任穎
摘 要:本調(diào)查以在校大學(xué)生為研究對象,通過問卷及訪談的方式對大學(xué)生玩手機(jī)游戲背后的心理需求進(jìn)行了大致探索。調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn):大學(xué)生玩手機(jī)游戲,是因為有不同的心理需求,而且手機(jī)游戲在一定程度上能夠滿足一些需求。其中,大學(xué)生最想滿足的是自我實現(xiàn)的需求,但是通過手機(jī)游戲,該需求的滿足程度并不理想。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生;手機(jī)游戲;心理需求
中圖分類號:C913.5 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1002-2589(2014)15-0087-02
引言
1.研究綜述
據(jù)調(diào)查顯示,手機(jī)游戲群體以青年為主,18-24歲的年輕人最多,占四成左右,這個年齡段的游戲用戶中,學(xué)生群體占據(jù)重要地位。隨著手機(jī)游戲的風(fēng)靡,一些問題也逐漸出現(xiàn)。部分手機(jī)游戲愛好者廢寢忘食,樂此不疲。更有甚者沉迷其中,難以自拔,嚴(yán)重影響正常生活,甚至出現(xiàn)因沉迷手機(jī)游戲無法按時完成學(xué)業(yè)的極端事件。
本文結(jié)合前人研究和收集到的資料,總結(jié)出15個可能的影響因素:壓力,占有欲,從眾,無聊,群體歸屬感,同伴影響,社會支持,加大交際量,對排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望與眾不同,好奇,成就感和體現(xiàn)生活智慧。然而,這些因素直接組織在一起略顯凌亂,因此,本文創(chuàng)造性地提出以馬斯洛的需求層次理論為框架,將這15種影響因素架構(gòu)到四種不同的需求之上,研究四類需求對因變量——玩手機(jī)游戲的行為的影響。同時,借鑒網(wǎng)絡(luò)成癮的成因,將被試分為一直玩手機(jī)游戲,一直不玩和以前玩現(xiàn)在不玩三類。
本文將得到的15個因素歸類后,整理為4類需求:安全需求,歸屬與愛的需求,尊重的需求和自我實現(xiàn)的需求。
2.研究假設(shè)
綜合前面的論述,本文的主要目的就是系統(tǒng)而深入的考察手機(jī)游戲背后的心理需求。本文假設(shè)為:人們可以通過手機(jī)游戲,使自己的一些需求得到滿足。這些需求可以用馬斯洛的需求層級理論組織起來,形成一個有結(jié)構(gòu)的需求系統(tǒng)。
根據(jù)假設(shè),可以將問題細(xì)化為三個具體問題:
(1)大學(xué)生具有哪些需求,或者說,大學(xué)生的哪一些需求沒有得到滿足;
(2)手機(jī)游戲能夠滿足或者是緩解哪些需求;
(3)手機(jī)游戲是否真的能夠滿足這些需求。
問題⑴可通過描述統(tǒng)計直接獲得。問題⑵可通過比較玩手機(jī)游戲和不玩手機(jī)游戲的群體之間心理需求的比較獲得。問題⑶可通過之前玩手機(jī)游戲現(xiàn)在不玩的大學(xué)生心理需求的轉(zhuǎn)變印證。
3.研究對象
本次調(diào)查的對象是在校大學(xué)生,以合肥工業(yè)大學(xué)本科大一到大三年級學(xué)生為總體,在合肥工業(yè)大學(xué)校園內(nèi)取樣開展訪談和問卷調(diào)查。
一、結(jié)果分析
1.大學(xué)生需求現(xiàn)狀分析
計算需求量表中,被試四個需求維度的平均分,作為該維度的分?jǐn)?shù),將四個維度的分?jǐn)?shù)進(jìn)行相加,得到總的需求分?jǐn)?shù)。對所有被試四個維度的需求及總需求現(xiàn)狀進(jìn)行統(tǒng)計分析,計算總平均數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)差,得到的結(jié)果如下表所示:
■
由上表分析可知,從數(shù)值上看,自我實現(xiàn)需求和歸屬與愛的需求的平均值最大,均為6.2;安全需求的平均值最低,為5.6。所有的需求值都大于5,也就是說,在日常生活中,被試有上述四類需求。到底被試的這四類需求分?jǐn)?shù)之間是否有差異,需求進(jìn)行進(jìn)一步的檢驗。
進(jìn)行方差分析發(fā)現(xiàn),需求的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(3,987)=37.910,p<0.001。也就是說,被試的需求之間的差異是顯著的(α=0.001)。進(jìn)行LSD多重比較,結(jié)果發(fā)現(xiàn),在0.001的顯著性水平下,只有安全需求的分?jǐn)?shù)和其他三種需求分?jǐn)?shù)有顯著差異,即安全需求的分?jǐn)?shù)小于其他三種需求。
