張 豹,黃 賽,馮正直
(1.廣州大學(xué)教育學(xué)院 510006;2.華南師范大學(xué)心理學(xué)院,廣州 510631;3.第三軍醫(yī)大學(xué)護(hù)理學(xué)院心理學(xué)教研室,重慶 400038)
電子游戲成癮是伴隨著電子游戲的發(fā)展而新興的一種成癮行為,并在許多國家表現(xiàn)出日趨嚴(yán)重之勢(shì),引起了眾多研究者的關(guān)注。以往對(duì)游戲成癮形成機(jī)制的研究主要集中在社會(huì)、家庭、學(xué)校教育等外在的因素,或個(gè)體自身人格特質(zhì)等個(gè)性因素[1-2],對(duì)其認(rèn)知病理機(jī)制的探討也僅限于一些基本的認(rèn)知因素[3-5],而對(duì)其高級(jí)執(zhí)行功能,例如轉(zhuǎn)換功能,這一高級(jí)認(rèn)知功能方面的認(rèn)知損傷特征的探索還相對(duì)缺乏。轉(zhuǎn)換功能是個(gè)體同時(shí)完成多個(gè)任務(wù)時(shí),任務(wù)之間相互切換的過程[6]。游戲成癮者極易沉迷于電子游戲情境,難以將注意力轉(zhuǎn)移到日常生活事件中,可能與游戲成癮者的轉(zhuǎn)換功能損傷有關(guān),但這一推斷目前尚未證實(shí)。因此本研究主要探討轉(zhuǎn)換功能損傷是否是電子游戲成癮者的認(rèn)知特征。
1.1 一般資料
1.1.1 成癮組 21名成癮組來自于廣州市某心理醫(yī)院網(wǎng)絡(luò)成癮治療中心初入院接受治療的大學(xué)生患者,平均年齡為20.90歲,納入標(biāo)準(zhǔn):(1)被臨床心理醫(yī)生診斷為網(wǎng)絡(luò)成癮;(2)Young網(wǎng)絡(luò)成癮量表選“是”達(dá)到5及以上;(3)被試主訴其網(wǎng)絡(luò)使用主要為玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并且游戲行為已嚴(yán)重影響到其正常的學(xué)習(xí)與生活。游戲成癮組被試玩游戲平均年限為5.52年,近1年內(nèi)平均游戲時(shí)間為6.9h/d,網(wǎng)絡(luò)成癮量表平均得分為6.86分。由于符合要求的患者大部分為男生,因此參與本研究的均為男生。
1.1.2 正常組 21名來自于廣州市某大學(xué)的正常大學(xué)生(平均年齡20.76歲),納入標(biāo)準(zhǔn):(1)從未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲;(2)沒有吸煙,喝酒及其他方面的依賴行為;(3)年齡、性別、受教育程度與游戲成癮組被試匹配。所有被試者皆為右利手,沒有精神和生理方面的疾病,視力或者矯正視力正常,實(shí)驗(yàn)前簽署知情同意書,并在實(shí)驗(yàn)結(jié)束后獲得報(bào)酬。對(duì)兩組被試者的年齡進(jìn)行比較,獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)的結(jié)果表明兩組被試年齡差異無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(t=0.47,P>0.64)。
1.2 實(shí)驗(yàn)方法 采用 Monsell等(2003)經(jīng)典的任務(wù)轉(zhuǎn)換程序[6],在E-Prime 1.1實(shí)驗(yàn)平臺(tái)上運(yùn)行程序并收集數(shù)據(jù)。實(shí)驗(yàn)共包括20個(gè)正式測(cè)驗(yàn)序列以及4個(gè)練習(xí)測(cè)驗(yàn)序列。每個(gè)測(cè)驗(yàn)序列開始時(shí),屏幕中央首先呈現(xiàn)1個(gè)“+”1000ms作為注視點(diǎn),然后隨機(jī)序列呈現(xiàn)5個(gè)數(shù)字(1~4,6~9),字體大小為46號(hào),字體顏色為藍(lán)色或綠色。要求被試者根據(jù)數(shù)字的顏色快速對(duì)數(shù)字進(jìn)行判斷:如果數(shù)字為藍(lán)色,則做大小判斷,即小數(shù)(<5)按“F”鍵;大數(shù)(>5)按“J”鍵;如果數(shù)字顏色為綠色,則做奇偶判斷,即奇數(shù)按“F”鍵,偶數(shù)按“J”鍵。