• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      重塑世界游戲新格局

      2014-04-29 00:00:00楊霄楠
      互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年11期

      CJ,簡單的兩個英文字母。但是在每年的7月,這兩個字母有且只能有一種解釋——那便是ChinaJoy,中國最大的游戲盛會。

      不知不覺中,ChinaJoy已伴隨我們走過十年時光。2014年7月31日,第十二屆ChinaJoy將在中國上海新國際博覽中心舉辦。對于中國人來說,十二這個數(shù)字意味著輪回。ChinaJoy從單純的游戲展會發(fā)展成為中國業(yè)內(nèi)潮流的標桿、全民娛樂的嘉年華;ChinaJoy也和玩家一起見證、推動了中國游戲行業(yè)的發(fā)展壯大。一個輪回雖然結(jié)束,但對ChinaJoy和高速發(fā)展的中國游戲來說,又是一個全新旅途的開始。

      與時俱進,是ChinaJoy十年來發(fā)展為全球領(lǐng)先的數(shù)字娛樂展會的立足根本。隨著國內(nèi)移動游戲、家庭娛樂、IP合作的熱潮到來,新一屆的ChinaJoy也將作出新的改變。世界移動游戲大會-WMGC的擴大、全球數(shù)字娛樂IP合作大會-WIPCON和次世代游戲機及家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)品展覽會-ACH的設(shè)立,將會是本屆ChinaJoy的重點與亮點,將以自身的力量,推動產(chǎn)業(yè)格局在新輪回中的重塑。

      WMGC——打造移動游戲產(chǎn)業(yè)新引擎

      2014年被很多人認為是手游精品年。

      2013年作為“手游元年”,在這一年中,中國移動游戲無論是用戶還是市場規(guī)模方面都呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢。報告顯示,2013年,中國移動游戲用戶數(shù)約為3.1億人,同比上升248.4%;整個移動游戲市場實際銷售收入達112.4億元人民幣,同比上升246.9%。全國各地的研發(fā)商如雨后春筍般紛紛出現(xiàn),市面千萬級月流水的產(chǎn)品也層出不窮。

      盡管手游行業(yè)在中國剛剛起步?jīng)]多久,但是其發(fā)展速度比所有人預(yù)想的都要快、都要大。今年在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的推動下,手游產(chǎn)業(yè)仍將保持高速增長,海外市場也將成為新的藍海。但是市場也將提前進入盤整期,面對大型開發(fā)商和平臺商之間的互相博弈,中小團隊的盈利空間將被進一步壓縮。“如果市場讓有想法、有創(chuàng)意的中小CP無法生存,只會導(dǎo)致行業(yè)缺乏創(chuàng)新,最后如同一潭死水?!睈塾螒蚩偨?jīng)理張鵬表示。此外,盜版、山寨、泡沫等問題也困擾著當前的移動游戲廠商,阻礙中國手游產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。

      作為見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)完整發(fā)展歷程的產(chǎn)業(yè)成員,ChinaJoy對游戲產(chǎn)業(yè)的洞察力、影響力和推動力顯而易見。在發(fā)現(xiàn)游戲新領(lǐng)域和促進行業(yè)健康發(fā)展方面,ChinaJoy一向以前瞻性的目光不遺余力。去年首屆世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)成為ChinaJoy的新主角,充分反應(yīng)其對手游行業(yè)的看好程度和助推力度。今年年初的中國移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)上北京漢威信恒展覽有限公司則聯(lián)合30余位業(yè)內(nèi)一線菁英成立移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA),著力促成行業(yè)整體的有序競爭和良性發(fā)展。

      今年WMGC也將繼續(xù)作為ChinaJoy一大重點與CJ同期舉辦。據(jù)韓志海透露,本次WMGC商務(wù)展覽會的展覽面積已經(jīng)突破了13000平米,所有展位在三月底已經(jīng)完成了銷售工作。今年有近300家海內(nèi)外企業(yè)出展,來自20多個國家和地區(qū)的游戲企業(yè)到會洽談。

      對于生存壓力越來越大的中小CP來說,WMGC將使他們的游戲之夢得以延續(xù),甚至有機會走向海外。本次WMGC可以說是目前全球范圍內(nèi)規(guī)模最大的移動游戲商務(wù)活動,中國的中小型企業(yè)可以通過WMGC直接與海內(nèi)外各平臺商直接對接,將自己的利益得到最大化的保障。今年觸控科技、掌趣、中國手游、騰訊、百度、360、阿里巴巴、中國聯(lián)通、藍港在線、飛流、銀漢等國內(nèi)移動游戲巨頭以及Crytek、Unity、Smilegate、Google、Nol等國外游戲企業(yè)均會出現(xiàn)在WMGC的展館。此外,WMGC大會同時將邀請各大全球移動游戲知名企業(yè)高管舉辦主題論壇,話題涵蓋投融資、市場營銷、海外合作等手游領(lǐng)域全產(chǎn)業(yè)鏈,與廣大業(yè)內(nèi)人士分享成功經(jīng)驗,為中小CP解決問題。