2.手機(jī)游戲滿足需求的情況
同樣的,計算各維度的平均分和標(biāo)準(zhǔn)差,結(jié)果如下表所示:
■
由上表分析可知,從數(shù)值上看大學(xué)生認(rèn)為手機(jī)游戲最能滿足的是安全的需求,滿足程度為4.7分,最不能滿足的是自尊的需求,滿足程度為4.0。這些需求滿足程度之間是否真的有差異需進(jìn)行進(jìn)一步檢驗。
進(jìn)行全方差分析發(fā)現(xiàn),需求滿足狀況的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(3,987)=36.640,p<0.001。也就是說,手機(jī)游戲?qū)Ω鞣N需求的滿足程度是不同的。進(jìn)行進(jìn)一步的LSD多重檢驗,結(jié)果如下表所示:
■
由上表可知,手機(jī)游戲?qū)λ念愋枨蟮臐M足程度由高到低依次為:安全需求,歸屬與愛的需求,自我實現(xiàn)的需求,自尊的需求。
3.手機(jī)游戲滿足心理需求的驗證
前面已經(jīng)對手機(jī)游戲能夠滿足的心理需求進(jìn)行了大致分析,為了獲得更精確的數(shù)據(jù),對一直玩手機(jī)游戲和一直不玩的被試進(jìn)行分析,比較二者的需求狀況及需求滿足狀況。由于本研究分了三類被試,為了避免兩兩比較帶來的累積誤差,使用ONEWAY-ANOVA。
首先比較二者需求狀況。全方差分析的結(jié)果表明,安全需求主效應(yīng)顯著(F(2,327)=3.630,p<0.05),自我實現(xiàn)的需求主效應(yīng)顯著(F(2,327)=4.182,p<0.05),需求總分主效應(yīng)顯著(F(2,327)=3.226,p<0.05)。進(jìn)行LSD事后檢驗,結(jié)果如下表所示:
■
由上表分析可知,一直玩手機(jī)游戲的被試和一直不玩的被試在自我實現(xiàn)的需求上有顯著差異,一直玩的被試的需求低于一直不玩的被試。這也間接說明需求的不同是導(dǎo)致是否玩手機(jī)游戲的原因之一。
再比較二者需求滿足狀況。同樣進(jìn)行全方差分析,結(jié)果表明,安全需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=6.489,p<0.01),自尊需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=8.402,p<0.001),自我實現(xiàn)需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=3.916,p<0.05),需求的滿足主效應(yīng)顯著(F(2,327)=4.082,p<0.05)。進(jìn)行LSD事后檢驗,結(jié)果如下表所示:
■
由上表分析可知,對于一直玩和一直不玩手機(jī)游戲的被試而言,手機(jī)游戲能更多地滿足玩游戲玩家的安全需求,這間接說明心理需求是否得到滿足也是導(dǎo)致玩手機(jī)游戲的原因之一(以上α=0.05)。
4.對以前玩手機(jī)游戲現(xiàn)在不玩的被試的分析
對以前玩現(xiàn)在不玩的被試進(jìn)行研究,以探索轉(zhuǎn)變出現(xiàn)的原因。
在需求狀況方面,以前玩現(xiàn)在不玩的被試安全需求顯著高于一直玩的被試,自我實現(xiàn)的需求也顯著高于一直玩的被試,需求總分同樣顯著高于一直玩的被試。說明部分大學(xué)生由玩到不不玩,部分原因是需求改變了。
二、結(jié)論
1.大學(xué)生玩手機(jī)游戲,是因為有不同的心理需求,而且手機(jī)游戲在一定程度上能夠滿足一些需求。
2.一直玩手機(jī)游戲的大學(xué)生自我實現(xiàn)的需求顯著低于一直不玩的被試,手機(jī)游戲更多地滿足一直玩游戲的大學(xué)生的安全需求。
3.以前玩現(xiàn)在不玩手機(jī)游戲的大學(xué)生安全需求、自我實現(xiàn)的需求、需求總分均顯著高于一直玩的大學(xué)生。一直玩游戲的大學(xué)生在自尊需求的滿足、自我實現(xiàn)需求的滿足以及滿足的總分上均高于以前玩現(xiàn)在不玩的大學(xué)生。
4.大學(xué)生由手機(jī)游戲最想滿足的是自我實現(xiàn)的需求,但是通過手機(jī)游戲來滿足該需求的程度并不大。
參考文獻(xiàn):
[1]王立華.對青少年網(wǎng)絡(luò)成癮導(dǎo)致違法犯罪的心理分析[J].英才高職論壇,2007(4):34-37.
[2]鄧維.女大學(xué)生就業(yè)心理壓力及社會支持體系構(gòu)建[D].重慶:重慶大學(xué),2009.
[3]孫懿俊.青少年社會化過程中的羈絆——網(wǎng)絡(luò)成癮[J].山東省青年管理干部學(xué)院學(xué)報,2009(6).34-37.
[4]王玉,胡■.手機(jī)對高校思政工作的影響及對策探析[J].景德鎮(zhèn)高專學(xué)報,2013(6).