導語:與金錢、賭博無關(guān)的話,麻將是一款設(shè)計精良的優(yōu)秀游戲,能讓玩家體會到良性的壓力,從而獲得充分的愉悅和自豪感。
希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories)是第一部包含有游戲內(nèi)容的書籍,其中描述了3000多年前人們開始喜歡游戲的場景以及游戲?qū)Ξ敃r的文化作用。在此之前,有證據(jù)顯示早在埃及的帝國時代(公元前15到公元前11世紀),人們就發(fā)明了最古老的游戲,名為“寶石棋”(Mancala)。
在《歷史》一書中希羅多德寫道,大約3000年前,阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國出現(xiàn)了大規(guī)模的饑荒。起初人們毫無怨言地接受命運,希望豐年趕快到來,但情況一直沒有好轉(zhuǎn)。呂底亞人因此發(fā)明了一種奇怪的辦法來解決饑荒問題:玩游戲。人們用一整天的時間玩游戲,借此逃避對食物的渴求。接下來的第二天,他們吃些東西,克制玩游戲的欲望。依靠著這樣的辦法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他一些常見的游戲。
呂底亞人餓著肚子玩游戲的典故,不免讓人聯(lián)想起前些年四川、云南等地遭遇地震以及河南遭暴雨災害時,人們?nèi)栽谂R時安置點打麻將的畫面。其實,我們和呂底亞人沒什么不同——以麻將為典型的集體游戲把生活變得能夠承受,更重要的是,呂底亞人面對的是饑餓、混亂、不適合居住的生存環(huán)境,而即便當代的人們不再對食物那般渴求,一種巨大而原始的“饑餓感”正折磨著許多人——如何更多、更好地投入世界。今天已經(jīng)很難考證希羅多德筆下的“游戲熬過18年大饑荒”的真假,但它蘊含的道理其實揭示了游戲的部分重要本質(zhì),包括棋牌、麻將等娛樂方式在內(nèi)都適用。
麻將是一種優(yōu)秀的游戲
提及麻將,普通人認為它的用處無非是娛樂消遣,少數(shù)人可能視其為生財之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻將導致的人間慘劇。玩物喪志是在多數(shù)人頭腦中根深蒂固的傳統(tǒng)觀念,在這一點上,對棋牌麻將上癮者與網(wǎng)癮少年都歸在一個類別中,屬于“這是病得治”和“再手癢就剁手”的范疇。
但在美國著名未來學家、頂級游戲研發(fā)總監(jiān)簡·麥戈尼格爾看來,全球文化都對各類游戲心存便見和忌憚。她的新書《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》提出了利用游戲的力量改變世界的理念,包括利用游戲設(shè)計的優(yōu)勢彌補現(xiàn)實中的不足、像游戲設(shè)計師一般引導真實的企業(yè)和社區(qū)等??v觀全書,麥戈尼格爾的許多觀點都相對超前,語言上也洋溢著美國式的“我要如何、世界將如何”的張揚式宣告,乍一看似乎還有為游戲愛好者乃至成癮者“洗白”的意味。這位資深游戲?qū)<乙虻赜蛩蘅赡軣o法領(lǐng)略麻將的強大,但其書作中對游戲的定義、歸納以及游戲心理學的分析,卻仍可以讓人觸類旁通地了解為何麻將讓人喜愛以及如何避免上癮。
較之于人類歷史的任何時期,現(xiàn)在的游戲都有更多的形式、平臺和類型,單從麻將來說,全國各地的麻將種類不一而同,而且已走出國門,在海外融合出新品種;不僅可四個麻友對面而坐,也可以在電腦屏幕前輕點鼠標,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺上的棋牌麻將類始終經(jīng)久不衰、玩家眾多。但不管是什么類型的游戲,人們一旦上手,便立即知曉這是游戲帶來的獨特體驗。歸根結(jié)底,所有游戲以及游戲活動都有四個決定性特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
目標是游戲參與者努力達成的具體結(jié)果,它吸引玩家的注意力、調(diào)整其參與度,具體到麻將來說,便是最先湊到贏家的牌面、推倒重來;規(guī)則為參與者如何實現(xiàn)目標做出限制,它限制或消除了達成目標的最簡單方式(直接去拿13張需要的牌),推動玩家探索未知的可能。在麻將中,各地不同的規(guī)則繁多;反饋告訴參與者距離實現(xiàn)目標還有多遠,“等到······的時候游戲就結(jié)束了”,對玩家來說,這是一種承諾——目標是可以達到的,從而給予人們玩下去的動力。在麻將中,麻將牌的圖形和嘩啦作響算得上直接的視覺和聽覺反饋,愛好者樂此不疲;自愿參與要求玩者都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋,了解是建立多人游戲的基礎(chǔ),任意參與和離去的自由保證玩家把游戲中的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全、愉快的活動。
哲學家伯納德·蘇茨對游戲的定義相對全面:玩游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。這一定義解釋了游戲帶給人類動力、獎勵和樂趣的一切——它激勵人們主動挑戰(zhàn)障礙,從而更好地發(fā)揮個人強項。從這一點來說,麻將和高爾夫、俄羅斯方塊并沒有什么區(qū)別,數(shù)字游戲和非數(shù)字游戲的差別只在于反饋的力度和種類——電腦游戲的互動循環(huán)更緊密更快速,卻無法取代一群人圍坐一桌、搓動麻將麻將牌的畫面、聲音以及氛圍。
一些人對棋牌、麻將并不入門,部分原因在于此類游戲先將目標和規(guī)則擺在面前,在經(jīng)過一段時間學習的過程后才能在游戲里尋找反饋?,F(xiàn)代的電腦游戲則把反饋系統(tǒng)的順序提前,“邊學邊玩”。一款出色的游戲很快就能讓玩家上手,顯然麻將可以算作這樣的范疇內(nèi)。這類精心設(shè)計的游戲,其實是在邀請參與者“克服不必要的障礙”,如果游戲的目標有吸引力、規(guī)則簡單有效而且反饋又激勵人心,人們便會在相當長的時間里滿懷熱情、真心實意地挑戰(zhàn)游戲中的重重障礙。
這又拋出了一個新的問題:現(xiàn)實中的障礙已經(jīng)夠多了,為什么還有這么多人自愿去克服這種不必要的障礙,哪怕沒有明顯的外部獎勵?
