王福龍
(儀征市棗林灣學(xué)校,江蘇儀征,211400)
互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)迅速發(fā)展,讓信息技術(shù)教學(xué)本身所承擔(dān)的責(zé)任逐漸加重,而受限于當(dāng)前的教學(xué)體系和政策,初中信息技術(shù)教學(xué)又陷入了困境。如何有效地?cái)[脫困境,探索出符合中學(xué)生性格特征的教學(xué)體系,是關(guān)系我國(guó)未來(lái)信息技術(shù)教育發(fā)展的重要因素。
從時(shí)間上來(lái)講,我國(guó)和世界其他國(guó)家一樣,是最早進(jìn)行信息技術(shù)教育改革的國(guó)家之一,從重視程度上來(lái)說(shuō),在15年前在我國(guó)的大部分中學(xué)都獲得國(guó)家教育資金扶持,建立了屬于自己的計(jì)算機(jī)教育硬件系統(tǒng)。從政策上來(lái)講,我國(guó)對(duì)于計(jì)算機(jī)教育的政策與文件系統(tǒng)比英國(guó)、蘇聯(lián)以及其他一些國(guó)家都更加主動(dòng)與積極。但計(jì)算機(jī)教育開展20年來(lái),國(guó)家計(jì)算機(jī)教育不僅沒(méi)有取得實(shí)質(zhì)性的成果,反而遭遇了嚴(yán)重的中學(xué)生網(wǎng)癮問(wèn)題和世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群。國(guó)家對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)教育改革的重視背后,卻爆發(fā)了意想不到的危機(jī)。這不得不讓人重新反思我國(guó)的信息技術(shù)教育改革的道路究竟出了什么問(wèn)題。
1985年美國(guó)提出了將計(jì)算機(jī)教育“工具化”的主張,但是局限于當(dāng)時(shí)世界各國(guó)的計(jì)算機(jī)發(fā)展水平,這個(gè)主張并沒(méi)有獲得較大回響。進(jìn)入21世紀(jì)之后,各國(guó)教育機(jī)構(gòu)在國(guó)內(nèi)普及計(jì)算機(jī)硬件,使得信息化教學(xué)體系的實(shí)踐成為可能。而這種教學(xué)模式在我國(guó)的發(fā)展結(jié)果卻相當(dāng)單一,在中學(xué)教學(xué)系統(tǒng)中得到廣泛普及的也只有技術(shù)層次很低的PPT教學(xué)。而在這個(gè)階段,日本、俄羅斯、英國(guó)、美國(guó)等國(guó)家則開始系統(tǒng)地研究基于信息技術(shù)的教學(xué)方法,并將信息技術(shù)作為一種現(xiàn)代工具在教學(xué)中進(jìn)行應(yīng)用。
當(dāng)前世界信息技術(shù)教學(xué)系統(tǒng)建設(shè)已經(jīng)相當(dāng)完備,網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程教學(xué)、計(jì)算機(jī)模擬課堂等多種新的教學(xué)模式也漸漸從發(fā)達(dá)國(guó)家流入我國(guó),對(duì)我國(guó)的傳統(tǒng)信息技術(shù)教學(xué)系統(tǒng)產(chǎn)生影響。而面對(duì)過(guò)去留下來(lái)的“爛攤子”,初中信息技術(shù)教學(xué)改革究竟何去何從,卻仍然成為了一個(gè)大難題。
世界各國(guó)從20世紀(jì)80年代起陸續(xù)將計(jì)算機(jī)教育引入到初中教育體系中,我國(guó)也早在1982年就在全國(guó)設(shè)立了計(jì)算機(jī)教育實(shí)驗(yàn)學(xué)校,并在1984年頒布了《中學(xué)電子計(jì)算機(jī)選修課教學(xué)綱要(試行)》,但是30年過(guò)去了,卻沒(méi)有出臺(tái)相應(yīng)的關(guān)于信息技術(shù)教學(xué)的考核與評(píng)價(jià)體系,使得初中信息技術(shù)發(fā)展至今仍然停留在一個(gè)輔助性專業(yè)層次。與中國(guó)不同,美國(guó)在1983年試行計(jì)算機(jī)教育之初,就將英語(yǔ)、數(shù)學(xué)、科學(xué)、社會(huì)研究和計(jì)算機(jī)科學(xué)定義為基礎(chǔ)學(xué)科,制定了嚴(yán)格的教育技術(shù)和教育目標(biāo)要求。
初中生的價(jià)值觀尚未成形,本身好玩多動(dòng),約束能力差,對(duì)于游戲、電影等娛樂(lè)性項(xiàng)目的興趣濃厚程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一些與計(jì)算機(jī)相關(guān)的實(shí)用知識(shí)。很多地區(qū)開設(shè)計(jì)算機(jī)課之后,學(xué)生進(jìn)入教室打開電腦就開始玩游戲,教師下命令讓游戲關(guān)掉,有些學(xué)生還在下面偷著玩。更為嚴(yán)重的是,有的學(xué)生因?yàn)樵谡n堂上沒(méi)有過(guò)完游戲癮,下課之后偷偷溜去網(wǎng)吧,沉溺于電子游戲世界,并因此荒廢學(xué)業(yè),造成計(jì)算機(jī)教育上的一塊“傷疤”。
與不同專業(yè)學(xué)生的信息技術(shù)教育專業(yè)的教師溝通交流時(shí)發(fā)現(xiàn),因?yàn)閲?guó)家統(tǒng)一監(jiān)管體制不嚴(yán)格和應(yīng)試教育壓力的雙重作用,學(xué)校和教師不愿意將時(shí)間放在一門沒(méi)有要求、不知道教什么、學(xué)生不愿意學(xué)的課程上面。雖然學(xué)校按照國(guó)家規(guī)定每周會(huì)開設(shè)1~2節(jié)的信息技術(shù)課程,但課堂上隨心所欲的現(xiàn)象還是居多。
