“一只蝴蝶在巴西煽動翅膀,可能會在德州引起一場龍卷風。”這是1963年,美國氣象學(xué)家愛德華·羅倫茲(Edward N.Lorentz)提出的蝴蝶效應(yīng)(The Butterfly Effect)。蝴蝶效應(yīng)指在一個動力系統(tǒng)中,初始條件下微小的變化能帶動整個系統(tǒng)的長期的巨大的連鎖反應(yīng)。這是一種混沌(Chaos)現(xiàn)象。
動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是從動畫業(yè)開始的,至今已有百年的歷史。整個發(fā)展歷程大體可分為四個階段:萌芽和開創(chuàng)階段(1907年-1937年)、初步發(fā)展階段(1937年-1949年)、快速發(fā)展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),逐步完成了由漫畫一枝獨秀到動畫、漫畫相得益彰,直至今天動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局發(fā)展的過程。
百年記憶之萌芽和開創(chuàng)階段
漫畫是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。
一般運用變形、比擬、象征、暗示、影射的手法,構(gòu)成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果,是一種具有強烈的諷刺性或幽默感的繪畫。也許是漫畫的夸張變形特征,以及指桑罵槐的隱喻性,在它萌芽期就成為宗教或政治派別之間的斗爭中兵不血刃的利器。隨著社會的不斷發(fā)展,漫畫逐漸向多元化拓展,曾經(jīng)是政治斗爭工具的漫畫,發(fā)展成為具有人性化特征的幽默畫,更加貼近普通人的日常生活,并不斷派生出不同風格與內(nèi)涵的漫畫藝術(shù)作品,為漫畫贏得更大的發(fā)展空間。環(huán)顧四周,我們總可以在身邊發(fā)現(xiàn)形形色色的漫畫形象,peanuts、父與子、三毛、hello kitty、snoopy等等。一些漫畫形象至今已經(jīng)有超百年的歷史,在傳播媒介頗為單一的時代,依托報紙、雜志等載體,我們從這些漫畫形象身上看到了社會的發(fā)展與變遷,看到了人情冷暖、世態(tài)炎涼,看到了生活的智慧,也看到了樂觀向上的心態(tài)。
百年記憶之初步發(fā)展階段
說到動畫片,大多數(shù)人會對日本動畫片如數(shù)家珍,但多數(shù)人不會想到鐵臂阿童木之父手冢治蟲當初是看了一部中國動畫片之后才決定放棄學(xué)醫(yī),轉(zhuǎn)而從事動畫創(chuàng)作的,這部動畫片就是上世紀40年代由我國著名的萬氏兄弟萬籟鳴、萬古蟾等制作的亞洲第一部有聲動畫長片《鐵扇公主》! 而萬氏兄弟更具影響力的代表作是1961到1964年間完成的《大鬧天宮》,這部作品分上下兩集,每集都要繪制近7萬幅畫作,可謂是一部鴻篇巨制,在沒有電腦的時代,完全靠手工繪制7萬幅畫作,其工作量之大難以想象。1961年《大鬧天宮》上集一面世就好評如潮,1962年在捷克斯洛伐克的卡羅維發(fā)利國際電影節(jié)上斬獲短片特別獎,雖然下集由于“文革”的原因直到1978年才重見天日,卻依然產(chǎn)生極大的轟動,1978年在第二十二屆倫敦國際電影節(jié)上,該片獲得最佳影片獎,至今沒有一部國產(chǎn)動畫片能夠能夠達到《大鬧天宮》的藝術(shù)高度與影響力。而同樣是在上世紀六十年代,上海美術(shù)電影廠還創(chuàng)造了一項世界紀錄,那就是制作了世界第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》。水墨動畫片是中國藝術(shù)家創(chuàng)造的動畫藝術(shù)新品種,它以中國水墨畫技法作為人物造型和環(huán)境空間造型的表現(xiàn)手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術(shù)把水墨畫形象和構(gòu)圖逐一拍攝下來,通過連續(xù)放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影像的動畫片。這部完全中國格調(diào)的動畫片獨具韻味,引起了西方國家、港臺地區(qū)動畫界人士的贊嘆,其制作技術(shù)獲得了國家文化部科技成果一等獎,中國國家科技發(fā)明二等獎。中國的水墨動畫與法國的手繪、英國的黏土動畫一道,成為世界動畫史上一道別致的風景。