麻將帶來的愉悅和自豪
打麻將之類的游戲讓人們愉悅,原因在于它是我們主動選擇去從事的“艱苦工作”。大量研究表明,優(yōu)秀而艱苦的工作是最能讓人感到愉悅的方式??砷L期以來,從來沒人把游戲當作“艱苦工作”,而且玩游戲一直是和工作是對立的。對此,游戲心理學家布萊恩·薩頓史密斯表示,玩的對立面不是工作,而是抑郁。
根據(jù)臨床定義,人的情緒低落通常表現(xiàn)為缺乏信心的悲觀感和缺乏活力的沮喪感,要扭轉(zhuǎn)這樣的狀態(tài),就要有對自我能力的樂觀態(tài)度和充沛的活動力。游戲恰恰充分地帶來了這樣的情緒,它讓人集中精力、積極樂觀地去做一件擅長且享受的事。在“克服不必要的障礙”時,玩家朝著情感頻譜的積極一端前進。游戲激活了與快樂相關(guān)的神經(jīng)和生理系統(tǒng)——注意力系統(tǒng)、激勵中心、動機系統(tǒng)以及情緒和記憶中心。激活極端的情緒,是麻將、棋牌等各種游戲讓人亢奮甚至沉迷的主要原因。相比之下,現(xiàn)實中的艱苦工作不會讓人樂觀地進入精神集中的狀態(tài),這類工作通常是不得不做,讓人勞累或引來批評、失敗的后果,還有些工作不夠艱苦,讓人感到無趣、看不到回報,因為無從發(fā)揮自己的優(yōu)勢。
在麥戈尼格爾的表述中,麻將一類的游戲可以被視為一種“重復性工作”,在現(xiàn)實中,這類工作通常單調(diào)枯燥,但一旦人們主動選擇,便會感到自得而多產(chǎn)。麻將同時帶來的還有調(diào)動認知的腦力工作、心跳加快呼吸急促的體力工作以及合作的團隊工作。
打麻將相當于工作,這樣的提法略顯荒謬,但心理學研究中的“經(jīng)驗取樣”法已經(jīng)證明游戲這種“工作”比簡單的娛樂更有趣:傳統(tǒng)意義上的娛樂,如看電視、逛街等,都很難讓人好起來,因為它們屬于被動娛樂和低投入度活動,只能把緊張焦慮轉(zhuǎn)變成無聊抑郁。而良性壓力讓人擁有艱苦的樂趣,它在生理上產(chǎn)生的結(jié)果與負面壓力相同:催生腎上腺素、激活激勵回路、血液流向腦部的注意力控制中心,兩者的根本區(qū)別在于人的心態(tài)。
面對良性壓力,人們不會恐懼或悲觀。游戲玩家主動選擇艱苦工作,有目標地進入一種緊張環(huán)境,充滿信心,他們享受這種刺激和激勵的樂趣,從而投入其中、與人合作,把一件事做好。艱苦的樂趣比單純娛樂更能帶動心情,這可以解釋春節(jié)來臨時一家人圍坐麻將桌要比坐在電視前發(fā)呆更有意思。玩游戲,尤其是棋牌麻將,毫無疑問屬于艱苦樂趣的活動。
游戲帶來的情緒好處還有自豪(fiero),后者是人類最原始的情感沖動,這種情緒難以描述,心理學家認為是那種戰(zhàn)勝逆境后的感覺——雙手高舉過頭頂、欣喜若狂地呼喊。人類的大腦和身體在進化初期便產(chǎn)生了自豪體驗,神經(jīng)學家認為這屬于“穴居人神經(jīng)線路”的一部分。斯坦??鐚W科腦科學研究中心的研究結(jié)果表明,自豪讓人產(chǎn)生了離開洞穴、征服世界的欲望,是一種克服挑戰(zhàn)、贏得戰(zhàn)斗的渴望??茖W已經(jīng)證實,自豪是人能夠體驗到最強烈的因神經(jīng)化學物質(zhì)釋放而產(chǎn)生的快感之一,其涉及的大腦獎賞回路是典型的與獎勵和上癮相關(guān)的部位。人們克服障礙的挑戰(zhàn)性越強,自豪感也就越強。
心流與幸福成癮
