陳立博 師玉潔 (大連東軟信息學(xué)院 數(shù)字藝術(shù)系 遼寧大連 116023)
高等院校動畫專業(yè)動漫造型設(shè)計(jì)教學(xué)探索
陳立博 師玉潔 (大連東軟信息學(xué)院 數(shù)字藝術(shù)系 遼寧大連 116023)
當(dāng)代高校動畫專業(yè)的造型設(shè)計(jì)課究竟應(yīng)該怎樣教學(xué)?這是動畫專業(yè)的老師在實(shí)際教學(xué)、課程建設(shè)和科研發(fā)展中一直在探討的問題。依據(jù)動畫項(xiàng)目制作的流程和動漫造型設(shè)計(jì)的規(guī)律,可以分解為三個(gè)重要部分,即動漫造型設(shè)計(jì)的概念設(shè)計(jì)、造型方法和角色結(jié)構(gòu),這三部分緊密聯(lián)系。本文將依據(jù)以上三點(diǎn)分析高校動畫專業(yè)造型設(shè)計(jì)的課程教學(xué)。
動漫造型;概念設(shè)計(jì);造型方法;結(jié)構(gòu)
幾何式造型方法是動畫角色設(shè)計(jì)較為常用的方法之一。幾何造型法來源于在傳統(tǒng)繪畫中,藝術(shù)家們善于將復(fù)雜的物體用幾何體分析、概括,將幾何體物體的基本框架,在繪畫時(shí)從大體著手,然后才刻畫細(xì)節(jié)。動畫角色設(shè)計(jì)沿用這種繪畫的方法,用幾何體化的思維分析物體,并且運(yùn)用于造型設(shè)計(jì)。常見的幾何式造型法由以下幾種方式組成:
1.球形造型法。球形的畫法比較容易掌握,效果也比較理想,利用球形造型出的動畫造型,給人的視覺感受是幼稚、可愛、憨厚等感受。老一輩迪斯尼動畫藝術(shù)家們發(fā)明的一種球體造型法,大多數(shù)迪斯尼的動畫形象都使用這種畫法。
2.方形造型法。方形設(shè)計(jì)出來的動畫造型,能體現(xiàn)出強(qiáng)烈的體積感和重量感。和球形造型方法一樣,很多動畫造型是利用方形為主設(shè)計(jì)出來的。例如動畫片變形金剛里面的機(jī)器人造型在表現(xiàn)陽剛、力量、粗曠等動漫形象時(shí),使用方形來表現(xiàn)形體,會得到不錯(cuò)的效果。
3.三角形造型法。三角形造型在視覺上能給人穩(wěn)定感。現(xiàn)實(shí)世界中很多物體都是三角形狀態(tài)的, 角色設(shè)計(jì)師也經(jīng)常使用三角形創(chuàng)作動漫形象。
4.綜合造型法。角色造型在很多時(shí)候并不是以單純的圓、方或者三角形出現(xiàn),一個(gè)造型通常以多種幾何體組合而成。例如,設(shè)計(jì)人物角色的時(shí)候,頭顱是球形、臉部是方形、四肢是柱形,這樣的多種幾何體組合才能構(gòu)成完整的人物軀干。角色設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)造型的時(shí)候,通常會將造型簡化,使用幾何體形分析角色形體結(jié)構(gòu),當(dāng)形體出現(xiàn)透視和動態(tài)變化時(shí),使用幾何體形分析角色軀干和肢體,可以準(zhǔn)確的畫出角色的結(jié)構(gòu),避免出錯(cuò)。
動漫造型設(shè)計(jì)的前提是具備良好的形體結(jié)構(gòu)繪制能力,它貫穿著整個(gè)造型設(shè)計(jì)的始終。形體結(jié)構(gòu)造型能力是一個(gè)整體的理念。通過形態(tài)的整體結(jié)構(gòu),使角色具備自身的形態(tài)特征。形體結(jié)構(gòu)訓(xùn)練的訓(xùn)練有其科學(xué)的方法,結(jié)構(gòu)練習(xí)就像寫字一樣,寫多了,哪一筆長一點(diǎn)、哪一筆短一點(diǎn),形成一個(gè)習(xí)慣。進(jìn)而形成個(gè)人化的字體風(fēng)格。這也就是結(jié)構(gòu)練習(xí)的一般過程。隨時(shí)隨地養(yǎng)成思考和動手的習(xí)慣,就像我們小時(shí)候練習(xí)寫字一樣,就得勤學(xué)苦練。練習(xí)多了對于形體結(jié)構(gòu)的掌握能力和造型意識加強(qiáng)了。我們開始學(xué)畫畫的時(shí)候看老師畫速寫都是一筆到位,行云流水,或者在造型的邊緣拿手擦一下立體感就出來了。那是因?yàn)楫嫷亩嗔俗匀欢坏漠嫷氖峭庥^,才行成了自己風(fēng)格的“表皮”。剛開始就學(xué)這種畫法是不對的,畫的還只是“表皮”,沒有支撐的骨架。如果動畫的學(xué)生沒練結(jié)構(gòu)直接畫“表皮”是沒用的。導(dǎo)致造型“無骨”。所以動漫角色設(shè)計(jì)首先要了解正常形體,搭建骨骼。