被試按鍵后刺激立即消失,間隔650ms后呈現(xiàn)下一個(gè)數(shù)字。電腦自動(dòng)記錄被試的反應(yīng)時(shí)與錯(cuò)誤按鍵。根據(jù)測(cè)驗(yàn)序列中前后兩次任務(wù)的關(guān)系,可以分為兩種實(shí)驗(yàn)條件--重復(fù)條件和轉(zhuǎn)換條件各40次,其中重復(fù)條件指前后兩次任務(wù)相同,被試者無需進(jìn)行任務(wù)轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換條件指前后兩次任務(wù)不同,被試者需要從一種任務(wù)轉(zhuǎn)換到另一種任務(wù)。將轉(zhuǎn)換條件的平均作業(yè)成績減去重復(fù)條件下的平均作業(yè)成績,即為轉(zhuǎn)換代價(jià),用來反映個(gè)體在進(jìn)行任務(wù)轉(zhuǎn)換時(shí)需要耗費(fèi)的心理資源。
表1 兩組被試在各實(shí)驗(yàn)條件下的平均正確率與反應(yīng)時(shí)(n=21)
1.3 統(tǒng)計(jì)學(xué)處理 采用SPSS11.5軟件進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)分析,計(jì)量資料用表示,對(duì)平均反應(yīng)時(shí)與平均正確率進(jìn)行2(組別:成癮組、正常組)×2(實(shí)驗(yàn)條件:重復(fù)條件、轉(zhuǎn)換條件)的方差分析,檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.05,以P<0.05為差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
2.1 平均正確率與反應(yīng)時(shí) 成癮組與正常組被試在重復(fù)條件與轉(zhuǎn)換條件下的平均正確率及平均反應(yīng)時(shí)見表1。轉(zhuǎn)換代價(jià)為轉(zhuǎn)換條件下的成績減去重復(fù)條件下的成績。
2.2 正確率分析 兩組被試在重復(fù)與轉(zhuǎn)換條件下的正確率如表1所示。對(duì)正確率的方差分析結(jié)果發(fā)現(xiàn),組別(F=0.37,P>0.54),實(shí)驗(yàn)條件(F=1.42,P>0.24)以及兩者之間的交互作用皆不顯著(F=0.06,P>0.80)。
2.3 反應(yīng)時(shí)分析 對(duì)正確反應(yīng)的任務(wù)的反應(yīng)時(shí)去除3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差后進(jìn)行方差分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn):組別的主效應(yīng)顯著(F=10.81,P<0.05);實(shí)驗(yàn)條件的主效應(yīng)顯著(F=107.35,P<0.05),出現(xiàn)了顯著的轉(zhuǎn)換代價(jià);更為重要的是,組別×實(shí)驗(yàn)條件的交互作用顯著(F=13.08,P<0.05),表明兩組被試在轉(zhuǎn)換代價(jià)上表現(xiàn)出顯著的差異。接下來分別計(jì)算兩組被試的轉(zhuǎn)換代價(jià),并以轉(zhuǎn)換代價(jià)為因變量,組別為自變量進(jìn)行獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)的結(jié)果發(fā)現(xiàn),成癮組的轉(zhuǎn)換代價(jià)顯著大于正常組(t=3.63,P<0.05)。
本研究采用經(jīng)典的任務(wù)轉(zhuǎn)換任務(wù),比較了游戲成癮組被試與正常組被試在完成任務(wù)轉(zhuǎn)換任務(wù)時(shí)的作業(yè)成績,結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對(duì)于正常組被試,游戲成癮組被試表現(xiàn)出更大的轉(zhuǎn)換代價(jià)。這一結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)成癮被試在完成任務(wù)轉(zhuǎn)換時(shí)需要比正常人花費(fèi)更多的心理資源,表現(xiàn)出轉(zhuǎn)換能力的損傷。