      全球化是當前移動游戲的潮流。面對不滿足于國內(nèi)市場的廠商,WMGC也將讓他們的全球之夢得以實現(xiàn)。WMGC除了將邀請眾多海外機構(gòu)、企業(yè)參會前來了解中國游戲外,MGEA聯(lián)盟也將主動走出去,去接觸當?shù)赜螒蚴袌龊蛷S商,為聯(lián)盟成員在世界游戲舞臺上爭得一席之地。韓志海表示,今年上半年MGEA聯(lián)盟已經(jīng)與加拿大、美國、波蘭、韓國、日本、芬蘭、巴西、東南亞等國家的行業(yè)機構(gòu)建立合作關(guān)系并出訪美國GDC、波蘭游戲展。ChinaJoy之后更計劃組織中國企業(yè)出訪美國硅谷和巴西游戲展。這些舉措都是為了幫助中國企業(yè)和眾多的海外公司建立各個層面的合作關(guān)系,就是為了讓優(yōu)秀的中國移動游戲企業(yè)有機會走出去并參與國際市場競爭,改變國際手游市場格局。

      健康、充滿活力的市場無論對于其中企業(yè)的成長還是產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展都有著重要意義。在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的美國、日本,誕生了著名的E3展和TGS展。發(fā)展到現(xiàn)階段,游戲展則反哺本國的游戲市場,帶動其發(fā)展。此外,兩國眾多的商業(yè)聯(lián)盟也約束著他們的游戲企業(yè)良性競爭,并為其爭取更大的利益。

      快速發(fā)展的中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)促成ChinaJoy成功并肩E3和TGS。而ChinaJoy也一定能夠攜手游戲企業(yè),“抱團”合作,在全球化的游戲浪潮中乘風破浪,共創(chuàng)中國健康規(guī)范的產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

      WIPCON——搭建全球IP產(chǎn)業(yè)新平臺

      在今年年初的中國移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)上首次提出了“2014年,移動游戲的IP之年”概念。

      目前國內(nèi)手游領(lǐng)域IP受到熱捧,但是這種過熱現(xiàn)象也造成了游戲開發(fā)成本的急劇上升,廠商在是否引入IP問題上猶豫不決。有的廠商選擇追隨浪潮,比如搜狐、完美購買金庸武俠作品版權(quán),有的廠商逆勢而行,墨鱗陳默甚至喊出了“想要做全球頂級的游戲,就讓IP去死吧!”的口號。

      此外,IP受捧也引發(fā)了手游的另一個問題——山寨現(xiàn)象。中小CP開發(fā)手游的普遍特征就是“快”:開發(fā)快、上線快、變現(xiàn)快、死得快。今年以來,隨著研發(fā)門檻越來越高,成功率卻越來越低。一款手游僅開發(fā)費用就從去年的幾十萬上升到如今的數(shù)百萬,而產(chǎn)品的成功率卻不足5%,僅1/3的開發(fā)商能夠盈利。內(nèi)容同質(zhì)化的現(xiàn)在,IP成了大多數(shù)中小CP的救命稻草,游戲品牌抄襲情況在他們之中普遍存在。

      歸根結(jié)底,當前IP與游戲割裂嚴重,中小廠商因為成本問題難以獲得著名IP,而一些網(wǎng)絡(luò)小說等適合被改編成游戲的IP則想找廠商合作而無從下手。

      熱捧IP究竟對還是錯?在韓志海看來,雙方觀點不同但并沒有對錯之分。他認為,之所以選擇購買IP進行游戲研發(fā),一方面是有知名度的IP已經(jīng)擁有一定規(guī)模的用戶群,用戶轉(zhuǎn)換基礎(chǔ)比較好,產(chǎn)品的市場推廣相對容易;另一方面,可以降低游戲產(chǎn)品投入的風險,提高游戲產(chǎn)品的成功率。此外,IP策略其實也是一種商業(yè)競爭手段。

