(.浙江科技學(xué)院 3003;.寧波大紅鷹學(xué)院 3575 )
虛擬博物館運(yùn)用數(shù)字化技術(shù)將博物館藏品轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)庫,并利用網(wǎng)頁、web3d、VR等手段,使觀眾可以通過計(jì)算機(jī)遠(yuǎn)程瀏覽展品信息。早在1994年,大英博物館就計(jì)劃建立多媒體館藏?cái)?shù)據(jù)庫,并在1997年推出了一個(gè)多媒體藏品查閱系統(tǒng)。到目前,虛擬博物館已經(jīng)形成多樣化的形態(tài)。根據(jù)技術(shù)手段和最終面向觀眾的形態(tài)分類,常見的有網(wǎng)頁類、二維全景照片類、三維虛擬場(chǎng)館類。其中三維虛擬場(chǎng)館因其采用虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù),具有可見的展館模型,觀眾可以化身為虛擬角色在其中移動(dòng),欣賞并了解自己感興趣的展品。這種類型的虛擬 博物館瀏覽方式上貼近于實(shí)體博物館,因而在近年來發(fā)展較快,技術(shù)上也趨于成熟。
游戲的計(jì)分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可以使玩家獲得自我肯定和滿足。以弗洛伊德為代表的心理分析學(xué)派認(rèn)為,游戲在個(gè)體情緒的發(fā)展中扮演著重要的角色。游戲者可以藉由游戲來實(shí)現(xiàn)滿足其內(nèi)在的一些生物性與本能性的沖動(dòng)。而當(dāng)前國內(nèi)三維虛擬博物館忽視了觀眾這一心理需求。觀眾在三維展館中隨意地瀏覽展品,完全取決于興趣,由于缺少激勵(lì)機(jī)制,普通觀眾的興趣會(huì)迅速降低。再者,虛擬博物館中的展品往往根據(jù)不同文化背景、歷史時(shí)期或不同類型進(jìn)行陳設(shè),它們的文化屬性往往是片段式的,相互之間難以形成故事性的關(guān)聯(lián),因而對(duì)于普通觀眾而言,博物館展品并不像電影或小說那樣具有故事性的特征,多數(shù)觀眾走馬觀花式瀏覽展品,并無耐心了解博物館藏品的所有信息。
在游戲中,由于計(jì)分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的刺激,玩家為了達(dá)到目標(biāo),始終處于緊張和興奮狀態(tài)。而虛擬博物館的觀眾可以隨時(shí)進(jìn)入展廳,也可以隨時(shí)離開。這種單一乏味的參觀方式容易讓人產(chǎn)生疲勞。因而虛擬博物館的交互設(shè)計(jì)重點(diǎn)應(yīng)該放在提升觀眾的參觀體驗(yàn)上,通過借鑒游戲的計(jì)分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,完成觀眾向玩家的角色心理轉(zhuǎn)換。
1.任務(wù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)卡式設(shè)計(jì)
游戲中任務(wù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)非常成熟。虛擬博物館可以發(fā)揮虛擬的優(yōu)勢(shì)特征,將游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)引入到虛擬展廳的制作中。由于終端硬件條件的局限,尤其是顯示卡的限制,三維虛擬博物館的制作必須考慮到觀眾終端電腦設(shè)備的硬件顯示條件,模型面數(shù)要控制在合理的范圍,因而可行的方式是將博物館模型分成若干個(gè)彼此獨(dú)立的小展廳模型,當(dāng)觀眾瀏覽完一個(gè)展廳后,再加載另一個(gè)展廳,以保證觀眾瀏覽的流暢性。而這一加載方式與游戲的關(guān)卡機(jī)制尤為相似。大型的三維游戲有數(shù)量眾多的關(guān)卡,玩家在玩游戲時(shí),并不是所有關(guān)卡同時(shí)載入,從而能保證玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的流暢性。另外,使用關(guān)卡式設(shè)計(jì),還可以提升虛擬博物館的神秘感。當(dāng)前虛擬博物館的瀏覽方式是繼承實(shí)體博物館的參觀方式而來的,允許觀眾自由進(jìn)出任意展廳。以當(dāng)前的技術(shù)條件,三維虛擬博物館在畫面上仍不具備實(shí)體博物館的親切感,過于自由的瀏覽方式對(duì)觀眾而言缺少刺激,容易使觀眾疲倦。關(guān)卡式設(shè)計(jì)一方面能夠使觀眾的瀏覽過程更為條理,另一方面也可以提高虛擬博物館的神秘感。可以根據(jù)不同文化或不同歷史時(shí)期的分類方式,進(jìn)行具體的展廳關(guān)卡設(shè)計(jì)。一般而言,游戲開發(fā)前需要確定自身的概念設(shè)計(jì),為游戲編寫故事腳本、設(shè)置歷史背景、美術(shù)風(fēng)格等,雖然虛擬博物館無需像游戲那樣具備完整的概念設(shè)計(jì),但可以根據(jù)展品的文化屬性設(shè)定簡(jiǎn)單的故事情節(jié),進(jìn)而確定觀眾的具體任務(wù),這種任務(wù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)卡式設(shè)計(jì)可以讓瀏覽體驗(yàn)更有趣味,觀眾在某種程度上成為了玩家,身份的轉(zhuǎn)換使觀眾在瀏覽時(shí)變得更加積極。
