摘 要:目前青少年教育游戲的開(kāi)發(fā)得到了一定程度的認(rèn)可,但存在教育性與游戲性生硬結(jié)合、覆蓋科目有限等問(wèn)題。針對(duì)以上問(wèn)題,該文應(yīng)用Authorware+VRML、Flash軟件對(duì)不同年齡段的青少年教育游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)了相關(guān)案例,主要針對(duì)安全教育、字母書(shū)寫(xiě)設(shè)計(jì)了相關(guān)的教育游戲,實(shí)際運(yùn)行效果良好。
關(guān)鍵詞:VRML;教育游戲;Flash;案例
中圖分類(lèi)號(hào):TP311.1
教育游戲同時(shí)具備了教育和游戲兩種特性:一方面,設(shè)計(jì)者運(yùn)用豐富的游戲元素來(lái)激發(fā)青少年學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性、主動(dòng)性;另一方面,又把使用者對(duì)游戲的興趣遷移到學(xué)習(xí)上去,使他們對(duì)知識(shí)本身產(chǎn)生興趣,從而使得教育和游戲融為一體[1]。這要求青少年教育游戲的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)者最好具有一定的教育教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。目前國(guó)內(nèi)外教育游戲產(chǎn)品中普遍存在教育性與游戲性生硬結(jié)合的現(xiàn)象,其根本原因是教育游戲研發(fā)人員對(duì)教育游戲認(rèn)識(shí)上的偏差,并且缺乏合理可行的設(shè)計(jì)理論和開(kāi)發(fā)模式的指導(dǎo)[2]。另外現(xiàn)有的教育游戲更多的集中在語(yǔ)文、數(shù)學(xué)、英語(yǔ)科目上,而科學(xué)、歷史、地理、物理、化學(xué)、生物、思想品德、信息技術(shù)等科目的教育游戲非常少見(jiàn)[3-4]。下面針對(duì)不同年齡段的青少年選擇適合的開(kāi)發(fā)工具,設(shè)計(jì)制作教育游戲案例。
1 學(xué)前交通安全教育游戲案例
Authorware是一種基于設(shè)計(jì)圖標(biāo)并以流程線(xiàn)邏輯編輯為主導(dǎo)、以函數(shù)變量為輔助、以動(dòng)態(tài)連接庫(kù)和ActiveX等為擴(kuò)展機(jī)制的易學(xué)易用的多媒體創(chuàng)作工具軟件。比較適合具有一定教育教學(xué)經(jīng)驗(yàn)的老師參與開(kāi)發(fā)教育游戲。VRML是一種三維交互程序的開(kāi)發(fā)工具,開(kāi)發(fā)的作品可以在網(wǎng)頁(yè)瀏覽器中瀏覽播放,但交互性界面的開(kāi)發(fā)比較復(fù)雜。將二者結(jié)合起來(lái),開(kāi)發(fā)一個(gè)教育游戲。
首先利用Authorware良好的交互性,現(xiàn)將交通安全知識(shí)非線(xiàn)性的展示出來(lái),分成三個(gè)模塊:交通安全小知識(shí)、交通標(biāo)志、紅綠燈模型展示。交通安全知識(shí)又分為行走需知、乘車(chē)需知、騎車(chē)需知和應(yīng)急事件處理。每個(gè)模塊可以前后翻頁(yè),自由瀏覽,可翻頁(yè)的交通標(biāo)志設(shè)計(jì)界面如圖1所示。
圖1 交通標(biāo)志設(shè)計(jì)界面
其次細(xì)化教學(xué)游戲模塊。學(xué)前交通安全教學(xué)游戲主要有三個(gè)教育游戲模塊,游戲子模塊一,使用者完成送小怪物回家的游戲,在路上會(huì)遇到一些交通事件,使用者選擇正確的選項(xiàng)能獲得鮮花和掌聲并順利進(jìn)入下一路口,如果選擇錯(cuò)誤選項(xiàng),則該游戲結(jié)束。該游戲主要用Authorware完成。
游戲子模塊二,紅綠燈行走規(guī)則的二維展示,模擬不同紅綠燈信號(hào)下,汽車(chē)行人的交通狀況。游戲中會(huì)出現(xiàn)游戲使用者用鍵盤(pán)控制的行人,如果在正確的時(shí)間穿過(guò)馬路,整個(gè)十字路口的交通運(yùn)轉(zhuǎn)正常。如果在錯(cuò)誤的時(shí)間穿過(guò)馬路,則會(huì)發(fā)生交通事故,造成人仰馬翻的混亂局面。