1975年,美國心理學家希斯贊特米哈伊發(fā)表了一篇突破性的科學報告,《超越無聊和焦慮》,研究重點是他稱為“心流”(flow)的特殊幸福形式——創(chuàng)造性成就和能力提高帶來的滿足感和愉快感。希斯贊特米哈伊發(fā)現(xiàn),我們的日常生活中極度缺乏“心流”,但在游戲和游戲類活動中隨處都有它的身影,他引用的例子是棋牌、打籃球、攀巖和雙人舞,這些都是有明確目標、既定規(guī)則和提高技能水平的挑戰(zhàn)活動。最重要的是,“心流”純粹是為了享受而實現(xiàn),與金錢、地位之類無關(guān)。他的研究表明,游戲的三大因素能夠最有效地產(chǎn)生“心流”。
自從希斯贊特米哈伊的突破性研究發(fā)表以來,研究人類的蓬勃發(fā)展、如何實現(xiàn)幸福的積極心理學開始興起。這個學科中對游戲成癮者的著名案例研究,證明了太過沉迷造成的“玩家之悔”:1983年,爵士樂鋼琴家兼社會學家大衛(wèi)·沙德諾對一款名為《突圍》的視頻游戲開始著迷,整整三個月,他沒日沒夜地玩這款游戲。在長達161頁的回憶錄中,他記錄了自己游戲成癮的心路歷程,其中兩句話道明了游戲的強大力量:30秒的游戲讓我體驗了全新的生命,身體里的每一根神經(jīng)都在吶喊。
沙諾德描述的便是玩優(yōu)秀游戲時大腦和身體呈現(xiàn)的狀態(tài):極端地激活神經(jīng)化學物質(zhì)。在游戲中,他專心致志、高度積極,全力以赴地發(fā)揮個人能力,很快便沉浸其中,并迅速達到“心流”狀態(tài)。通過游戲這種便宜、可靠、快捷的手段激活“心流”,幸福簡直是唾手可得,不夸張地說,許多參與游戲的玩家等待的就是這些——看似免費且源源不斷的興奮活動。
三個月后,沙德諾耗盡了似乎無限的“心流”源泉。他打到了游戲的最高分,那是他人生中最“自豪”的一次。也就是在這一天,他對這款游戲的癡迷結(jié)束了。在后來的研究中,積極心理學家證明,“心流”只是幸福長卷里的一部分,埃默里大學的心理學教授李·凱斯認為,“心流”與其說是人類機能的特征,不如說是一種短暫的狀態(tài),人不可能隨時都生活在“心流”中。
“心流”是讓人最興奮的剎那,它讓人們感受到激勵,強烈的“心流”可能讓一個人在隨后幾個小時甚至幾天都感到心情愉悅。但同時它也意味著極端的投入狀態(tài),最終會耗盡人的精力和體力。凱斯認為,人們需要更“持續(xù)”的幸福方法,“我們必須找到享受世界和生活的辦法,不一定非要隨時隨地、全力以赴發(fā)揮自己潛能的極限?!?/p>
太多的“心流”會導致幸福倦怠,而游戲帶來的過多自豪感則讓人上癮。斯坦福大學精神病學和行為科學的教授艾倫·賴斯對游戲玩家的自豪感進行了神經(jīng)化學研究。研究人員發(fā)現(xiàn),在玩家進行高難度的游戲時,核磁共振成像顯示在獲勝的那一刻,玩家大腦的成癮回路異常活躍。他們因此認為,一些玩家對心愛的游戲活動上癮,最大的潛在原因便是自豪感。
在積極心理學領(lǐng)域,有不少自相矛盾的幸福理論,但有一個共識是:實現(xiàn)幸福有多種途徑,沒有哪一種物體、事件、結(jié)果或生活環(huán)境一定能給人帶來真正的幸福。幸福還需要自己創(chuàng)造,從事艱苦工作以及能帶來反饋、獎勵的活動。其實,人們真正需要的游戲,是那種能夠超越讓人感到短暫“心流”和自豪、帶來更持久的情感獎勵的游戲,哪怕不玩的時候也讓人感到愉悅。只有這樣,游戲活動和現(xiàn)實才算達到了恰當合適的平衡。
抽文
根據(jù)臨床定義,人的情緒低落通常表現(xiàn)為缺乏信心的悲觀感和缺乏活力的沮喪感,要扭轉(zhuǎn)這樣的狀態(tài),就要有對自我能力的樂觀態(tài)度和充沛的活動力,游戲恰恰充分地帶來了這樣的情緒。