      但是IP尤其是著名IP的使用則受制頗多。唯晶科技作為完整經(jīng)歷了中國游戲發(fā)展全過程的老牌企業(yè)和《圣女之歌》版權(quán)持有方,對此感觸頗多:如果一個IP硬套在一個不適合的游戲類型上,就會很奇怪。當前一些很失敗的IP套用,不僅影響了游戲本身的品質(zhì),更傷害了IP的市場定位。此外,套用IP有可能會限制游戲的發(fā)展,“會對游戲產(chǎn)生一個局限性?!币虼耍琁P不是萬能的,是看你如何去使用。

      而自創(chuàng)IP,韓志海對其更多的應(yīng)該是鼓勵態(tài)度。當前國產(chǎn)游戲被人詬病的一點就是商業(yè)模式優(yōu)秀,內(nèi)容實力不足,擁有自主知識產(chǎn)權(quán)IP應(yīng)當是國內(nèi)的游戲廠商的長遠目標。當前國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了很多的原創(chuàng)IP并獲得了商業(yè)上的成功,比如《保衛(wèi)蘿卜》、《燃燒的蔬菜》等等。但他也表示:“一個成功的IP需要具備很多因素和巨大的前期投入、后期推廣,且風險較大,尤其是對于手游產(chǎn)品,本身生命周期相對端游產(chǎn)品更為短暫,是否有足夠的時間讓IP沉淀下來并深入人心,還是非常困難的?!?/p>

      對于廠商來說,究竟是自創(chuàng)還是引入?如果需要IP又該如何購買?今年首次舉辦的全球數(shù)字娛樂IP合作大會及展覽會(WIPCON)有望解決IP產(chǎn)業(yè)鏈的種種問題。其實,每年ChinaJoy BTOB綜合商務(wù)洽談區(qū)就是一個進行全球版權(quán)交易的最佳平臺,每年來自世界各地的游戲企業(yè)和IP擁有者都會來到現(xiàn)場開展涉及IP合作的商務(wù)洽談。據(jù)韓志海介紹,目前活動已經(jīng)成功舉辦了4屆,每年參展的海內(nèi)外企業(yè)數(shù)量超過400家,業(yè)內(nèi)觀眾來自全球20多個國家和地區(qū),達3萬余人。僅在去年現(xiàn)場,版權(quán)交易金額就突破2億美金。

      今年首屆WIPCON則成為ChinaJoy的兩個亮點之一。WIPCON邀請了包括榮獲艾美獎和奧斯卡獎的著名電影制作人、影視劇導(dǎo)演、知名動漫影視公司、動漫出版機構(gòu)、動漫創(chuàng)作大師、成功網(wǎng)絡(luò)文學作家、知名游戲制作人在內(nèi)的IP產(chǎn)業(yè)鏈各方齊聚一堂,例如DeNA株式會社總裁兼首席執(zhí)行官守安功、好萊塢一線制片人現(xiàn)任米粒影業(yè)總制片人比爾伯頓、淘米聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁程云鵬、360手游事業(yè)部副總經(jīng)理姜祖望等,他們將全面深入的探討泛娛樂產(chǎn)業(yè)的IP合作,帶給CP更多的專業(yè)分析,為其答疑解惑。韓志海特別說明,WIPCON不是僅為游戲企業(yè)獲得影視、動漫、文學的IP而設(shè)立的活動,更多的是通過WIPCON大會促成成功IP通過影視、動漫、游戲、文學不同的出口完成變現(xiàn),實現(xiàn)成功IP的多領(lǐng)域盈利,將IP的利益最大化,改變目前的混亂格局,助推中國IP產(chǎn)業(yè)的成熟、理性和有序。

      ACH——搶占家庭娛樂產(chǎn)業(yè)制高點

      2014年,同樣被認為是家庭娛樂游戲元年。

      以智能電視和安卓盒子為主的硬件性能已經(jīng)成熟并逐漸普及,傳統(tǒng)電視廠商和新興的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對這一領(lǐng)域充滿希望。另一方面,伴隨著上海自貿(mào)區(qū)的成立,各方紛紛看好主機游戲在中國的發(fā)展。微軟聯(lián)合百視通發(fā)布XBOX行貨,索尼與東方明珠成立合資公司,將PS引入中國。

      但面對中國家庭娛樂廣闊而尚未開墾的藍海市場,未來前景和發(fā)展瓶頸同樣存在。

      在臺灣資深游戲人蘇侯彰看來,當前的智能電視游戲還有很長的路要走。“目前國內(nèi)硬件方面很積極,很多智能電視已經(jīng)出現(xiàn),但是軟件落后,缺乏內(nèi)容,沒有針對新的產(chǎn)業(yè)鏈去調(diào)試和優(yōu)化。”

