[摘 要] 動漫電影的獨特藝術(shù)性在于將動態(tài)的藝術(shù)閃光點構(gòu)建為一部影視巨著。空間的運動與運動的空間在色彩、光線、景物和角色等眾多因素的氤氳下綻放為動漫藝術(shù)的萬花筒,而運動即是動漫藝術(shù)牽引故事情節(jié)趨于正果的動力源與點金筆。研究動漫電影運動語言的意義在于可以使我們更深入洞悉動漫影視創(chuàng)作的技法,更好地掌控其在動漫電影中的情感訴求能力和語言表達能力。動漫電影的動態(tài)語言不僅包含著物理學(xué)的運動原理,更包含速度、張數(shù)、空間、時間等概念及相互之間的協(xié)調(diào)關(guān)系。本文通過與電影運動語言的比較,在個性與共性的對比中深入闡釋動漫電影的運動語言。
[關(guān)鍵詞] 動漫;電影;運動語言
在知名動畫家諾曼·麥克拉倫看來,不能把動畫藝術(shù)簡單地理解為會動的畫,而應(yīng)該是對動作的藝術(shù)進行的展示……在動畫中,隨著角色、背景、亮度、顏色的不斷變化,不同空間中的運動和變化中的空間相互膠著,形成不間斷的運動。在當(dāng)前的動畫技術(shù)中,運動表現(xiàn)為兩種形式:一是片子中的角色和物質(zhì)在一定的空間背景中做運動及由于速度變化而引起的物體的位移和變形;二是指由鏡頭的推、拉等形式的轉(zhuǎn)換角度而形成的各種運動以及畫面中景象、角度、 圖形的變化形成的運動。
為什么要把運動語言來作為研究動畫的對象呢?首要的目的是了解動畫制作的技術(shù),從而能夠提高動畫語言的表意水平和傳遞情感的水平。這首先包括了物理運動層面的知識,物體在現(xiàn)實中是怎樣發(fā)生各種位移。此外還包括把握時空、速度、幀數(shù)的含義和他們之間的關(guān)系,從而準確地調(diào)整好幀與幀之間的變換速度。第二個目的是要和電影進行比較,找到動畫和電影之間的相同點和不同點,吸取電影的長處,找到動畫語言和制作上的不足,對動畫以電影技術(shù)為參照進行創(chuàng)新,推動動畫藝術(shù)的發(fā)展。
動畫運動對物體運動規(guī)律的體現(xiàn)和相悖
物理上所講的物體運動是在力的作用下而產(chǎn)生的。當(dāng)沒有外力作用時,物體的運動形式有兩種:勻速直線運動或靜止;當(dāng)受到外力的作用時,物體的運動是加速的或減速的。在物理學(xué)上,當(dāng)物體承受的外來力之和為零時,它就處于平衡狀態(tài)中,如果不能保持這種平衡,物體就會處于運動中,直到找到某個平衡點。
此外,從生物學(xué)上來說,人眼會產(chǎn)生視覺暫留,這會造成對物體運動判斷的十分之一秒的誤差,如果我們在這個時間差內(nèi)展示第二個影像,人眼中看到的是運動的畫面。這種生理現(xiàn)象被叫做似動現(xiàn)象,動畫的制作實際就是另用了人眼的這個現(xiàn)象,如果把豎線和橫線在眼睛上出現(xiàn)的殘留影像的時間間隔控制在五分之一秒,就會發(fā)現(xiàn)豎線倒向橫線的運動現(xiàn)象,運用這些成像規(guī)律來制成畫面搬上屏幕就是動畫了。
動畫的制作技術(shù)與電影不同,它不是把實物拍到膠片上來展示,而是需要對物體的運動進行客觀的分析和研究,然后靠手繪制下來,從而表現(xiàn)人和動物的運動,每個動作都要依照情節(jié)的需要和先后的順序一幀一幀地組織呈現(xiàn)出來,通過電腦來連續(xù)播放,使畫面動起來。動畫中的每個動作,都參照實際物體的運動特征,當(dāng)然為了起到夸張的表現(xiàn)力,一定程度上夸大了引力、阻力、離心力、慣性的作用。所以說,動畫是利用人眼的成像規(guī)律和物體運動規(guī)律,依靠電腦技術(shù),藝術(shù)地用人工繪畫來展示故事情節(jié)的一種形式。