靜態(tài)的結(jié)構(gòu)練習(xí)完成后要加入動態(tài)“結(jié)構(gòu)訓(xùn)練”。動態(tài)如何練習(xí)?一般新人可以通過網(wǎng)絡(luò)、移動應(yīng)用、雜志、微博等上的圖片來繪制。因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)上篩選出的人物都是美的,正常的體態(tài),通過分析后根據(jù)身形體態(tài)畫結(jié)構(gòu)的動態(tài)速寫,從夏天的衣物較少的過渡到冬裝服飾比較多的,這樣加入了主觀的判斷。也可以找那些360°的人體攝影。來訓(xùn)練形體結(jié)構(gòu)。站,坐,各種異類姿勢,最后帶入透視的結(jié)構(gòu)訓(xùn)練。畫的經(jīng)驗(yàn)到動的經(jīng)驗(yàn)再到設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)。是動畫設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)的過程。
角色“解剖結(jié)構(gòu)”的合理性和準(zhǔn)確性決定了動漫角色的特征,是動漫造型設(shè)計(jì)的核心問題。在角色設(shè)計(jì)過程中,一些細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)的處理上會犯錯(cuò),下面將分解結(jié)構(gòu)中的難點(diǎn)進(jìn)行分析:
1.頭部結(jié)構(gòu)。在角色設(shè)計(jì)中,頭部在角色形象占用突出位置。角色形象與外在世界的視聽接觸都集中在頭部,也是動漫造型設(shè)計(jì)中體現(xiàn)角色性格特征的一個(gè)重要的研究部位。我們在進(jìn)行角色面部造型設(shè)計(jì)之前,首先需要對真實(shí)人臉進(jìn)行分析,在掌握人像繪畫的基礎(chǔ)知識之后,才能對角色形象進(jìn)行設(shè)計(jì)。
2.肢體結(jié)構(gòu)。手臂的骨骼由鎖骨、肩胛骨、尺骨、撓骨、掌骨和指骨組成,手臂肌肉主要為肱二頭肌和肱三頭肌。人體下肢骨骼由髖骨、股骨、脛骨、拓骨和指骨組成,下肢肌肉由臀大肌、臀中肌、股四頭肌、腓腸肌和比目魚肌等組成。
3.手的結(jié)構(gòu)。手在整個(gè)動畫造型中是比較難畫的。畫手之前,應(yīng)該先了解手的結(jié)構(gòu),手指、手掌、手腕的外形特征,在創(chuàng)作寫實(shí)或者半寫實(shí)角色是,可以將手概括成不規(guī)則五邊形。繪制時(shí),先將手指和手掌兩部分看成一個(gè)整體,畫出手的輪廓,分出手掌和手指,再定出手掌的位置,找出每根手指的長短區(qū)別,強(qiáng)調(diào)手的結(jié)構(gòu)和體積感。
4.腳的結(jié)構(gòu):畫腳時(shí),把腳指分成兩個(gè)整體。拇指作為一部分,其余四指作為另一個(gè)部分,然后再協(xié)調(diào)兩部分的關(guān)系,這是畫腳的一個(gè)重要訣竅。不必去刻畫一個(gè)個(gè)的指頭。當(dāng)腳掌平放在地面上時(shí),拇指上翹,而其余四指向下彎,這是一個(gè)十分重要的規(guī)律。
基于以上的論述,我們在教學(xué)和科研創(chuàng)作中運(yùn)用好各個(gè)元素的設(shè)計(jì),對于各個(gè)部分的把握和取舍就是一個(gè)做加減法做選擇題的過程,不斷的分析訓(xùn)練將會得到令人滿意的動漫造型設(shè)計(jì)。
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陳立博(1981) 性別:男 民族:漢。籍貫:吉林省 學(xué)校學(xué)院:大連東軟信息學(xué)院 職稱:講師 學(xué)位:學(xué)士 研究方向:空間設(shè)計(jì)。