百年記憶之快速發(fā)展階段
時間進入上世紀八十年代,中國動畫產(chǎn)業(yè)陷入了長期低谷,與此形成鮮明對比的是國外動漫產(chǎn)業(yè)迎來了一波發(fā)展高潮,其中影響力最大的當推美國的沃特迪斯尼,第一部動畫電影《白雪公主》(1937)、第一部3D動畫片《玩具總動員》(1998年)均由迪斯尼出品,此外多部最賣座的動畫片也都出自沃特迪斯尼,其制作的《米老鼠和唐老鴨》《貓和老鼠》等系列動畫片到今天都在娛樂著我們的生活,小小的一只老鼠更成就了今日的迪斯尼娛樂帝國;與此同時日本的漫畫及動畫片也占據(jù)著越來越重要的位置,宮崎駿、藤子不二雄,《哆啦A夢》、《柯南》、《千與千尋》、《圣斗士》、《灌籃高手》讓我們足足喜歡了20余年。也就在這一時期,隨著電腦的出現(xiàn),一個新興的產(chǎn)業(yè)門類悄然出現(xiàn)。
日本青年宮本茂原本是一個鐘情于卡通電影的青年畫家,在任天堂(Nintendo)任職期間設(shè)計了一款游戲,主人公名叫“馬里奧”,這款游戲一問世即大受歡迎,從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數(shù)量高達7000萬套。“馬里奧”后來還成為許多美國電影、電視和漫畫書的中心人物。
超級馬里奧使美國兒童花在任天堂游戲機上的時間比看電視還要多。“超級馬里奧”及隨后跟進的100多種任天堂電視游戲節(jié)目卡,硬是把美國娛樂界攪得天翻地覆,一些人連連驚呼:任天堂帶來了日本的“文化侵略”。就在“超級馬里奧”攻城掠地之時,一個叫帕契諾夫的蘇聯(lián)青年受拼圖游戲的啟發(fā),設(shè)計了一種使用電腦的拼圖新玩法:四種不同形狀的方塊從屏幕上方落下,玩家必須在其落到底部之前將空隙填滿,這款看似非常簡單的游戲具有極強的吸引力,恰逢此時任天堂推出了Game Boy,于是“俄羅斯方塊”應(yīng)運而生,自此,任天堂稱霸全球游戲行業(yè)達十余年。其所開發(fā)的游戲更是70后生人的不可或缺的青春記憶。差不多同一時期Konami開發(fā)的一款射擊游戲魂斗羅(Contra),與隨后開發(fā)的超級魂斗羅一起幾乎影響了整整一代玩家,這種射擊游戲的模式對以后游戲的設(shè)計與發(fā)展有著深遠的影響。
百年記憶之百花齊放階段
上世紀九十年代末期,互聯(lián)網(wǎng)走入尋常百姓家,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)就如同那一只小小的蝴蝶翅膀,輕輕地煽動為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)帶來了一場偉大的變革。它實現(xiàn)了異地資源最優(yōu)配置,帶來了市場規(guī)模的迅速擴張。1994年SONY公司推出PS(Play Station)系列,2000年之后陸續(xù)推出PS2、PSP、PS3,PS系列成為繼WALKMAN之后,SONY 公司最成功的產(chǎn)品。
2001年,微軟開發(fā)的基于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)的XBOX應(yīng)運而生,它內(nèi)置英特爾的PENTIUM 中央處理器,為玩家提供實時在線服務(wù),包括在線玩家列表、多人聯(lián)網(wǎng)游戲、語音在線聊天、玩家積分排行榜等功能。一時間形成了任天堂的WII、SONY的PS3、微軟的XBOX三足鼎立的游戲戰(zhàn)國。
開篇我們提到了蝴蝶效應(yīng),蝴蝶效應(yīng)是一種混沌現(xiàn)象(Chaos),Chaos一詞來自于希臘原始之神,也被稱為混沌天神的CHAOS,是宇宙之初的代名詞。那么說到互聯(lián)網(wǎng)游戲,Chaos也絕對值得濃墨重彩、大書特書。1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文譯名:硅神經(jīng)鍵)公司在美國成立,開發(fā)RPG游戲。1993年,Silicon & Synapse更名為Chaos工作室。1994年,Chaos 正式更名為暴雪(Blizzard)公司,同年,《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,這是暴雪公司第一款只發(fā)布在PC平臺的游戲,由此開始了《魔獸世界》長達二十年的對游戲平臺與虛擬世界的統(tǒng)治。