宮崎駿的經(jīng)典作品《千與千尋》,中,當(dāng)主角千尋去尋找工作時,被嫌棄她的靈異界之主湯婆婆的魔掌抓住了嘴巴,她的臉被抓后本能地做出了反應(yīng),肌肉做反向運動。臉部肌肉在抓和反抗的雙重力的作用下被扭曲和拉長,當(dāng)湯婆婆的手松開時,因彈性而被拉長的臉又彈了回去。這種短暫而又真實的運動把湯婆婆的兇狠和千尋的無奈表現(xiàn)得淋漓盡致,臉部肌肉的運動經(jīng)歷了變形和反彈,符合實際事物的運動規(guī)律。
貝多芬說任何規(guī)律都可以因追求更完美的結(jié)果而被打破。雖然動畫的制作要符合物體運動的規(guī)律,但絕非不可越雷池一步。動畫的情節(jié)展示手法和電影中的真人表演有巨大差別,畫面的運動可以自由控制,不會受到時空約束,擺脫真實物體所要受到的重力、離心力的作用。動畫的作者不是要機械地重復(fù)真實物體的運動,而是要進行戲劇性的藝術(shù)處理,夸張地表現(xiàn)物體的運動,顛覆了電影真實再現(xiàn)物體運動的宿命,為人們自由想象人物的活動開辟了新的舞臺,也使動畫比電影具備更多的靈活性。
大畫家齊白石說過,繪畫要“太似為媚俗,不似為欺世”,這似乎也是對動畫運動語言的一種貼切的描述,“似”與“不似”也正是動畫運動的多樣性表現(xiàn)。動畫的動作依照事物的自身運動規(guī)律,同時又突破了規(guī)律的束縛,與藝術(shù)創(chuàng)作中所要求的“師法自然”“不泥古法”是完全一致的。作為一種現(xiàn)代藝術(shù),動畫展示的是虛擬的人物和場景,它使用了大量科技手段,如大量引入了CG技術(shù),使得動畫比電影更加靈活多樣,涌現(xiàn)出了大量的動作流暢、神態(tài)自然逼真的動畫作品。但是隨著觀眾欣賞水平的提高,需要在動畫制作上進一步的完善和提高,其中動畫運動表現(xiàn)運動語言的發(fā)展就是一個必須深入探討的重要課題。
動畫在電影技術(shù)基礎(chǔ)上的創(chuàng)新
人的眼睛能通過物體的反光來感受到事物的存在和判斷出它們的大小、形狀、距離、顏色和空間位置,在繪畫上對物體空間層次和深度的判斷叫做透視。攝影機鏡頭工作原理和人的眼睛是一樣的,它把感應(yīng)到的光成像后發(fā)送到底片上,形成具有形狀、立體形態(tài)和空間位置的圖像。
電影借助鏡頭的圖片來展示故事內(nèi)容,動畫在吸收了電影的鏡頭語言后,有了新的發(fā)展,具有比電影更大的畫面魅力。電影的視角分為兩種:一種是客觀視角,這種鏡頭與人們?nèi)粘I钪杏^察到的景象一樣,采用的是旁觀式的拍攝手法,是電影畫面中使用最多的拍攝方式。這樣拍攝的鏡頭就像是觀眾的眼睛在現(xiàn)場觀看所發(fā)生的事情一樣,直觀地看到里面的場景、事物和活動。第二種是主觀視角,模擬畫面中的人物置身場景內(nèi)部來觀察場景。主觀性視角給人的感覺就是“我就是角色,角色就是我”,不是讓觀眾旁觀而是親歷,這樣更容易調(diào)動觀眾的參與性和達到情感的共鳴,深深地吸引觀眾并產(chǎn)生強烈的心理感應(yīng)。動畫充分應(yīng)用了電影中的這兩種視角形式,并靈活地進行轉(zhuǎn)換來豐富敘事的手法,使得動畫場景中的人物和構(gòu)圖更加生動豐滿,增強了故事的吸引力和角色的表現(xiàn)力。
運動攝像使用上,動畫和電影就有許多相似之處,而且動畫在這方面比電影有了很大的進步和創(chuàng)新。運動攝像就是利用攝像機的位置變化或者鏡頭光軸、焦距的變化來進行拍攝。經(jīng)過這樣的變化所得到的鏡頭叫做運動畫面。如:綜合使用推拉鏡頭、遙移鏡頭、跟進鏡頭、升降鏡頭來進行拍攝。這樣的拍攝手法靈活多變,拍攝的畫面豐滿多變,能夠多角度地展示場景,使觀眾看到鏡頭連貫,而且切換自然。對于某一個故事情節(jié),運動攝像可以連續(xù)地進行追蹤拍攝,突出情節(jié)的主題內(nèi)容。
