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    Supercell的游戲煉金術(shù)

    2014-02-05 08:27:18覃乾
    中國新時代 2014年5期
    關(guān)鍵詞:高陽軟銀暴雪

    文 ·本刊特約記者 覃乾

    Supercell的游戲煉金術(shù)

    文 ·本刊特約記者 覃乾

    當眾多紙媒內(nèi)容生產(chǎn)者為未來生計一籌莫展的時候,文化領(lǐng)域的另一個行業(yè)——手游正在迎來前所未有的盛世

    高陽已經(jīng)連續(xù)六七個小時坐在沙發(fā)上,在這期間,她沒有吃過任何東西,甚至連水也沒有喝。她全神貫注地盯著手中的iPad,不停地“刷”廣告箱(游戲中設(shè)置的可以與其他玩家農(nóng)場交流的窗口)、種地、收農(nóng)作物……高陽最近在玩一款名為卡通農(nóng)場(Hay Day)的游戲。用她自己的話說:“上一次我如此迷戀一款游戲還是在上高中的時候?!?/p>

    高陽的話中透露著一個常常被人忽視的信息。一般來說,人們常常認為隨著年齡的增長,人會對電子游戲的癡迷逐漸降低。對此,著名電子游戲制作人陳星漢認為,其主要原因是年齡小的人更容易從游戲中得到自由感、新奇感和成就感,而隨著年齡的增長,人的心智越來越成熟,能自己決定做的事情逐漸增多,游戲創(chuàng)造的自由感會逐漸降低,需要的新奇感會逐漸升高,對虛擬和現(xiàn)實的成就感會分清。

    但是,這樣的邏輯或許正在發(fā)生改變。在過去一年中,一批高速成長的新游戲公司快速增長起來。和原有的任天堂、索尼相比,這些新游戲公司最重要的改變就是把游戲平臺移到了移動設(shè)備上,使得成人能在碎片時間里消遣,也使得這些公司的業(yè)績與市值出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長。像成立于1998年的日本游戲公司GungHo,多年間一直默默無聞,直到其轉(zhuǎn)向為移動設(shè)備生產(chǎn)游戲。2012年,GungHo推出了手游《智龍迷城》,并在日本市場大獲成功,僅靠這一款游戲,GungHo就俘獲用戶2,000萬人,這也就是說,每6個日本人中就有一個人在玩《智龍迷城》。GungHo的股價也瘋狂上漲,一度超過60倍,同時股票市值也超過了游戲行業(yè)的百年傳奇任天堂。

    手游的傳奇

    不過,手游公司雖然爆發(fā)力超群,但其劣勢也同樣明顯——手游公司要有卓越的創(chuàng)造力與好運氣。其中,好運氣保證產(chǎn)品能脫穎而出,被消費者關(guān)注下載;卓越的創(chuàng)造力保證游戲的可玩度,讓消費者長時間地停留在游戲中。一般來說,手機游戲的生命周期都是短暫的,不久前,《智龍迷城》的收入第一次開始出現(xiàn)下滑,但面對產(chǎn)品進入衰竭期,GungHo卻無法拿出第二款大受歡迎的游戲,也正因為如此,GungHo和軟銀共同入股Supercell,希望能夠藉此渡過自身業(yè)務(wù)的枯竭期。

    在GungHo和軟銀收購Supercell之前,GungHo的首席執(zhí)行官森下和樹還曾對媒體表達過他們對收購戰(zhàn)略的謹慎態(tài)度。他說:“我對只為賺錢而收購工作室的做法不感興趣?!毖元q在耳,GungHo和軟銀卻共同斥資15.3億美元,收購了位于芬蘭的游戲開發(fā)商Supercell公司51%的股權(quán)?!斑@并不讓人意外,因為它是Supercell,它值這個價?!遍L期擔任某網(wǎng)站游戲頻道評測員的李林告訴記者。

    這是一件在過去很難想象的事情。要知道,Supercell從創(chuàng)立到收購估價市值30億美金只用了3年的時間。2010年2月,剛成為Digital Chocolate總裁不久的Ilkka Paananen決定干一件瘋狂的事情。他要離開這家被業(yè)界寄予厚望的企業(yè),創(chuàng)辦一家符合自己想法的輕型游戲公司。“于是我去找我的副總裁Mikko Kodisoja,并告訴了他我的想法,他說‘這太瘋狂了,那就干吧。’”2012年5月14日,Ilkka Paananen帶著副總裁Mikko Kodisoja、資深程序員Visa Forsten、服務(wù)器架構(gòu)師Niko Derome、美術(shù)Petri Styrman和制作人Lassi Leppinen共6人在一所30平方米的小型公寓中創(chuàng)立了Supercell。