轉(zhuǎn)換功能是人類高級(jí)執(zhí)行功能的一個(gè)主要的成分。Kübler等[7]對(duì)藥物成癮患者的轉(zhuǎn)換機(jī)制的探究發(fā)現(xiàn)具有可卡因依賴的患者表現(xiàn)出轉(zhuǎn)換功能的缺失,本研究游戲成癮者亦表現(xiàn)出類似于可卡因成癮患者的認(rèn)知特征,表明游戲成癮與物質(zhì)成癮在某些認(rèn)知特征上表現(xiàn)出一致性。正因?yàn)橛螒虺砂a者與典型的成癮者具有一些相似的行為或認(rèn)知癥狀,一些研究者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種類似病態(tài)賭博或物質(zhì)成癮癥的病癥[8]。但目前網(wǎng)絡(luò)成癮或游戲成癮是否是一種獨(dú)立的心理或精神疾病還存在爭議[9],但大量的研究表明,轉(zhuǎn)換功能損傷與許多心理或精神疾病具有緊密的聯(lián)系,例如抑郁癥[10]、認(rèn)知老化患者[11-12]、注意缺失多動(dòng)癥[13]以及帕金森患者[14]等都具有某種程度上的轉(zhuǎn)換功能損傷。本研究發(fā)現(xiàn)游戲成癮者亦表現(xiàn)出一定程度上的轉(zhuǎn)換功能損傷,表明游戲成癮與其他典型的心理或精神疾病一樣,在認(rèn)知上表現(xiàn)出相似認(rèn)知病理特征,從而不僅為網(wǎng)線游戲成癮的認(rèn)知病理機(jī)制提供了新的視角,同時(shí)還為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是一種新型的心理或精神疾病提供了可靠的證據(jù)。
關(guān)于游戲成癮者轉(zhuǎn)換功能損傷形成的原因,一方面可能與大腦內(nèi)部的獎(jiǎng)賞神經(jīng)環(huán)路--邊緣中腦多巴胺系統(tǒng)有關(guān)。獎(jiǎng)賞神經(jīng)環(huán)路--邊緣中腦多巴胺系統(tǒng)在游戲活動(dòng)中釋放多巴胺、乙酰膽堿等神經(jīng)遞質(zhì),這些遞質(zhì)能使游戲玩家產(chǎn)生快感。而對(duì)快感體驗(yàn)的記憶又導(dǎo)致游戲玩家留戀于游戲,成為持續(xù)沉迷于游戲情境的動(dòng)力,由此循環(huán)往復(fù)就容易形成成癮行為。長期的成癮行為會(huì)引起神經(jīng)細(xì)胞和腦結(jié)構(gòu)發(fā)生適應(yīng)性的退行性改變,造成對(duì)大腦的損害。這一成因機(jī)制與物質(zhì)成癮(如海洛因、鴉片、大麻、乙醇等)以及病理性賭博行為的成因是相同的[3,15]。另一方面可能與家庭、學(xué)校因素有關(guān)?,F(xiàn)代人普遍壓力較大,在工作或?qū)W習(xí)中容易遭受挫折與失敗,而在虛擬的游戲情境中可以找到歸屬感、獲得成就感、宣泄壓抑情緒。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)成癮者往往具有某些特殊的人格傾向有關(guān),如低自尊、缺乏成就動(dòng)機(jī)、尋找外界認(rèn)可、害怕被拒絕,感覺尋求等[2]?,F(xiàn)實(shí)生活與虛擬情境的對(duì)比,導(dǎo)致具有特定人格特質(zhì)的部分人容易沉迷于虛擬游戲情境與帶來的心理快感,而逃避現(xiàn)實(shí)生中的挫折與壓力。長期地沉迷于游戲情境而難以將注意力轉(zhuǎn)移到其他事物上,因而導(dǎo)致轉(zhuǎn)換功能的下降。當(dāng)然,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的認(rèn)知機(jī)制非常復(fù)雜,本研究提示,人類高級(jí)轉(zhuǎn)換功能受損可能是導(dǎo)致游戲成癮的重要機(jī)制之一,其他方面的認(rèn)知機(jī)制還有待進(jìn)一步系統(tǒng)的研究。另外,本研究結(jié)果也提示,對(duì)游戲成癮患者治療,轉(zhuǎn)移其注意力非常重要,必須把游戲成癮患者的注意力與興趣從當(dāng)前專注于游戲轉(zhuǎn)移到其他事物上面,避免注意持久地關(guān)注一個(gè)任務(wù)而導(dǎo)致注意轉(zhuǎn)換功能持續(xù)惡化。
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