游戲,神圣的第九藝術。不同于繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇和電影這八大傳統(tǒng)藝術的啟蒙時代,游戲是信息時代的產(chǎn)物,它集視覺、聽覺、交互于一體,1946年第一臺計算機ENIAC的誕生標志著人類計算機時代的到來也開啟了游戲的啟蒙時代。一個項目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設計、開發(fā)這些流程,游戲角色設計作為游戲設計的重要組成部分同樣遵循這一理論。
1 游戲角色設計概述
游戲角色靜幀的設計與制作主要是想傳達三個信息:一是對游戲角色設計的主導思想與定位的認知;二是對游戲角色主要藝術風格的分析;三是闡述設計一個游戲角色的創(chuàng)意、策劃、制作的整個過程。
從1952年最早的視頻游戲“Tic-Tac-Toe”的產(chǎn)生到現(xiàn)在的大型多人在線網(wǎng)絡游戲,游戲角色也從最開始的×和○發(fā)展到現(xiàn)在的游戲角色,可以說游戲角色的設計風格正在朝著更多元化發(fā)展,即使是相同的色彩搭配、類似的角色造型,給游戲玩家的視覺感受和情感信息也不再具有約定俗成的共性,原因是游戲美術設計師們一直沒有放棄對游戲角色設計的創(chuàng)新與完善。其目的和意義在于通過創(chuàng)意、策劃以及風格設想和造型設計,制作出一套具有認同感和親和力的能夠引起玩家興趣,使玩家在體驗游戲的過程中真正得到成長并且獲得改變的優(yōu)秀游戲角色。
2 游戲角色設計因素
以藝術的視角來看,游戲角色的設計必須是美觀的并且能夠迎合玩家欣賞心理的。當你在玩一款游戲時,你愿意讓誰在游戲里充當自己的“Avatar”,完全取決于是誰吸引了你。游戲角色的主導思想、定位、藝術風格是影響游戲角色吸引力的主要設計因素。
2.1 主導思想
以藝術為主導思想的游戲角色設計。對游戲背景故事的依賴性比較弱,這種形式的角色設計通常來自于游戲美術設計師的一個閃念,背景故事往往是用來烘托設計師心目中完美的游戲角色后期設計的,設計師的一切藝術活動都是為了強化角色的視覺感。比較有代表性的例子是游戲《古墓麗影》中的角色勞拉。
以背景故事為主導思想的游戲角色設計。比較依賴游戲的故事劇情,這種形式的角色設計通常是游戲美術設計師根據(jù)前期的游戲故事背景作為出發(fā)點,將設定好的角色形象特征和性格特點進行后期的圖形圖像化呈現(xiàn)。典型的例子是游戲《魔獸世界》中的所有英雄。
2.2 角色定位
游戲角色的定位受以下因素影響:
(1)角色的外形特征,設計時要考慮角色的外形特征是否具有標志性的特點和易識別性。
(2)角色的性格特征,設計時要確定所要表現(xiàn)角色具有什么樣的個性以及當遇到某種特定情形時該角色會做出怎樣的反應。
(3)角色的身份特征,設計時要確定所設計的角色屬于什么職業(yè)或是什么群族,該角色擁有怎樣的技能等。
(4)角色的動機,設計時要考慮角色的可信度,要符合時代背景和游戲玩家的邏輯想象。
(5)角色的受眾群體,設計時要考慮主要的玩家群體,角色代表怎樣的一個玩家年齡層次,適合什么樣的玩家身份。
2.3 藝術風格
游戲角色設計主要有如下三種藝術風格:
(1)卡通風格,特點是造型很Q比較富有奇幻色彩,身材比例一般為兩頭身或是三頭身,顏色運用明快鮮艷。這種類型的游戲角色十分容易激發(fā)玩家的保護欲,原因是角色形象在設計上非常的可愛,讓玩家沒有壓迫感。游戲《西游Q記》中的角色設計就是卡通風格。
(2)寫實風格,特點是造型和身材比例最接近現(xiàn)實中的人物,顏色和質(zhì)感的運用也都是比較符合現(xiàn)時代的氣質(zhì)。這種類型的游戲角色通常需要有較為真實和復雜的歷史背景,背景描述的越清晰創(chuàng)作一個可信度高的角色就越容易。典型的例子有游戲《使命召喚》中的寫實類角色。
(3)超感官風格,特點是造型和身材比例夸張,例如男性角色通常是肌肉強健,女性角色上圍豐滿、大腿修長,當然還有設計師幻想出來的妖魔鬼怪、珍禽異獸,外星來客等等。游戲《劍靈》就是典型的例子。
3 三維游戲角色設計要求
三維游戲角色的設計要求主要體現(xiàn)在如下兩個方面。
3.1 關于建模的游戲多邊形藝術
游戲多邊形藝術的內(nèi)容是用點、線、面創(chuàng)建三維角色的模型。由于實時渲染的限定,游戲建模必須具備:分布合理的網(wǎng)格、塑造形體而非細節(jié)、利用燈光并符合多邊形預算。在進行游戲角色的建模時要注意三個設計要求,一是游戲角色模型側重于符合肌肉結構的網(wǎng)格分布,二是目前的游戲引擎只支持三角面的渲染,因此在建模時要避免出現(xiàn)四邊面以上的面,三是游戲角色模型強調(diào)塑造形體而非細節(jié)。
3.2 關于貼圖的游戲貼圖藝術
游戲貼圖是指用于游戲模型的二維靜止圖像,是具有表現(xiàn)物質(zhì)色彩、材質(zhì)和紋理的平面圖形,并投映到三維模型表層的過程。貼圖有時也被用來表述物體的材質(zhì),如物體的粗糙度、光澤度、光線如何作用于該物體。由于實時環(huán)境的限制,貼圖被用來充實游戲角色的視覺細節(jié)。在繪制游戲角色的貼圖時要注意二個設計要求,一是形體規(guī)律,二是光影處理。
很多專業(yè)技術術語、制作流程和技術手段都會隨著時間的推移而發(fā)生變化,現(xiàn)在看起來無法達到的藝術效果,未來也許會成為普遍標準。從藝術發(fā)展的歷程來看,人類藝術歷經(jīng)了洞穴巖畫、古樸的希臘雕塑、古典宗教繪畫、文藝復興運動,逐漸出現(xiàn)印象派、抽象派、現(xiàn)代派等等,簡而言之,追求寫實風格到達一個巔峰的階段,就會出現(xiàn)對這種追求的反思,出現(xiàn)個性化、多元化的藝術發(fā)展方向。游戲角色設計作為游戲美術設計的“靈魂”正在經(jīng)歷著類似的發(fā)展道路。
參考文獻
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