給動(dòng)畫制作者,省去了個(gè)人分析情節(jié)的環(huán)節(jié),不僅節(jié)約了動(dòng)畫制作者制作動(dòng)畫的實(shí)際時(shí)間,還可以將因?yàn)閭€(gè)人理解的失誤導(dǎo)致動(dòng)作偏差的返工率降至最低,如圖10所示。

    雖然情感設(shè)計(jì)也會(huì)有返工,需要重新設(shè)計(jì),但是這一環(huán)節(jié)是在關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作前。此時(shí)重新設(shè)計(jì)角色情感,無論從時(shí)間、精力及用工成本上,都要比因?yàn)閯?dòng)作表達(dá)偏差造成的關(guān)鍵幀動(dòng)畫返工好,如圖11所示。

    (二)模型分區(qū)對骨骼匹配度的影響

    模型分區(qū)理論在作品中是首次被應(yīng)用的,解決了動(dòng)畫制作者在對模型進(jìn)行考量中的不確定因素,使得動(dòng)畫制作者可以更專注地在技術(shù)層面上發(fā)揮其優(yōu)勢。

    如圖12中顯示,模型A是未分區(qū)的模型,其布線上看不出有區(qū)域的變化,模型B為分區(qū)模型,在布線上進(jìn)行了調(diào)整。在模型A的情況下,一切都需要?jiǎng)赢嬛谱髡咦约喝グ盐展趋腊仓玫奈恢?,這樣就有可能會(huì)使骨骼在安置上發(fā)生偏差,從而直接影響角色個(gè)性化動(dòng)作的制作。

    現(xiàn)在引入模型分區(qū)理論后,骨骼匹配的準(zhǔn)確度可以由模型分區(qū)來為其設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)。有了質(zhì)量上的標(biāo)準(zhǔn),制作上的方向便更加明確。在模型分區(qū)完成后,骨骼系統(tǒng)的匹配變得相對容易許多。在骨骼系統(tǒng)的匹配過程中,不必再去測試骨骼的長度及關(guān)節(jié)的位置,只需根據(jù)區(qū)域來進(jìn)行放置,使得骨骼的匹配程度更加精準(zhǔn),返工次數(shù)的減少為接下來的工作節(jié)省了時(shí)間,也為更好的蒙皮制作提供了可能。

    (三)模型結(jié)構(gòu)對角色蒙皮質(zhì)量的分析

    評定蒙皮質(zhì)量好壞在于模型運(yùn)動(dòng)時(shí)其表面的變形程度,變形符合物體的結(jié)構(gòu)便是好的蒙皮,反之就是壞的。在實(shí)際操作中,模型的結(jié)構(gòu)線便是蒙皮的對象。

    模型的分區(qū)及模型的結(jié)構(gòu)直接影響了蒙皮的質(zhì)量,質(zhì)量如果無法保障的話,返工是必須的。在動(dòng)畫制作過程中,處理好模型的結(jié)構(gòu)有助于提高蒙皮質(zhì)量,同時(shí)也使蒙皮返工次數(shù)有所下降,如圖13。

    (四)定點(diǎn)蒙皮法對角色蒙皮效率的分析

    常規(guī)蒙皮的基本步驟包括:確定各骨骼位置、劃定骨骼控制范圍、找出關(guān)節(jié)位置、劃定關(guān)節(jié)控制范圍、設(shè)定頂點(diǎn)權(quán)重、計(jì)算關(guān)節(jié)范圍的頂點(diǎn)權(quán)重分配、調(diào)試各關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)狀況后進(jìn)行修改。

    定點(diǎn)蒙皮的基礎(chǔ)是模型的分區(qū)。在活動(dòng)區(qū)中的點(diǎn)便稱為定點(diǎn)。其實(shí)在實(shí)際的操作過程中發(fā)現(xiàn),定點(diǎn)蒙皮法對蒙皮的質(zhì)量起不了大的作用,但它對頂點(diǎn)權(quán)重的設(shè)置意義重大,可以快速地使操作者對于那些同時(shí)受多段骨骼牽引的頂點(diǎn)進(jìn)行定位,使其能迅速地找到它們,并得知牽引它們的骨骼數(shù)及骨骼名及在找到后就能大致知道各段骨骼對各定點(diǎn)的權(quán)重值。由于定點(diǎn)確定剩余頂點(diǎn)值基本都為1,只受其相應(yīng)骨骼控制,工作效率因此大大提高。定點(diǎn)權(quán)重值的算法已在上述中提到,這里不再累贅。由于定點(diǎn)的權(quán)重?cái)?shù)值已有一個(gè)初步的概念,省去了重新計(jì)算的時(shí)間,并且減少了測試及修改的次數(shù)。

    在這里以鴿子的蒙皮作前后比較,從圖15的時(shí)間對比上可以看出,定點(diǎn)蒙皮法優(yōu)化設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重時(shí)間,提高了動(dòng)畫的制作效率。在這里需說明的是,圖中的時(shí)間為計(jì)算測試及修改的總時(shí)間。

    五、結(jié) 論

    目前,三維角色動(dòng)畫在各個(gè)領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用,市場對于三維角色動(dòng)畫的需求越來越大,產(chǎn)品廣告、項(xiàng)目演示、虛擬現(xiàn)實(shí)、影視特效、教學(xué)模擬等無不涉及到三維角色動(dòng)畫。三維角色動(dòng)畫在國內(nèi)有著廣闊的發(fā)展空間與前景,受到諸多行業(yè)的強(qiáng)烈關(guān)注。

    在未來的高職教育中,三維動(dòng)漫創(chuàng)意必將成為構(gòu)建學(xué)生和教師上課時(shí)闡述重點(diǎn)、實(shí)踐中破解難點(diǎn)的優(yōu)質(zhì)技術(shù)資源,并使課堂變得生機(jī)勃勃,甚至可以全方位模擬企業(yè)實(shí)際工作環(huán)境。

    目前在教育領(lǐng)域國內(nèi)關(guān)于角色個(gè)性化動(dòng)畫的專題研究還比較少,本文結(jié)合動(dòng)畫項(xiàng)目案例制作,總結(jié)了一套提高三維角色動(dòng)畫個(gè)性化設(shè)定質(zhì)量及效率的本土化方法策略,希望能夠?qū)Ω呗毥逃蚱渌袠I(yè)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)者有所啟發(fā)和幫助。

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    責(zé)任編輯:張 煒

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