      身為運營商的愛游戲則更接地氣的指出目前國內(nèi)電視游戲行業(yè)存在的幾個難點。第一,缺乏操控標準,每個廠商都有自己的標準和硬件,市場缺乏主導(dǎo)者,四分五裂。這種混亂現(xiàn)狀使CP在交互階段就不得不把大部分精力用在接入各個操控SDK上,開發(fā)成本過高。讓電視游戲CP無所適從,也沒有積極性。第二,支付困難。不同于手機上話費支付和第三方支付的便捷性,智能電視的輸入有障礙,輸入帳號密碼的過程繁瑣且很難完成。第三,電視產(chǎn)業(yè)價值鏈過長。手機硬件商對內(nèi)容并沒有控制力,而電視廠商則希望硬件成為自己掌控的平臺。因此,各智能電視平臺平臺界面過于強調(diào)自己資源,將視頻看作最重要的業(yè)務(wù)。而用戶自安裝游戲、應(yīng)用等程序則被過分弱化。

      游戲主機在國內(nèi)落地也有許多困難。一是在價格上,目前公布的XBOX One售價高達4999元,高端的身價不利于普及。二是中國主機游戲市場的特殊性。中國經(jīng)歷了網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲十余年的發(fā)展,培養(yǎng)了數(shù)量眾多的游戲玩家,但這些玩家的游戲習慣和付費習慣有別于傳統(tǒng)的家用機玩家。即使是世界主機游戲的領(lǐng)導(dǎo)者微軟和索尼,也不得不花費時間學習和制定策略。

      新機遇帶來新挑戰(zhàn)。只有解決了挑戰(zhàn),才會產(chǎn)生新的發(fā)展。在促使電視游戲產(chǎn)業(yè)早期發(fā)展方面,中國電信已經(jīng)聯(lián)合主流廠商邁出了合作建立統(tǒng)一標準的第一步。而作為行業(yè)風向標的ChinaJoy也針對目前游戲主機和智能盒子市場和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,將同期舉辦首個次世代家用機及家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)品大會及展覽會(ACH)。ACH還將邀請來自國內(nèi)外硬件生產(chǎn)商和內(nèi)容研發(fā)公司的總裁、CEO利用ACH大會平臺進行一次充分的探討,進一步推動家庭娛樂領(lǐng)域良性商業(yè)模式的建立,同時也將邀請國內(nèi)外知名的調(diào)研機構(gòu)和分析機構(gòu)對客廳用戶的消費習慣等進行數(shù)據(jù)分享,讓游戲產(chǎn)品的內(nèi)容研發(fā)商不再“摸著石頭過河”,而是在真正了解該消費人群的特點后研發(fā)出適合該人群的產(chǎn)品。從而為家庭娛樂市場營造更加健康的產(chǎn)業(yè)鏈,讓其中的廠商獲得廣大CP的支持和用戶的支持,推動產(chǎn)業(yè)早期的快速發(fā)展。

      ChinaJoy

      ——塑造世界游戲產(chǎn)業(yè)新格局

      不同于家用機、端游和頁游時代,在手游時代,中國與世界首次同步發(fā)展,首次從追趕者變?yōu)榱祟I(lǐng)跑者。商業(yè)模式、大數(shù)據(jù)、云計算首次在某些方面做到了引領(lǐng)世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著市場越來越正規(guī)、隨著手游全球化的到來、隨著中國家庭娛樂產(chǎn)業(yè)的開放,世界游戲格局必將被中國的游戲產(chǎn)業(yè)所打破。

      一個成功的行業(yè)展會就是該行業(yè)的縮影。ChinaJoy也會以前瞻性的目光和順應(yīng)潮流的舉措,推動移動游戲、家庭娛樂、版權(quán)合作等方面的發(fā)展,推動世界游戲產(chǎn)業(yè)格局被中國游戲重塑。

      南和县| 信丰县| 封开县| 四川省| 绵竹市| 论坛| 涿州市| 印江| 吉水县| 宜州市| 陈巴尔虎旗| 鹤山市| 诏安县| 江门市| 高雄县| 汤阴县| 泽普县| 东乡族自治县| 彭阳县| 墨脱县| 仁化县| 池州市| 调兵山市| 桦甸市| 富锦市| 涪陵区| 玉林市| 新乡县| 武陟县| 宁波市| 乃东县| 临沂市| 平顺县| 陆川县| 甘谷县| 天台县| 宁陕县| 邵武市| 汉源县| SHOW| 周至县|