鄭亞鋒
(陜西職業(yè)技術(shù)學(xué)院,西安,710100)
留心觀察生活的能力、綜合思考問題與分析問題的能力是一個優(yōu)秀的三維動畫設(shè)計師必須具備的能力。因為藝術(shù)來源于生活,創(chuàng)造來源于生活,藝術(shù)不再是過往的祭祀形式,也不是簡單的停留在腦海里的美好想象,藝術(shù)品的誕生是由能工巧匠們精心雕琢出來的。
當(dāng)新的一種花藝術(shù)形式出現(xiàn)時,往往意味著是對藝術(shù)的延伸與深化。三維多媒體動畫由傳統(tǒng)的繪畫、誕生于上世紀(jì)的影視藝術(shù)、新興的數(shù)碼技術(shù)這三個要素混合而成,在其誕生之初,就包含兩種藝術(shù)形式——繪畫和影視,一種技術(shù)——數(shù)碼技術(shù)。這意味著三維動畫離不開藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合,這種結(jié)合具有高度互補性:藝術(shù)的具體形態(tài)通過科技展現(xiàn)出來,技術(shù)通過表現(xiàn)藝術(shù)不斷得到創(chuàng)新發(fā)展。
動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù)。依靠人眼的視覺殘留效應(yīng)實現(xiàn)由靜止到動態(tài)的過程,利用人的視覺生理特性可制作出具有高度想象力與表現(xiàn)力的動畫片。
隨著現(xiàn)代多媒體技術(shù)的發(fā)展,大量精確的軟件技術(shù)使得人們忽視了二維動畫的作用。掌握動畫的規(guī)律是學(xué)好三維動畫的重要保障,動畫影片的拍攝不是電影那般可運用攝像機(jī)直接拍攝,而是需要對客觀事物運動形態(tài)的仔細(xì)觀察、分析,利用技術(shù)的表現(xiàn)手法,將客觀事物運動的規(guī)律畫出來,然后再逐一拍攝。因此,動畫片的拍攝既要以客觀事物的運動規(guī)律為基礎(chǔ),又要在此基礎(chǔ)上發(fā)揮合理的想象,同時不能只是簡單的模仿。
圖1 典型的三維動畫制作流程模型
1.2.1 時間長度
“時間”在動畫片中的定義為影片中角色完成一個動作所花時間的長度,即這一動作所占膠片的長度。動畫片中任何一個角色的動作(說話、面部表情、走、跑等)都需要時間,在設(shè)計角色動作之前必須考慮動作完成所需的時間。在傳統(tǒng)的二維動畫制作中,動畫設(shè)計人員通常采取一邊做動作一邊用秒表計時的方法,而對于無法用秒表計時的動作,則采用“打點”的方法去計量動作的時間長度。在三維動畫設(shè)計與制作中,對時間的合理安排與掌握是十分重要的,時間關(guān)乎整部影片動作的節(jié)奏。因此,一名優(yōu)秀的動畫設(shè)計師要對時間把握準(zhǔn)確到位。
1.2.2 空間范圍
在動畫片的制作中,“空間”泛指影片角色在畫面中活動的位置、范圍大小,更具體來說,是指角色從做出一個動作到該動作結(jié)束之間活動的距離,同時還包含角色活動之間在畫面中的距離。動畫設(shè)計人員在設(shè)計角色動作時會把角色動作的姿勢、動作的幅度處理得比現(xiàn)實中人的動作要夸張很多,這是為了使動畫人物的形象更為鮮活,取得更強(qiáng)烈的視覺效果。除此之外,動畫影片中的角色跑動的距離可以與現(xiàn)實的活動距離有差異,如我們常常在動畫片中看到的一個角色走一段距離只需要六七步就完成了,而現(xiàn)實生活人們走相同的距離需要十幾步,這在很大程度上都是影片中的空間跨度要比現(xiàn)實生活中的空間夸張得多營造出來的效果。
1.2.3 角色活動的速度
現(xiàn)實生活中,在相等距離下,物體運動越快,花費的時間則越短,反正則越長。具體到動畫片的制作中,動畫角色活動的速度也可以與現(xiàn)實物體活動的速度快很多或者慢很多,通過技術(shù)手段實現(xiàn)角色運動速度的快慢變化,如實際生活中人們跑一百米需花時間十多秒,而在動畫片中角色跑一百米只要六七秒就足矣。因此,在動畫中,角色運動速度越來,拍攝的格數(shù)就少,反之越多。