游戲子模塊三,紅綠燈行走的三維展示。模擬紅綠燈顯示不同信號(hào)下汽車(chē)的運(yùn)行狀態(tài),游戲使用者可以用空格對(duì)違規(guī)的車(chē)輛牌照。牌照的過(guò)程會(huì)被記錄。該模塊用VRML語(yǔ)句實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)效果如圖2所示。
圖2 三維汽車(chē)拍照畫(huà)面
3 小學(xué)英文字母書(shū)寫(xiě)教育游戲案例
Flash是一種創(chuàng)作工具,可以用來(lái)創(chuàng)建包含圖形、動(dòng)畫(huà)、聲音、視頻、演示文稿和多媒體的應(yīng)用程序,小學(xué)生抽象思維初步發(fā)展,通過(guò)flash制作小動(dòng)畫(huà),幫助學(xué)生掌握26個(gè)英文字母的書(shū)寫(xiě)筆畫(huà)。
3.1 添加背景。(1)新建文檔,新建一個(gè)圖層,并將圖層名改為“背景”;(2)單擊菜單中的文件——導(dǎo)入——導(dǎo)入到庫(kù),選擇下載好的背景圖片導(dǎo)入到庫(kù)內(nèi);(3)選擇“背景”圖層第1幀,將庫(kù)中的背景圖片放入舞臺(tái),并調(diào)節(jié)成適當(dāng)?shù)拇笮?,并在該圖層第30幀,右擊鼠標(biāo),選擇“添加幀”。
3.2 畫(huà)字母。(1)新建一個(gè)圖層,并將圖層名改為“字母”;(2)選擇圖層第1幀,使用“線(xiàn)條工具”,將筆觸設(shè)置為15,顏色設(shè)置為白色,分三步畫(huà)出字母“N”,并在第30幀右擊鼠標(biāo),選擇“添加幀”。
3.3 制作遮罩動(dòng)畫(huà)。(1)新建一個(gè)圖層,并將圖層名改為“遮罩”;(2)選擇圖層第1幀,使用“矩形工具”,在字母“N”的第一筆下面畫(huà)一個(gè)小矩形;在第9幀添加關(guān)鍵幀,并使用“任意變形工具”將小矩形拉伸覆蓋“N”的第一筆;最后在第1幀到第9幀之間“創(chuàng)建補(bǔ)間形狀”;(3)用步驟2的方法分別遮罩“N”的第2筆和第3筆;(4)最后將該圖層設(shè)置為“遮罩層”。
3.4 制作畫(huà)筆軌跡。(1)新建一個(gè)圖層,并將圖層名改為“鋼筆”;(2)新建元件1,將圖片“鋼筆”導(dǎo)入到庫(kù),并添加到元件1;(3)選擇第1幀,將元件1拖至舞臺(tái),放在“N”第一筆下,在第10幀插入關(guān)鍵幀,將元件1移至“N”第一筆上面,并在第1幀與第10幀之間創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間;(4)用步驟3的方法分別設(shè)置“N”第2筆和第3筆的“鋼筆”軌跡。
3.5 測(cè)試場(chǎng)景。單擊菜單控制——測(cè)試場(chǎng)景,運(yùn)行效果如圖3所示。
圖3 動(dòng)態(tài)書(shū)寫(xiě)字母運(yùn)行效果
4 結(jié)束語(yǔ)
教育游戲的設(shè)計(jì)要根據(jù)學(xué)習(xí)對(duì)象針對(duì)性的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),在游戲中學(xué)習(xí),通過(guò)實(shí)際參與制作來(lái)提升對(duì)抽象思維的理解是有建設(shè)性的嘗試。目前三維游戲的發(fā)展如火如荼,如何將三維教育游戲的開(kāi)發(fā)應(yīng)用到教學(xué)中是在將來(lái)深入設(shè)計(jì)研究的一個(gè)方向。
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作者簡(jiǎn)介:吳蘭(1978-),女,副教授,碩士,研究方向:網(wǎng)絡(luò)多媒體技術(shù)、應(yīng)用軟件。
作者單位:連云港師范高等專(zhuān)科學(xué)校 數(shù)學(xué)與信息工程學(xué)院,江蘇連云港 222006
基金項(xiàng)目:江蘇省現(xiàn)代教育技術(shù)研究2013年度立項(xiàng)課題(項(xiàng)目編號(hào):2013-R-26688)。