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    重裝上陣

    2013-04-29 00:00:00陶杰
    扣籃 2013年11期

    不久前,《NBA 2K13》的制作小組放出了新一期的游戲更新數(shù)據(jù),那些在季后賽前后相繼因傷離場的球員們重新回歸到了系統(tǒng)默認的陣容之中。我們都知道游戲為了真實性的考量,隨著賽季的進行,那些傷退的球員雖然會被保留在名單中,但是數(shù)值會受到嚴重的削弱,而且在默認狀態(tài)下是不允許出場的。這些球員以無傷病的狀態(tài)在游戲中復出,基本上意味著這一代《NBA 2K》的官方更新工作已經(jīng)接近尾聲,數(shù)值上也不會再有更改,算上之前全明星賽期間的付費DLC內容(需要在購買游戲后鏈接官方服務器付費才能下載的游戲內容),兩次比較大規(guī)模的更新過后游戲的最終形態(tài)呈現(xiàn)在了玩家面前,這次就讓我們來看看這些更新都有哪些比較值得關注的部分吧。

    全明星賽DLC

    從《NBA 2K11》開始,全明星賽開始成為一個在游戲中被著重強化的游戲模式,為了配合當年作為東道主的達拉斯那巨大的比賽場地,游戲在全明星賽中特意制作了臨場感十足的球場建模,讓玩家可以在現(xiàn)實和游戲之間無縫連接(至少在視覺上達到了目的)。今年的全明星賽DLC首次作為付費內容,為了使花錢的玩家感到物有所值(或者起碼是讓玩家不會因為花了錢而感到不值),游戲在內容上作出了一定的強化。首先,在球員名單方面,之前的游戲都是收錄之前一年的全明星賽,球員陣容也就都是固定好的,而這一次則因為是當賽季作出的更新,所以制作組也是要等到名單確定之后才能在游戲中作出相應的球員建模,更加強調了時效性和真實性,比如哈登和霍樂迪的入選(現(xiàn)在看來還有庫里的落選,季后賽期間勇士隊支持度的不斷走高可能也是很多球迷在對自己投票時的選擇作出補償),就需要做出相應的變動,剩下的還包括全明星球衣,賽場的裝飾等等都盡可能做出了還原。

    玩法方面,新秀賽和正賽因為客觀原因不可能做出變化,于是扣籃大賽就成了主要的變更部分。之前的扣籃大賽都是在玩家操作人物進行扣籃時以搓招輸入指令的方式作出各種扣籃動作,很多玩家如果不經(jīng)過比較長時間的練習很難扣出自己滿意的結果,一些類似于跳起后兩個搖桿分別旋轉的操作就是格斗游戲玩家都難以招架,最后往往變成了第二輪就只能看CPU對手表演了?!禢BA 2K13》將扣籃大賽從之前的街球模式換到了全明星賽模式,出場人物除了官方指定球員外,也可以選擇那些永遠不會參賽的球星們一試身手。在每一次的扣籃開始前,玩家需要提前選擇出自己的扣籃動作,動作由易到難設置了不同的級別,選好之后就不能再更改,然后在球員起跳后畫面會出現(xiàn)暫停的特效,這時候會出現(xiàn)一排不斷下落的按鍵提示,玩家在制定的時間內按鍵輸入指令即可,玩法和我們熟悉的那些音樂游戲如《吉他英雄》,《DJ MAX》完全相同。這樣一來扣籃大賽就不再是和類比搖桿較勁的力氣活了,短時間內按鍵這種操作只要稍加聯(lián)系就能熟練掌握,況且指令固定的情況下短短一組按鍵多試幾遍也就記住了,估計這樣的玩法也會保留到后面的系列中,

    說完了改良的扣籃大賽再來看看新推出的3分球大賽,官方規(guī)則就不再冗述了完全照搬現(xiàn)實比賽,玩家在選擇完選手后就可以體會一次完整的3分球競賽,投籃的視角會隨著位置的變換而發(fā)生變換,讓玩家視線始終在球員的斜后方,十分像是我們在電視上看到的轉播視角,投籃完全根據(jù)玩家的手感和所選球員的能力,節(jié)奏就顯得尤其重要,掌握每一名射手微妙的投籃感覺是在這個模式中獲勝的關鍵。所以雖然也可以自由選擇參賽球員,但您要是非選那些投籃差的球員那就真的只能是自取其辱了。

    此次的《NBA 2K13》全明星賽除了收費方式以外就沒有太多值得筆墨的地方了,客觀來看因為游戲本身的發(fā)行量巨大,絕大多數(shù)玩家購買的游戲中都包含了DLC的下載代碼,收費更多的還是針對二手交易而言(玩家A購買新游戲后激活了下載碼,游戲以二手賣給玩家B之后玩家B要想玩全明星賽就只能花錢下載),所以內容上的誠意不足也就可以理解了。比起去年那個80塊錢的傳奇球星街頭3V3,性價比都讓人難以滿意,主要原因還在于玩家并沒有體驗到太多新的游戲內容,無非就是在游戲已有的內容中變了一個玩法,而這些完全可以在游戲的一開始就給玩家,況且為了保證新秀賽的內容價值,系列還取消了之前娛樂性不俗的歷屆新秀最佳陣容隊,在游戲里想用一下姚明都不行了。希望這樣有意為之的烏龍在今后的系列作品中還是不要再出現(xiàn)了。