中學(xué)信息技術(shù)教學(xué)出于對(duì)中學(xué)生學(xué)習(xí)能力的考慮,所提供的教材和講授的知識(shí)都是最基本的理論知識(shí)。例如關(guān)于桌面的一些認(rèn)識(shí),這些知識(shí)在學(xué)生未來(lái)的計(jì)算機(jī)生涯中是最基本的,但放在課堂上講,卻顯得枯燥乏味,所以初中信息技術(shù)教學(xué)課堂的趣味性就十分重要。互聯(lián)網(wǎng)所呈現(xiàn)的是一個(gè)大世界,在不接觸網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)不安全因素的基礎(chǔ)上,我們依然有很多東西可以導(dǎo)入,例如GIF動(dòng)畫設(shè)計(jì)、藝術(shù)字設(shè)計(jì)、電腦繪畫等。這些東西既能夠發(fā)散學(xué)生思維,又有助于學(xué)習(xí),而更重要的是能夠引起學(xué)生的興趣。在指導(dǎo)大家學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)硬件基礎(chǔ)知識(shí)的時(shí)候,筆者給每個(gè)小組分配了制作電子板報(bào)的任務(wù),學(xué)生完成得很好,現(xiàn)在,班上仍然有一些學(xué)生在使用這些基本的畫圖工具,甚至還有一個(gè)學(xué)生學(xué)會(huì)了PS軟件。所以說(shuō),對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)教學(xué)來(lái)說(shuō),教學(xué)思維要開闊,教學(xué)模式要多樣。
美國(guó)、日本、英國(guó)是最早將計(jì)算機(jī)教學(xué)列入必修課程的國(guó)家,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)在世界經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的地位不斷上升,丹麥、比利時(shí)、盧森堡、希臘、印度、澳大利亞等國(guó)家紛紛將計(jì)算機(jī)列入必修課程。列為必修課程的一個(gè)重要的標(biāo)志就是畢業(yè)要考試,因?yàn)闀?huì)影響學(xué)生的成績(jī),所以學(xué)校和教師就不得不重視,并竭盡全力來(lái)對(duì)待。近幾年,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,而國(guó)內(nèi)以智能手機(jī)行業(yè)為主導(dǎo)的信息產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,也助推了市場(chǎng)對(duì)信息技術(shù)人才的持續(xù)需求。這也標(biāo)志著信息技術(shù)已經(jīng)成為影響我國(guó)經(jīng)濟(jì)未來(lái)發(fā)展的決定性因素。
如果說(shuō)美國(guó)、日本重視信息技術(shù)教育是一種經(jīng)濟(jì)發(fā)展的剛性需要的話,那么中國(guó)如今也到了這個(gè)時(shí)間點(diǎn)。將信息技術(shù)列為必修課程是趨勢(shì)也是需要。
中國(guó)不是最早遭受網(wǎng)絡(luò)游戲傷害的國(guó)家,在美國(guó)推行信息技術(shù)教育之初也經(jīng)歷了嚴(yán)重的青少年網(wǎng)游上癮問(wèn)題。但在如今的美國(guó)信息技術(shù)意識(shí)中,更多的人只是將計(jì)算機(jī)當(dāng)成為一種工具。從進(jìn)入21世紀(jì)開始,美國(guó)的Game 2 Train、微軟等公司巨頭響應(yīng)國(guó)家關(guān)于信息技術(shù)教育游戲結(jié)合的呼喚,開始教學(xué)游戲模型的設(shè)計(jì)開發(fā)。2002年美國(guó)麻省理工學(xué)院與微軟公司開發(fā)的“games-to-teach”項(xiàng)目,建立了10個(gè)優(yōu)秀的教學(xué)模型,而像Game 2 Train公司則是長(zhǎng)期專注于游戲教育模式的開發(fā),另外還有德克薩斯大學(xué)的IC2學(xué)院的學(xué)子媒體實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的Enter Teach項(xiàng)目等,英國(guó)、韓國(guó)、日本等也都有類似的項(xiàng)目開展。
而在這個(gè)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)中,我國(guó)的游戲教學(xué)工具開發(fā)卻仍然較為空白,在近些年的兒童教育中才有了初步的發(fā)展。游戲教學(xué)工具的好處在于通過(guò)游戲能夠讓學(xué)生學(xué)習(xí)到相應(yīng)的知識(shí),緩解其對(duì)游戲的癡迷,減少網(wǎng)癮的幾率,對(duì)于初中信息教學(xué)改革來(lái)說(shuō)都可謂意義重大。在未來(lái)的信息技術(shù)改革中,我們應(yīng)該積極打開視野,以學(xué)生興趣為導(dǎo)向,通過(guò)考核機(jī)制對(duì)學(xué)生形成約束,并積極借鑒發(fā)達(dá)國(guó)家的游戲與教學(xué)系統(tǒng)的開發(fā),推進(jìn)我國(guó)的初中信息技術(shù)教育改革。
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