以電影《畢業(yè)生》的結(jié)尾部分的鏡頭為例,情節(jié)的主題是男女主角從教堂逃跑后,鉆進公共汽車,鏡頭跟在他們后面,出教堂、上汽車,這個過程中鏡頭位置上下變化搖擺,然后鏡頭跟著男女主角到公共汽車的最后座位上,他們轉(zhuǎn)身坐下,鏡頭停止,此時畫面中出現(xiàn)了男女主角燦爛的笑容,形成一個大大的特寫,然后出現(xiàn)的是迷離和充滿向往的內(nèi)容復(fù)雜的眼神,電影至此結(jié)束。這樣一組連貫的鏡頭,最有借鑒價值的是整個拍攝過程中只使用了客觀的表現(xiàn)手法,但是車子啟動時產(chǎn)生的顛簸的鏡頭向觀眾展示了真實的場景,使人有身臨其境之感,這樣完全從一名乘客的視角拍出電影畫面,利用鏡頭的搖動來展現(xiàn)了男女主角內(nèi)心的彷徨和向往自由的內(nèi)心世界,含蓄而深刻地升華了電影的主題。
與動畫相比較,日本知名導(dǎo)演大友克洋的作品《記憶三部曲》中的《大炮之街》一節(jié)中,出現(xiàn)了很有代表性的長鏡頭動畫,多達22分鐘,整部影片使用很少的鏡頭來描述父子二人一天的生活。在片頭部分中,早晨的鬧鈴響起,鏡頭中的小男孩還躺在床上,然后是男孩穿衣服的場景,之后孩子跑到一個很高的畫像前面,鏡頭跟到畫像處,男孩直立對畫像敬禮,鏡頭向上移動來由近到遠地拍攝畫像,展示出畫像的全貌—一個軍人,身著戎裝,胸前戴著一枚醒目的勛章,此時片名淡入,鏡頭給片名一個特寫,接下來是男孩在畫像前面玩耍的場景,他邁正步走到餐桌旁邊,鏡頭跟進來展示餐桌的場景,鏡頭停在餐桌的遠景上。這一段落結(jié)束后,出現(xiàn)的是男孩乘坐地鐵上學(xué)的場景。大友克洋想在動畫里面展示一種別人無法效仿的縱深感,所以他此時沒有使用鏡頭的切換,而只是變化攝像機的遠近位置,來連接上學(xué)的一幕。出門上電梯,鏡頭俯拍電梯內(nèi)的場景,從上向下移動,到了地鐵候車臺,地鐵離開車站到達目的地,鏡頭遠景展示男孩出站的匆忙景象,跟著男孩的腳步來到停放大炮的廣場,此時的大炮帶有很濃的陰影,鏡頭從炮聲到炮筒,然后來個90度旋轉(zhuǎn),給黑洞洞的炮口一個大大的特寫,鏡頭從地面來組接下一幕場景——父親工作的十七號大炮站。這個畫面銜接自然,語言連貫,逼真地展示了父子一天生活的開始。
從上面的比較可以說明,動畫的鏡頭處理方式與電影的運動鏡頭是一樣的,完全可以認為動畫是對電影鏡頭語言的再次使用。往往,動畫的背景、環(huán)境、場面更宏大,設(shè)計師需要畫出的是加寬加長的全景圖,鏡頭在處理全景圖時需要做水平、垂直或左右、上下的移動。在電腦技術(shù)的幫助下,現(xiàn)在動畫鏡頭運動更加靈活多樣,推移的范圍遠遠超出了電影鏡頭的運動范圍,所以,動畫可以制作出電影鏡頭無法實現(xiàn)的奇異場面。如《天空之城》中浮在空中的城堡,層次和角度之多讓人難以想象;《鐘樓怪客》中全景展示的巴黎圣母院是電影鏡頭難以制作出的宏大俯拍場面。
電影藝術(shù)是對現(xiàn)實的拍攝和夸張,而動畫是對想象中的世界的展示,所以動畫有了比電影更大的表現(xiàn)空間,如果說藝術(shù)是源于生活并高于生活,那么動畫便是源于生活和電影,并遠遠高于電影的現(xiàn)代藝術(shù)。
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[作者簡介] 艾紅(1971— ),女,安徽廬州人,上海大學(xué)美術(shù)學(xué)院碩士,湖州師范學(xué)院藝術(shù)學(xué)院講師。主要研究方向:動畫服飾設(shè)計。