    正如其公司名稱的含義,Supercell把移動互聯(lián)網(wǎng)小公司的短、平、快發(fā)揮到了極致。Supercell最重要的游戲《Clash of Clans》最開始只有5個人,直到上線前才臨時增加到8個人。不久,Supercell公司靠創(chuàng)始團隊在業(yè)界的影響拿到了位于倫敦的著名風險投資機構(gòu)Accel Partners合伙人Kevin Comolli的1,200萬美元投資,并迅速開發(fā)出了頭一款游戲《Gunshine》。但遺憾的是,這款基于社交平臺的射擊游戲并未獲得成功,尤其在2011年11月Facebook上線后,一直不溫不火,最后不得不倉促下線?!拔覀冋J識到創(chuàng)造一款兼具大眾吸引力、較高粘性和留存率的免費增值游戲非常之難。但我想,我們找到了開啟成功之門的鑰匙。”Ilkka Paananen說。

    2012年4月,由于看到了蘋果移動設(shè)備的廣大市場和硬件性能,Supercell做出了創(chuàng)立來最重要的一項戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,全面轉(zhuǎn)向“平板優(yōu)先”的戰(zhàn)略,主要開始為智能機平臺專門開發(fā)游戲。2012年6月21日,Supercell推出了第一款iOS平臺的游戲《Hay Day》,這也是本文開頭讓高陽茶飯不思的游戲。當時,在社交平臺上的農(nóng)場游戲已是明日黃花,但Supercell卻認為這類游戲培養(yǎng)了巨大的用戶市場,如果能在玩法上推陳出新,該類游戲依舊將大有可為。于是,《Hay Day》把游戲的核心從“朋友圈社交”轉(zhuǎn)向“全世界玩家間的交易與互助”,這項轉(zhuǎn)變使得《Hay Day》大紅大紫,很快攀升至各國iOS平臺游戲收入榜前5名。

    掌上暴雪

    2012年8月2日,Supercell推出了它創(chuàng)立以來最重要的一款游戲《Clash of Clans》,這款游戲把移動設(shè)備的核心——碎片時間運用得異常超前。同時,《Clash of Clans》在開拓國際市場的道路上前進了一大步,2013年5月,《Clash of Clans》推出簡體中文版,1個月后,其在日本區(qū)App Store上也可以進行下載了。不過,雖然Supercell去年在增量上變化巨大,但決定其命運的依然是能夠留下的存量。要知道,雖然手機游戲積攢下的時間驚人,但它往往是不連貫的。這兩款游戲的成功為Supercell帶來了讓人難以想象的收益。2013年,Supercell的收入達到8.92億美元,稅前利潤4.64億美元,而在一年之前,其收入才剛剛突破1億美元的關(guān)口。

    今年2月,一名黑客入侵了Supercell的報告系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)Supercell目前的營收每天至少在515萬美元以上,如果按照這一速度計算,2014年Supercell將成為一家20億美元的游戲企業(yè),這也意味為,屆時他會在利潤方面超過暴雪。作為游戲業(yè)界的標桿,成立于1990年的暴雪旗下有著包括魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列、魔獸世界等多項頂級游戲的大型游戲公司,如果夢想已成為現(xiàn)實,那或許可以說明,手游企業(yè)中將誕生下一個暴雪。而上文我們也說到,手游的生命周期是短暫的,為了保持這樣的發(fā)展速度,手游公司要不斷推出優(yōu)質(zhì)的新品。今年3月,Supercell的第三款手游《Boom Beach》登陸全球的iOS平臺,與上兩款游戲不同,蘋果公司特別把《Boom Beach》選為“編輯推薦”游戲向它的用戶進行推薦,而《Boom Beach》不負眾望地占據(jù)了前三名的位置。

    很多分析家都不約而同地把《B o o m B e a c h》是否成功看成Supercell會不會曇花一現(xiàn)的標志。不過,對此Ilkka Paananen卻坦承并無壓力,他堅信:“如果你不把運營當作首要的目標,實際上會帶來更好的收入?!?/p>

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