    球隊更新補丁

    相比于強調娛樂性的全明星賽,賽季進程中影響游戲實際對戰(zhàn)方面的數(shù)據(jù)更新才是老玩家們更加關心的部分,畢竟對于一款競技類游戲來說,真實性強的對戰(zhàn)才是一切的基礎,也是《NBA 2K》系列在籃球游戲歷史上后來居上的關鍵(這里插一句,截稿前EA官方又一次宣布《NBA Live14》正在努力制作中,這次會吸取之前的經(jīng)驗教訓,利用自身在官方授權方面的優(yōu)勢,以劃時代的進化為目標來開發(fā)新作。作為玩家,是信還是不信呢?我不知道)。

    首先,兩支在季后賽分別收獲戰(zhàn)績和人氣的球隊——灰熊隊和勇士隊得到了理所應當?shù)膹娀?。灰熊隊?.0版本中只能說是一直中庸的球隊,當時整個游戲在打法上外線進攻比較強勢,而這恰恰又是灰熊隊不擅長的部分,蓋伊多數(shù)時間里被作為了進攻重點。賽季交易后到目前版本下,灰熊隊已經(jīng)發(fā)生了較大的變化,如今已經(jīng)是很多習慣打內線的老玩家們所鐘愛的球隊。因為游戲中一般不會有犯規(guī)問題的困擾,所以黑白雙熊可以較長時間的同時留在場上,玩家就可以很容易地打出一些內傳內的配合,其中蘭多夫的中距離要明顯強過小加索爾(雖然實際比賽中并非如此),而如果玩家想在游戲中嘗試一下現(xiàn)實比賽里面小加索爾在罰球線位置的策應傳球,一定要看準時機第一時間把球傳出去,考慮到灰熊隊的外線準度不高,所以盡量是把球交到籃下或者是空切的球員,否則的話隊友的跑位往往會陷入停滯,變成尷尬的大中鋒持球單打。相比于進攻,灰熊隊在防守上反而擁有更多的優(yōu)勢,五名先發(fā)球員都至少具有一項防守方面的專項技能,尤其對付以突破為主要進攻方式的球隊能夠很好的限制對手的發(fā)揮。

    接下來再看看人氣飆升的勇士隊,勇士隊和《NBA 2K》之前有過兩次比較直接的合作,一次是當年的黑八逆襲后,當時的球隊領袖拜倫·戴維斯被選為《NBA 2K》的封面人物,從那以后也開啟了《NBA 2K》系列在籃球游戲競爭中后來居上的歷史;另外一次是去年的《NBA 2K13》發(fā)售之前,制作組將勇士隊的新秀巴恩斯請到了公司進行限量版游戲的宣傳和試玩,在一段短片中巴恩斯獨自擺弄著限量版中的各種禮品,將玩家那種拿到心愛游戲時投入又興奮的心情表現(xiàn)得十分搞笑,再看到他在季后賽的能力爆發(fā),亦莊亦諧的出色表現(xiàn)讓人對他的未來不禁充滿期待。在游戲中勇士隊的能力自然也是直線上升,庫里已經(jīng)成為了游戲中新一代的得分機器,在3分球命中率整體調低的更新過程中更是顯得出類拔萃,而且沒有投籃的死角,命中兩球后就能將手感槽蓄滿;湯普森則是弱化版的庫里,但只要不強行出手,命中率還是可以得到保障;巴恩斯作為新人暫時還沒有被過多強化,這也是系列一直以來的慣例了;大衛(wèi)·李在最近的更新后滿血復活,和博古特組成的內線矛堅盾厲,這樣的配置相信勇士隊在較長的一段時間內都會保持在準強隊的行列中。

    所謂此消彼長,有強化的自然就有弱化的,比較明顯的就是凱爾特人隊和雷霆隊。凱爾特人在游戲中的實力基本已經(jīng)滑落到了第二集團,即便是一些老玩家,在對戰(zhàn)中使用凱爾特人也經(jīng)常在對位上感到吃虧,尤其是進行輪換時總是感到無人可用,而皮爾斯和加內特的特點也不再無解,隆多又存在著投籃上的硬傷會被對手針對,再強調速度和成功率的游戲里難有作為。雷霆隊雖然不像現(xiàn)實中會損失威少,但是和凱爾特人遇到的問題類似,就是對手很清楚該怎么防守,且主將和偏副將之間能力差異明顯,失去哈登就像是失去了一條紐帶,從此隊里只有兩類人,賽亞人和地球人。

    總的來看,《NBA 2K13》基本上還是延續(xù)了《NBA 2K12》的制作思路,節(jié)奏加快的同時強化明星球員的作用,各種豐富的動作和技巧只有配合上球員的技能或是高數(shù)值才能取得讓人滿意的效果。玩家需要不斷豐富進攻的手段,同時把自己的強力球員盡可能長時間的留在場上發(fā)揮出最大的殺傷力。不同球隊的風格特點更加明顯,像之前幾代那樣長時間使用某一支球隊應對大多數(shù)對手的情況已經(jīng)不常出現(xiàn),游戲里球隊之間無形中已經(jīng)存在了類似格斗游戲那樣的互相克制的關系,也是為了避免游戲中出現(xiàn)熱火一家獨大的局面,鼓勵玩家進行更多球隊的嘗試。目前制作組已經(jīng)完成了最后的更新,將更多的精力投入到了新作的開發(fā)中,目前來看《NBA 2K14》依然還是會基于本世代主機為主里進行開發(fā)制作,在《NBA 2K11》達到巔峰后經(jīng)歷了毀譽參半的兩代作品后,孤獨求敗的2K小組將會在未來的時間里交出怎樣的成績來,就讓我們耐心等待吧。

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