1.2.4 節(jié)奏的把握
動畫片不應(yīng)該是平鋪直敘的,應(yīng)該跌宕起伏,有韻律,分層次、控節(jié)奏,不同類型的動畫片決定了其節(jié)奏的不同。隨著劇情的發(fā)展、蒙太奇手法的運用、動作的不同處理等都會出現(xiàn)節(jié)奏的高地起伏、快慢變化,因此,在制作動畫片時要結(jié)合設(shè)計圖紙、動作形態(tài)、技術(shù)表現(xiàn)等協(xié)調(diào)好節(jié)奏,確保節(jié)奏與劇情走向相符合。
事實上,隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,如今很多動畫片的制作都運用了非常多的技術(shù)手段,為滿足不同動畫制作的不同需求,動畫的軟件也是各種各樣。為保證動畫效果的質(zhì)量,一部動畫片的制作常常有無數(shù)道工序,并且很多的三維動畫技術(shù)被應(yīng)用到二維的軟件中,充實二維中的表現(xiàn)效果,如《花木蘭》中匈奴千軍萬馬沖下雪山的畫面,就采用了三維模型技術(shù)將匈奴形象差異化。另外,很多二維動畫中使用三維中的上角程序?qū)崿F(xiàn)了從不同角度查看二維形象,解決了二維動畫中不易處理角色轉(zhuǎn)面動作的困境。
雖然現(xiàn)在各大影院的3D動畫影視在我國一定范圍內(nèi)得到了普及,但是應(yīng)該了解的是我國與世界水平還存在明顯差距。筆者認(rèn)為,雖然造成存在差距的原因是多種多樣的,但是最主要的還是藝術(shù)與技術(shù)的互補性還不夠造成的,這種互補性在沒有完全均衡之前,不管是動畫教育力度的加大,還是動畫制作專業(yè)人員的增加都不能彌補這一差距,這就給中國的三維動畫教育提出了一個問題:那就是什么樣的教學(xué)體系與教育觀念才能培養(yǎng)出能與國際接軌的新時代動畫人才呢?
筆者認(rèn)為,可以從提高三維人才的綜合素質(zhì)與對動畫藝術(shù)的理解入手。前文所述,藝術(shù)來源于生活,創(chuàng)造來源于生活,靈感同樣來源于生活。動畫藝術(shù)的創(chuàng)作同樣與日常生活息息相關(guān),因為動畫藝術(shù)涉及的領(lǐng)域廣,包含的知識內(nèi)容多,對各方面的綜合要求高。因此,筆者認(rèn)為學(xué)習(xí)下面幾點對于培養(yǎng)動畫人才頗為重要:
首先是基本繪畫的練習(xí),包括素描、水彩、速寫等方面,同時不能忽略對動畫角色設(shè)計、角色造型設(shè)計、劇情場景的設(shè)計等方面的學(xué)習(xí)與理解。三維動畫是藝術(shù)與結(jié)束的結(jié)合體,從藝術(shù)角度看,三維動畫與普通電影電視劇一樣,具有“視聽語言”,這對技術(shù)的理解十分有利。
有些人在學(xué)習(xí)三維動畫設(shè)計之初就沒有對藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合理解清楚,在三維動畫的制作過程中,有些人錯誤的認(rèn)為三維軟件技術(shù)能解決所有的問題,因此就不需要考慮其透視的問題了,但是事實上,在一個三維模型的制作中,到處都有著透視的“影子”,如果不懂得運用透視的方法僅憑軟件代勞,那么樹立的角色形象肯定會有所偏差,這也是筆者在前面所強(qiáng)調(diào)的既不能完全的依靠技術(shù),又不能丟掉技術(shù)對藝術(shù)表現(xiàn)的作用,要懂得恰如其分的將技術(shù)與藝術(shù)有機(jī)結(jié)合起來。
三維動畫是時代發(fā)展孕育出來的產(chǎn)品,盡管目前對其的研究取得了一定的成果,但是還有許多其他的內(nèi)容有待于進(jìn)一步去探索。在全面把握好動畫創(chuàng)作的基礎(chǔ)上,利用技術(shù)的優(yōu)越性,三維動畫將會得到卓越的發(fā)展。
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