可以說《魔獸世界》締造了MMORPGs界不可逾越的巔峰。所謂的MMORPGs(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)意為大型多人在線角色扮演游戲,與傳統(tǒng)游戲不同,MMORPGs的游戲世界是始終存在的,這種始終存在、不斷變化的世界影響著玩家的游戲方式。與現(xiàn)實世界一樣,這個虛擬世界同樣符合馬斯洛的需求層次論,它擁有完善的世界觀、龐大的體系架構(gòu)和豐富的內(nèi)涵,玩家穿梭于虛擬與現(xiàn)實之間,真假莫辨、虛實難測。著名未來學(xué)家,世界頂級未來趨勢智庫“未來學(xué)會”游戲研發(fā)總監(jiān)簡·麥戈尼格爾說:“玩《魔獸世界》是一件異乎尋常、令人滿意的工作,所有的玩家在上面已經(jīng)總共花費掉了593萬年的時間,每3.5天就可以創(chuàng)造出一部維基百科”。如果你對這個時間長度沒有概念,我們不妨用另一個概念來置換他,500多萬年,那比人類演進的歷史還要長100多萬年。
至今,魔獸世界仍然保持著多項紀錄,它是史上24小時銷售速度最快的PC游戲(280萬份拷貝)的吉尼斯紀錄保持者,被GameSpot評為有史以來最偉大的游戲,最佳大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管魔獸世界經(jīng)過20年的發(fā)展,已經(jīng)步入暮年,但是直到2012年,魔獸世界仍能給其中國大陸運營商網(wǎng)易帶來每月1億元左右的收入。
2000年前后的十年是韓國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的十年。從早期的《天堂》、《熱血傳奇》到之后的《地下城與勇士》、《永恒之塔》,韓國一度成為網(wǎng)絡(luò)游戲最大的輸出國。而韓國電子競技對世界網(wǎng)游格局的影響更是深遠,韓國的DOTA Chaos競技已有數(shù)年歷史,韓國的3家電視臺會播放chaos節(jié)目,在全國有8個競技賽事,百余支專業(yè)戰(zhàn)隊,電競行業(yè)每年給韓國帶來數(shù)十億美元的收益。隨著韓國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,促進了美日韓三國鼎立的局面的形成。2004年全球動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過5000億美元,動漫游戲產(chǎn)業(yè)成為許多國家和地區(qū)的重要支柱產(chǎn)業(yè)。目前,美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)連續(xù)四年超過電影業(yè),成為最大的娛樂產(chǎn)業(yè);日本動漫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值;韓國動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值則與汽車產(chǎn)業(yè)不相上下;英國包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是該國第一大產(chǎn)業(yè)。
替換現(xiàn)實
總有一些東西要進博物館,也總有一些稀奇古怪的東西會跳出來引領(lǐng)科技潮流,現(xiàn)在看來荒誕不經(jīng)的概念若干年后也許會變成現(xiàn)實??梢钥隙ǖ氖牵磥淼脑S多改變首先是從虛擬的數(shù)字世界模擬實現(xiàn), 然后才在現(xiàn)實中發(fā)生?,F(xiàn)實變得虛無,虛擬近乎現(xiàn)實,時間與空間重新解構(gòu),過去、現(xiàn)在、未來不再有清晰的界限。經(jīng)濟學(xué)家愛德華·卡斯特瓦羅甚至認為:現(xiàn)實已經(jīng)破碎,全世界數(shù)億人會選擇把大塊的時間投入到現(xiàn)實之外的地方,這就是所謂的“向游戲空間的大規(guī)模遷徙”。前文提到的著名未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾是“替換現(xiàn)實”游戲的推崇者,她認為:游戲是人類文明的基本組成部分,大部分的人把時間花在游戲上,是因為它滿足了人的基本需求,越來越多的人選擇通過游戲達到“替換現(xiàn)實”的體驗。未來的一段時間,游戲的發(fā)展將會表現(xiàn)出如下的趨勢。
