美國和加拿大當?shù)貢r間2013年11月15日,索尼新一代游戲機PS4(Play Station 4)正式發(fā)售。
跟上一代產(chǎn)品PS3相比,PS4在硬件配置上有了極大提升,擁有更為精妙的畫面且具備云技術,玩家可以通過該平臺實現(xiàn)遠程協(xié)助、體感操作、多媒體訪問功能。拆機大王iFixit(美國著名的拆解網(wǎng)站,以拆解時尚IT產(chǎn)品和提供蘋果維修手冊而聞名)依照慣例第一時間對它進行了拆解,“發(fā)現(xiàn)這款主機的內(nèi)部幾乎與外部一樣令人驚艷”。
盡管部分用戶遇到了“藍閃死機”(blue light of death)等故障,但這似乎并沒有影響PS4的火爆銷售。11月18日,索尼公布數(shù)據(jù)稱,北美地區(qū)開賣24小時之內(nèi)售出了100萬臺(僅北美地區(qū))。這當然與iPhone5s及5c頭三天賣出900萬部還沒法比,但還是令索尼振奮不已—7年前PS3首發(fā)時曾銷售不振,而7年后,在智能手機橫亙游戲機與用戶之間,并7×24瘋狂侵蝕用戶時間的今天,PS4的初期銷售仍能取得這樣出人意料的成績。
轉(zhuǎn)眼間,2013年的“黑色星期五”(感恩節(jié)是11月的第四個星期四,在美國,黑色星期五用來指每年感恩節(jié)之后的那一天,是全美最瘋狂的打折日)即將到來。在Coupons.com做的一項消費者們最想在這天入手的商品調(diào)查中,PS4和微軟的游戲機Xbox One都位列前十。
北美開售后,PS4即將登陸歐洲和亞洲市場—千萬別問它什么時候登陸中國(遙遙無期),更別問PS4是什么(玩了就知道)。
如果你是00后、90后,甚至是85后,你可能不知道什么才是真正的游戲機。對許多中國人來說,游戲機甚至是屬于上個世紀的文物,即便在許多曾經(jīng)泡過電子游戲廳的70后和80后的腦海里,也只剩下了模糊的印象。
如果在地鐵里偶然見到一個手持PSP玩《洛克人》、《寂靜嶺》或者《噬神者》的人,除了心里嘀咕“這是啥呀”的那些人,剩下的iPhone、iPad、三星,甚至是小米們也一定會腹誹他太out。但是,他們又可曾知道,在游戲的世界里,什么才叫做in?
說起“游戲機在中國的前世今生”這個話題,骨灰級游戲迷一定會告訴你一段血淚史。
上世紀八九十年代,對一些父母來說,電子游戲廳就像現(xiàn)在的網(wǎng)吧一樣十惡不赦—他們的孩子整日沉迷于《街頭霸王》、《拳皇》,放學不回家,甚至逃學去游戲廳的大有人在。這令游戲機被指為“精神鴉片”。
終于在2000年,政府開始整頓電子游戲產(chǎn)業(yè)。這年的6月12日,國務院轉(zhuǎn)發(fā)當時的文化部、國家經(jīng)貿(mào)委、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、外經(jīng)貿(mào)部、海關總署、工商局七部委共同組織的《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》(即44號通知),除了要求“各地要立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,也不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設備”,同時明令“禁售電子游戲設備”。
實際上,還有一種說法是,當時南方地區(qū)以電子游戲的名義經(jīng)營賭博機,這才是禁令的根本原因。
無論如何,在那個年代,游戲是個與“黃賭毒”一樣被成年人唾棄,而被青少年忍痛割舍的矛盾存在。
禁售令下了,風靡城市的電子游戲廳頃刻間紛紛倒掉,而索尼的PS系列游戲主機、PSP掌機,任天堂的N64、NGC主機及DS系列掌機及世嘉的SEGA Saturn也無緣中國市場。直到今天,索尼PS4、微軟Xbox及任天堂的Wii也無法在官方渠道買賣。
然而,中國這個巨大的市場是誰也不愿放棄的。
因此,索尼曾試圖打破這一堅冰。2004年1月15日,索尼攜PS2以“家庭娛樂綜合系統(tǒng)”為名義正式登陸中國,而后步履維艱,從此退出中國市場。
索尼的失敗有兩方面原因。一是,索尼不靠硬件賺錢,而靠軟件賺錢。事實上,每賣出一臺PS3,索尼都會虧損幾十美元—PS3的生產(chǎn)成本805美元,而售價只有599美元。2009年底,PS3售價為299美元,但生產(chǎn)成本依然要336美元。到了PS4,情況得到了改善—成本約為381美元,399美元的零售價還有18美元的利潤。但是,在當年盜版肆無忌憚的中國市場想賣游戲簡直是天方夜譚。二是,即便索尼有雄心要培養(yǎng)中國游戲玩家的健康價值觀,中國的政策也不容許—一款游戲的正式發(fā)售要經(jīng)過多個部門的審查(通常要歷時數(shù)月),既然無米下炊,還要這口鍋干嗎?
作了同樣嘗試的還有任天堂。不同于索尼,為了進入中國市場,任天堂作了更為復雜的布局,通過合資公司iQue神游科技來銷售DS系列掌機,但是,在產(chǎn)品上完全放棄了任天堂品牌,而借了神游這個殼,當然這個游戲機也不能叫游戲機,而是娛樂產(chǎn)品。有些人認為任天堂深謀遠慮,當然也有人認為它的犧牲到了沒有尊嚴的地步。然而,無論如何,只有任天堂還實際存在于中國市場。
問題是,棧道封住了,陳倉還在暗渡。想要在國內(nèi)買到這些“難登大雅之堂”的游戲機是越來越方便了。雖然無法統(tǒng)計官方數(shù)據(jù),但游戲主機在中國的市場占有率并不低,有人說,香港市場的貨幾乎全被內(nèi)地水客吃掉了。不過,在智能手機普及之后,PSP之類的掌機市場已被大大蠶食。
說到這里,好像忘記回顧一下禁售令的初衷—防止青少年沉迷于精神鴉片這個良好的愿望是否實現(xiàn)了。
可以看到的是,游戲廳的數(shù)量得到了一定程度的恢復。更糟糕的是,可以證實的事實是,在某些縣城,以經(jīng)營賭博機為主的地下游戲廳又遍地開花。
另一方面,自從2002年起,網(wǎng)絡游戲風靡中國市場,沉迷其中的青少年數(shù)量似乎更多,而沉迷的時間也似乎更長。實際上,不管是與小伙伴們還是家人一起在客廳共享游戲的樂趣—尤其是Xbox的Kinect設備與Wii的體感游戲還能運動起來—總比游蕩于網(wǎng)吧或游戲廳要好得多。
同時,網(wǎng)絡游戲已與動漫一起被劃為文化產(chǎn)業(yè)。
還有,智能手機及平板電腦的游戲可以時刻蠶食用戶的時間,它們又是否可以叫做游戲機?
2013年初,《China Daily》曾引用文化部某匿名人士的說法稱,文化部有意廢除當年的游戲禁售令。隨后,文化部辟謠稱“這是七個部委聯(lián)合發(fā)的通知,不是文化部自己能決定的”。
這讓人不禁感慨世事如棋。唯一不變的還是那個禁令,還有禁令下的繁榮。