2.計(jì)分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的應(yīng)用
游戲中的計(jì)分機(jī)制已被證明對(duì)玩家有積極的激勵(lì)作用。游戲計(jì)分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的重點(diǎn)在于游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)。根據(jù)積極心理學(xué)理論,心流(Flow)產(chǎn)生的條件概括為三個(gè)方面,其中第一點(diǎn)就是個(gè)體所從事的活動(dòng)要有一定的結(jié)構(gòu)性特征。所謂結(jié)構(gòu)性特征就是指一個(gè)活動(dòng)應(yīng)該具有確定的目標(biāo)、明確的規(guī)則和相應(yīng)可操作的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。在游戲中,玩家作為參與者要明確自己所要達(dá)到的目標(biāo),知道自己應(yīng)該做什么。數(shù)字虛擬博物館的設(shè)計(jì)在瀏覽方式上也可以借鑒游戲的規(guī)則設(shè)計(jì)。比如當(dāng)觀眾進(jìn)入虛擬博物館的一個(gè)展廳后,用文字提示的方式告知觀眾瀏覽規(guī)則。當(dāng)觀眾瀏覽并了解展品的細(xì)節(jié)后,觀眾可得到一定的積分,并用數(shù)字方式顯示在GUI界面上。當(dāng)積分達(dá)到一定數(shù)值,則打開展館的第二個(gè)展廳(關(guān)卡),觀眾可以進(jìn)入第二個(gè)展廳繼續(xù)瀏覽。這種瀏覽方式與游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)比較相似,玩家通過克服關(guān)卡中的障礙獲得積分,并獲得獎(jiǎng)勵(lì)——過關(guān)。相對(duì)于獲得獎(jiǎng)勵(lì),游戲也經(jīng)常會(huì)設(shè)置一定難度的障礙,使玩家失手。虛擬博物館的展廳也許不能像游戲那樣給觀眾設(shè)置障礙,但可以借鑒某些游戲的倒計(jì)時(shí)任務(wù)設(shè)計(jì),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)獲得一定的積分進(jìn)入下一個(gè)展廳,否則只能在原展廳繼續(xù)瀏覽,或者退出展廳。為了增強(qiáng)觀眾的瀏覽體驗(yàn),可以隨機(jī)分配積分?jǐn)?shù)值到展品上,觀眾瀏覽時(shí)帶有不確定性,從而增加瀏覽過程的娛樂性。
3.虛擬博物館的美術(shù)設(shè)計(jì)
三維虛擬博物館應(yīng)該充分挖掘虛擬的優(yōu)勢(shì),在展示設(shè)計(jì)與瀏覽方式上與實(shí)體博物館區(qū)別開來。虛擬博物館與實(shí)體博物館最大的不同在于,沒有場(chǎng)地面積和展示條件的限制,因而可以有更多的設(shè)計(jì)空間。在這一點(diǎn)上,可以借鑒游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)方法。三維虛擬博物館的設(shè)計(jì)應(yīng)形成特定的美術(shù)風(fēng)格,以便吸引觀眾能夠長(zhǎng)時(shí)間地駐足。虛擬博物館的美術(shù)設(shè)計(jì)可以分為兩個(gè)部分,展廳的美術(shù)設(shè)計(jì)以及界面設(shè)計(jì),兩者在風(fēng)格上應(yīng)達(dá)到統(tǒng)一。展廳的美術(shù)設(shè)計(jì)包括了模型的造型設(shè)計(jì)、用于裝飾的圖案紋理設(shè)計(jì)以及整體風(fēng)格設(shè)定等。虛擬博物館可根據(jù)展廳的類型特點(diǎn),分析展品的共性,從文化特征、展品類型特征、時(shí)代特征著手,設(shè)計(jì)適合于展廳的框架布局以及造型細(xì)節(jié),提煉用于展廳裝飾的紋理,加強(qiáng)展廳的風(fēng)格特征。展廳的美術(shù)設(shè)計(jì)還包括能夠加強(qiáng)氣氛的燈光設(shè)計(jì)。不同的燈光布局能給觀眾帶來不同的視覺感受,使觀眾沉浸到虛擬展廳的特定氣氛中。目前國內(nèi)的三維虛擬博物館大多照搬了實(shí)體博物館的設(shè)計(jì),在氣氛的渲染上又略顯不足。做好虛擬博物館的美術(shù)設(shè)計(jì),通過畫面來吸引觀眾,使觀眾獲得積極的瀏覽體驗(yàn)。
虛擬博物館經(jīng)過了近二十年的發(fā)展,在技術(shù)上已經(jīng)比較成熟。國內(nèi)的虛擬博物館應(yīng)把提升觀眾的交互體驗(yàn)作為設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn),發(fā)回虛擬的優(yōu)勢(shì),借鑒游戲中任務(wù)驅(qū)動(dòng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)、計(jì)分獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、美術(shù)設(shè)計(jì)等方式,加強(qiáng)虛擬展館的交互體驗(yàn),使觀眾在瀏覽過程中保持興趣,獲得愉悅,從而提升虛擬博物館的價(jià)值。
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