3D概念
3D概念已經(jīng)不新鮮了,但是圍繞著3D技術(shù)的變革正在悄然發(fā)生。今年的CES大展上,Oculus Rift公司生產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實眼鏡,可能為未來3D游戲找到新的方向。這款眼鏡帶來的體驗就像是第一次看到3D電影一般震撼,視角可以達到360度,一定會為玩家?guī)砩砼R其境的體驗。
控制技術(shù)
控制技術(shù)的發(fā)展是為了滿足玩家對游戲體驗不斷提升的需求。2010年前后,世界三大游戲廠商就先后公布其體感控制技術(shù)。2012年12月召開的北京(國際)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)博覽會上,XX公司的展臺上展出的人機交互模式吸引了大批觀眾的眼球, 該模式可以自動捕捉顯示器前玩家的身體語言,再自動將其與游戲結(jié)合,玩家的一舉手一投足實時地反映在游戲中,最大限度地提升了玩家的代入感與真實感。iphone4S手機中的Siri曾經(jīng)引來頗多的話題,這種聲控技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)一結(jié)合,就可以運籌帷幄之中,決勝千里之外,極大地提升了人機交互的體驗。
而在今年1月結(jié)束的美國CES展上,瑞典的TOBII公司發(fā)布了一款名為REX的視控裝置,只要將其裝在顯示器上,玩家看到哪里,屏幕上的箭頭就會自動跟到哪里,大大提升了用戶的操作效率,目前這一技術(shù)主要應(yīng)用于殘障人士、醫(yī)學(xué)領(lǐng)域,在不久的將來,這項日趨成熟的技術(shù)必然會在電視、電子閱讀、社交平臺,當然還有游戲平臺上被廣泛應(yīng)用。
自古以來人類就一直希望能擁有一種讀懂他人內(nèi)心的超能力——讀心術(shù),今天,這種技術(shù)不再神秘莫測。2013年CES大展上展出的一臺腦波控制設(shè)備——MUSE吸引了觀眾的眼球。MUSE由加拿大的INTERAXON研發(fā)與制造,外形就好像平常人們跑步時會戴上的頭箍,它通過檢測腦電波,然后通過算法“解碼”腦電波所反映的信號將技術(shù)與游戲巧妙地結(jié)合在一起,僅僅是腦子里的一閃念,游戲格局已經(jīng)改變,那種感覺一定妙不可言,也許“讀心術(shù)”永遠不會像觸控甚至聲控技術(shù)那樣帶給玩家酣暢淋漓的操控感,但是它一定會成為除觸控、聲控、視控技術(shù)之外的另一種人機交互方式。
移動互聯(lián)技術(shù)
近年來,隨著3G/4G網(wǎng)絡(luò)先后鋪開,移動互聯(lián)網(wǎng)迅速占領(lǐng)廣闊市場,不論是IOS6、還是ANDROID 操作系統(tǒng),其APP STORE 中均提供了大量的游戲應(yīng)用,人們可以通過IPAD、手機等移動終端登錄下載安裝。虛擬化改變了我們的社交習(xí)慣、消費模式,也改變了我們的娛樂習(xí)慣,據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2012年中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模為4.3億,其中56.7%會下載應(yīng)用??梢灶A(yù)見,未來云計算與移動互聯(lián)的融合將完全顛覆我們的工作與生活方式。隨著國家之間、人與人之間的界限越來越模糊,一個超鏈接的世界逐漸形成,這將是一個大大不同于以往的全新時代。美國著名的未來學(xué)家杰里米·里夫金在其《第三次工業(yè)革命》一書中預(yù)言:“一種建立在互聯(lián)網(wǎng)和新能源相結(jié)合基礎(chǔ)上的新經(jīng)濟即將到來?!?/p>
基于上述技術(shù),未來動漫游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下幾個特點:
虛擬化——簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中預(yù)測:下一代或兩代會有數(shù)量更多的人,甚至?xí)泻脦變|人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。數(shù)以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發(fā)生點什么超級大事件。
