摘 要:二維動畫場景設(shè)計對從業(yè)者專業(yè)技術(shù)要求高,設(shè)計制作難度大,設(shè)計周期長,基于這一問題,本文從三方面闡述,通過引入三維動畫技術(shù)輔助二維動畫場景設(shè)計,降低工作難度,提高工作效率。
關(guān)鍵詞:二維動畫場景 三維動畫 構(gòu)圖 光影 渲染
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)07(b)-0026-01
二維動畫場景設(shè)計是根據(jù)劇本需要,設(shè)計除角色以外所有可視空間,包括動畫中所有場景構(gòu)成要素的具體造型、色彩、光影等,它決定了作品的美術(shù)風格和藝術(shù)格調(diào),對一部動畫作品成敗起著至關(guān)重要的作用。這就需要二維動畫場景設(shè)計師具備良好的美術(shù)功底、敏銳的色彩感、精準的空間立體感,才能夠勝任此項工作。其中最難突破的技術(shù)就是合理的構(gòu)圖、精準的多點透視、寫實的光影等問題。為幫助二維動畫場景設(shè)計師解決上述問題,提高工作效率,筆者引入三維動畫技術(shù)輔助二維動畫場景設(shè)計。
1 運用三維攝像機輔助二維動畫場景構(gòu)圖
動畫場景構(gòu)圖不同于其他藝術(shù)形式的構(gòu)圖,它更具有時間性和運動性,它的構(gòu)圖不能只以一個鏡頭畫面為單位,應(yīng)以具體有完整表情達意的場或段落為單位,初學(xué)者往往需要反復(fù)多次修改才能達到多個動態(tài)場景較好的連貫性。而逼真、寫實的畫面還需要注意場景的透視關(guān)系,按基本透視類型來看,初學(xué)者往往難以準確把握三點透視中物體隨著距離的變化所產(chǎn)生形狀、體積、模糊等變化的現(xiàn)象。運用三維動畫中的攝像機可以方便快捷的定位及修改構(gòu)圖,并能夠?qū)崿F(xiàn)多個場景構(gòu)圖的連續(xù)測試,也可以輕松的制作出高難度的廣角、長焦、魚眼等鏡頭。以三維動畫軟件Maya為例,制作方法如下。
根據(jù)二維動畫場景的需要,運用三維動畫軟件中簡單幾何體,模擬構(gòu)建二維動畫場景;Create\Cameras根據(jù)鏡頭需要,為場景創(chuàng)建靜態(tài)或動態(tài)攝像機Camera1;選擇攝像機Camera1,視圖菜單Panels\Perspect
ive\Camera1,進入攝像機Camera1視角觀看視圖;視圖菜單View\Camera Attribute Editor,打開攝像機Camera1屬性窗口;Display Options\Display resolution\Display safe action\Display safe title打開渲染分辨率安全框、內(nèi)容安全框及字幕安全框,調(diào)整攝像機位置、角度確定渲染構(gòu)圖;Environment\ Background Color對攝像機渲染背景顏色或貼圖進行設(shè)置;Camera Attributes\Focal Length為攝像機進行焦距設(shè)置,當參數(shù)在50 mm左右則會呈現(xiàn)標準鏡頭,當參數(shù)在100 mm及以上則會呈現(xiàn)長焦鏡頭,當參數(shù)在28 mm以下就會明顯地呈現(xiàn)出廣角鏡頭,如數(shù)值繼續(xù)減小則會呈現(xiàn)魚眼鏡頭;Depth Of Field\Depth Of Field為攝像機開啟景深功能,可以用來模擬透視中模糊消失的現(xiàn)象,F(xiàn)ocus Distance、F Stop分別用來控制景深的距離和清晰范圍,用以調(diào)整合適的景深效果;如需制作動態(tài)構(gòu)圖效果,可以通過攝像機移動、旋轉(zhuǎn)等屬性為其制作關(guān)鍵幀動畫。
2 運用三維線框渲染技術(shù)輔助二維動畫場景描線
運用三維攝像機技術(shù)對二維場景合理構(gòu)圖后,需要將其輸出為更便于二維動畫場景設(shè)計師繪制的參考圖片,運用三維動畫軟件中的Maya Vector矢量渲染器,可以將三維模型直接以線框形式輸出成圖片,二維動畫場景設(shè)計師則可以在圖片的基礎(chǔ)上進行描繪,豐富畫面。以三維動畫軟件Maya為例,制作方法如下。
Window\Settings/Preferencse\Plug-in Manager\VectorRender.mll開啟矢量渲染器;運用攝像機Camera1進入其屬性;Environment\Background Color將攝像機渲染背景顏色修改為白色;開啟渲染設(shè)置窗口,切換到Maya Vector矢量渲染器設(shè)置;Edge Options\Include edges開啟線框渲染模式;Edge weight preset、Edge weight對渲染線條寬度進行設(shè)置;Edge style\Entire Mesh、Outlines對結(jié)構(gòu)線或邊框線進行選擇;Edge color對線條顏色進行設(shè)置;Hidden edges對透視效果進行設(shè)置;渲染輸出圖片。
3 運用三維燈光渲染技術(shù)輔助二維動畫場景真實光影表現(xiàn)
在二維動畫場景設(shè)計中,大多數(shù)畫面沒有明確的光源信息,場景設(shè)計師很難直觀地感受到光源的位置、強弱等信息,也就很難對光源所產(chǎn)生的陰影進行準確的表現(xiàn)。三維燈光渲染技術(shù)可以很好的模擬真實光影效果,制作的光影既準確又逼真。以三維動畫軟件Maya為例,制作方法如下。
場景燈光對比較弱時,可以采用OCC渲染技術(shù)。新建渲染圖層,將渲染模型添加到圖層當中;打開圖層屬性面板,Presets\O
cclusion;選擇渲染圖層,渲染輸出圖片。
場景燈光對比較強時,可以采用為主光燈添加陰影的方法。打開主光燈屬性面板,Shadows/Use Depth Map Shadows使用深度貼圖陰影;Resolution調(diào)節(jié)貼圖尺寸,F(xiàn)ilter Size調(diào)節(jié)陰影羽化程度,Shadow Color調(diào)節(jié)陰影顏色?;蚴褂酶鼮楸普娴墓饩€追蹤陰影Raytrace Shadow Attributes\
Use Ray Trace Shadows,調(diào)節(jié)Light Angle陰影羽化程度,調(diào)節(jié)Shadow Rays減少顆粒效果,Ray Depth Limit調(diào)節(jié)光線深度界限;渲染設(shè)置面板中,打開Raytracing光線追蹤渲染,渲染輸出圖片。
隨著動畫技術(shù)的不斷更新突破,相信三維動畫與二維動畫這種相輔相成的技術(shù)會更加多元化,動畫工作人員也會利用這些技術(shù)更好的服務(wù)于各個領(lǐng)域。
參考文獻
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