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      游戲的過去現(xiàn)在與未來

      2012-12-31 00:00:00田野
      科技創(chuàng)新導(dǎo)報 2012年25期

      摘 要:游戲伴隨著人類社會的發(fā)展而發(fā)展,從原始社會、農(nóng)耕時期、工業(yè)時代、直到現(xiàn)在的信息時代,游戲無處不在。從簡單的剪刀石頭布、老鷹捉小雞到復(fù)雜的三維仿真游戲,游戲的發(fā)展從來沒有間斷。游戲的博戲形式也從人人互動模式跨入了人機(jī)互動模式。搏戲的內(nèi)容也更加的多樣化與虛擬仿真化。游戲的發(fā)展永遠(yuǎn)源自于人類實(shí)踐和無限的想象空間。

      關(guān)鍵詞:游戲 模式 未來

      中圖分類號:G762文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1674-098X(2012)09(a)-0218-02

      游戲這個詞,在當(dāng)今社會是無處不見了。在這個信息大爆炸的時代,各種類型的游戲鋪天蓋地的接踵而至,游戲?qū)嶋H早已經(jīng)在無形中滲入到了我們生活的方方面面。各個年年階層的人都涉及其中。游戲這個詞從廣義上講,按照辭海的定義是“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動?!彼哉f廣義上所指的游戲涵括面是非常之大的,并不是媒體經(jīng)常所渲染的電子、網(wǎng)絡(luò)類游戲那么單一。從孩童時期的過家家、跳房子到老鷹捉小雞,從玩撲克雙升到風(fēng)靡全國的斗地主,從平民化的麻雀到國際象棋等等,無不包含在我們廣義的游戲之內(nèi)。游戲伴隨著人類社會的發(fā)展,不斷的變化與更新,生產(chǎn)力和科技的發(fā)展也推動了游戲的不斷更新與換代。

      在如今的信息社會、網(wǎng)絡(luò)時代,游戲的種類更加的多樣化??萍嫉陌l(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及使得游戲的發(fā)展出現(xiàn)了多門類多渠道的形式。其中之一屬于傳統(tǒng)游戲的電子化與網(wǎng)絡(luò)化,比如說傳統(tǒng)棋牌類游戲,在網(wǎng)絡(luò)還沒有普及開的年代,只能靠朋友之間的相互邀約才能實(shí)現(xiàn)棋牌類游戲的互動平臺,而現(xiàn)如今的電子化網(wǎng)絡(luò)化的棋牌類游戲,只需要鼠標(biāo)輕點(diǎn),就可以與五大洲四大洋的,具有共同愛好的網(wǎng)友實(shí)現(xiàn)互動的游戲?qū)?zhàn)。便攜式的電子設(shè)備上面也開發(fā)有大量的單機(jī)版棋牌類游戲,當(dāng)你無法鏈接網(wǎng)絡(luò)時,也可以與電腦進(jìn)行對戰(zhàn)。棋牌類電子、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)成本低,受眾面廣,操作門檻低,受到了不同年齡層次的玩家的歡迎,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國市場每年單只是網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲直接所創(chuàng)造的利潤達(dá)到了十多億元人民幣。

      而另一類游戲則屬于信息時代的產(chǎn)物,按照不同的分類方式,這類游戲可以分成很多類型,比如按照電子游戲的內(nèi)容進(jìn)行分類,我們可以將其分為二十二大類:(1)RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲;(2)ACT=Action Game:動作游戲;(3)AVG= Adventure Game:冒險游戲;(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲;(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲;(6)FTG= Fighting Game:格斗游戲;(7)SPT=Sports Game:體育類游戲;(8)RAC=Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的];(9)RTS= Real-Time Strategy Game:即時戰(zhàn)略游戲(10)STG=SHOTING GAME:射擊類游戲;(11)SLG=Simulation Game:策略游戲;(12)MSC=Music Game:音樂游戲;(13)SIM =Simulation Game:生活模擬游戲;(14)TCG=育成游戲;(15)CAG=Card Game:卡片游戲;(16)LVG=Love Game:戀愛游戲;(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲;(18)WAG=Wap Game:手機(jī)游戲;(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲;(20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類游戲;(21)ETC=etc.Game:其他類游戲;(22)動漫游戲等。按照對戰(zhàn)的平臺不同又可以分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。此類游戲按照制作的游戲畫面種類還可以分為二維游戲與三維游戲等。

      不同的游戲種類都具有自己不同的操控模式,這種模式是在該游戲發(fā)明時制定的形式和規(guī)則,凡是需要參與該游戲的人都必須遵循此項(xiàng)規(guī)則,否則該游戲?qū)o法進(jìn)行。傳統(tǒng)游戲的操控模式一般都具備以下幾個特點(diǎn):(1)參與游戲的玩家必須在同一時間同一地點(diǎn)進(jìn)行游戲。(2)一般都是真人互動的模式。(3)游戲時間一般都會根據(jù)具體情況做出相應(yīng)的限制,不會太長。(4)共同參與游戲的玩家數(shù)量一般不會太多。

      以家喻戶曉的麻雀為例。麻雀這種博戲形式廣泛的流傳于世界華人圈內(nèi)。麻雀的起源說有很多種,其中最為可信的是麻雀牌起源說,由于當(dāng)時需要“南糧北調(diào)”,江蘇太倉囤積了大量糧食,當(dāng)時雀害頻發(fā),就有了“護(hù)糧牌”的產(chǎn)生,麻將由此產(chǎn)生而來。真正意義上的麻雀牌大致產(chǎn)生于明末清初的時候。傳統(tǒng)麻雀牌一般需要四個人在桌面同時開始玩耍,直到麻雀開始非常普及以后,才出現(xiàn)了三人麻雀、二人麻雀、七人麻雀等等不同人數(shù)的衍生玩法。一盤麻雀牌一般需要耗時十多分鐘至一個小時不等,根據(jù)玩耍人的熟練程度而定。每場的游戲時間根據(jù)參與者共同商定,在非賭博情況下,一般不會超過六個小時。由于桌面條件的限制,一般的參與人數(shù)不會超過七個人。