無界化——玩家可以在任何時間、任何地點,只要有網(wǎng)絡(luò),就可以與地球上任何一個角落的玩家溝通,現(xiàn)實與虛擬世界日趨無界。社交化——通過游戲來進行社交,玩家在虛擬世界里滿足對社交的需求,一旦沒有了網(wǎng)絡(luò),沒有了終端,就會變得不知所措,也許“我們真正害怕的不是游戲,而是游戲結(jié)束、現(xiàn)實開始時迷失了方向”——簡·麥戈尼格爾。
中國國游市場
根據(jù)文化部的數(shù)據(jù),中國網(wǎng)游市場規(guī)模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,2012年為569.6億元。其中騰訊、網(wǎng)易、暢游是當之無愧的三巨頭,僅騰訊一家公司2012年的營收就占據(jù)了中國網(wǎng)游的半壁江山。據(jù)粗略統(tǒng)計,2012年CF月均收入在4億左右,而DNF也達到了3億,是當之無愧的吸金王。易觀智庫2012年12月28日發(fā)布《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場趨勢預(yù)測2012-2015》,預(yù)測中國2013年網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體規(guī)模將達到685億人民幣,較去年增長20%多。綜觀中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)具有如下特點:
盲目性大
在網(wǎng)游巨大的市場號召下,千余家企業(yè)投身其中,盡管死掉的超過20%,能盈虧持平的不到40%,但網(wǎng)游吸金依然是一個不爭的事實,然而缺乏前期的市場調(diào)研,缺乏創(chuàng)作人才與團隊,沒有完整的產(chǎn)品體系與營銷模式,勢必會造成后續(xù)乏力的局面。
原創(chuàng)力貧乏
年度吸金王排行榜上,排在前列的多以代理產(chǎn)品為主,原創(chuàng)力、游戲情節(jié)設(shè)計、界面、用戶體驗等方面仍有進步空間。
開始走向國外市場
完美、盛大、金山等網(wǎng)游出口巨頭紛紛積極拓展歐美、日韓、東南亞市場,僅完美世界一家就覆蓋了海外100多個國家和地區(qū),其開發(fā)的《誅仙》一度憑營收額躍居全球第二大網(wǎng)絡(luò)游戲,僅次于《魔獸世界》。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)是促進動漫游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)性增長的蝴蝶翅膀,而動漫技術(shù)同樣是促進國家文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的蝴蝶之翼。動漫產(chǎn)業(yè)具有產(chǎn)業(yè)鏈長、應(yīng)用范圍廣的特點,在高技術(shù)作用下,動漫產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)相互滲透、融合,除了文化產(chǎn)業(yè)本身外,在軍事、醫(yī)學(xué)、科技、工業(yè)生產(chǎn)、服務(wù)等領(lǐng)域均可以通過合縱連橫實現(xiàn)效益的倍增,進而打造全產(chǎn)業(yè)鏈條,為我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展找到新的增長點,提供新的動力。
3000多年前,小亞細亞的呂底亞王國出現(xiàn)全國范圍的大饑荒,而且持續(xù)了18年。在這期間,呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補救方法來解決餓肚子的問題——他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求,然后接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲的欲望。在18年里,他們發(fā)明了骰子、球等等常見的游戲??梢?,好的游戲具有強大的力量,能改變你看待自己和自身能力的方式,游戲把生活變得可以承受,游戲化可以重塑人類積極的未來。玩游戲,是21世紀實現(xiàn)真正變革的方式,游戲真的可以改變世界!