      而信息時代的產(chǎn)物電子游戲的操控模式也具備其自身的特點(diǎn),以其中的單機(jī)版電子游戲?yàn)槔海?)參與游戲的玩家必須具備相應(yīng)的硬件條件。(2)游戲規(guī)則相對于傳統(tǒng)游戲更為嚴(yán)格,必須按照電腦已定程序執(zhí)行,否則無法進(jìn)行游戲。(傳統(tǒng)游戲在玩耍過程中,只要所有參與者都同意,規(guī)則在一定范圍內(nèi)還可做自由調(diào)整)。(3)游戲在絕對意義上都屬于人機(jī)互動。(4)單機(jī)版電子游戲一般來說游戲玩家的數(shù)量也不會太多,大所數(shù)不會超過6個人。(5)單機(jī)版游戲玩家一般也需要在同一時間同一地點(diǎn)進(jìn)行游戲。

      以跨越80、90后童年的單機(jī)版經(jīng)典游戲《超級瑪麗》為例?!冻壃旣悺返娜Q為《超級馬里奧兄弟》,這款游戲最早出現(xiàn)在任天堂的紅白游戲機(jī)上,隨著這一款游戲的風(fēng)靡世界,總銷量已達(dá)到5000萬套。作為電子游戲,《超級瑪麗》必須運(yùn)行在不同平臺的電子設(shè)備之上;經(jīng)典版本的《超級瑪麗》是典型的橫板過關(guān)模式游戲,所有的關(guān)卡設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)是既定無法修改的;雖然可以進(jìn)行雙人同時游戲,但玩家通過手柄發(fā)出指令,都是由電腦計(jì)算后按照既定程序執(zhí)行的。

      當(dāng)游戲進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)時代,無論是傳統(tǒng)游戲還是電子游戲的網(wǎng)絡(luò)版本,除了其原本的特點(diǎn)得到了保留以外,網(wǎng)絡(luò)賦予了它們很多顛覆性的變化。(1)游戲不再需要在同一地點(diǎn)或者同一時間進(jìn)行。(2)雖然游戲還是必須按照既定的規(guī)則進(jìn)行,但是由于參與玩家數(shù)量的大增,虛擬世界的沉浸感淡化了游戲規(guī)則的死板。(3)網(wǎng)絡(luò)虛擬出來的社會環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境有很多相似之處,網(wǎng)絡(luò)游戲成了部分玩家的第二人生。

      以風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例?!赌ЙF世界》是著名的游戲公司暴雪娛樂所制作的一款大型多人在線角色扮演游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),該款游戲在頂峰時期,付費(fèi)玩家數(shù)量達(dá)到了1200萬人。某種意義上真可以稱其為虛擬之國。魔獸世界的玩家會在不同時間和不同地點(diǎn)登陸游戲服務(wù)器開始自己的虛擬人生。由于該款游戲的設(shè)置的相對公平性,使新手玩家和老玩家,現(xiàn)實(shí)富裕玩家和相對不富裕玩家,在進(jìn)行游戲時不會有那么大的差距感。使很多在現(xiàn)實(shí)生活中并不突出的人,在游戲內(nèi)找到了廣泛的認(rèn)同感。雖然很多人在大力渲染網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,其實(shí)大可不必。虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界本來就是另一個社會平臺,客觀理性的看待虛擬世界才是正確的態(tài)度。某種情況下,虛擬世界中的某人是其內(nèi)心深處的另一個自己的直接體現(xiàn)。

      隨著科技的發(fā)展和社會的進(jìn)步,游戲會進(jìn)一步的發(fā)展,將會更加的向電子化和網(wǎng)絡(luò)化延伸。而這類游戲現(xiàn)在具備的一些玩耍壁壘(比如說,必須會操作電腦等)將會進(jìn)一步的消除。操作和玩耍將會更加的簡單化和大眾化。擺脫鼠標(biāo)鍵盤和操作手柄的束縛,實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的互動。實(shí)際上任天堂公司推出的wii這款游戲機(jī),已經(jīng)開始在操控模式上做出了新的嘗試。擺脫了傳統(tǒng)電子游戲操控需要通過手柄或鼠標(biāo)的形式,但在實(shí)際的顯示和玩耍上還是未能擺脫現(xiàn)有的模式。

      就現(xiàn)有的科技水平我們也能簡單搭建一個類似的平臺。借助無線傳輸數(shù)據(jù)的頭盔或者眼鏡類顯示設(shè)備。將電腦制作的游戲環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相融合,形成混合現(xiàn)實(shí)效果,再借助紅外線技術(shù)在一定范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)位置的確定與跟蹤。我們就能實(shí)現(xiàn)一個虛擬和現(xiàn)實(shí)互動的游戲環(huán)境了?,F(xiàn)今的游戲給了人們更多的是心理沉浸感,真正的沉浸感需要來自身臨其境和感同身受。所以以上技術(shù)平臺所實(shí)現(xiàn)的是現(xiàn)實(shí)和虛擬的混合現(xiàn)實(shí),才能達(dá)到真正意義上的身臨其境。

      未來的游戲會更加的向操控簡易化,虛擬高度仿真化以及身臨其境化發(fā)展??萍际峭苿佑螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動力。但是游戲內(nèi)容的豐富化,以及游戲設(shè)計(jì)的可玩性永遠(yuǎn)來自于人類的無限的思維和想象。

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