游戲的進行,是需要依托于一整套預(yù)設(shè)規(guī)則的。出色的規(guī)則可以幫助你發(fā)現(xiàn)和享受游戲的樂趣,而糟糕的規(guī)則會將這一切掩蓋。但是,規(guī)則本身卻是毫無樂趣可言的。如果直接陳述這一觀點,相信所有聽者都不會反對,甚至認為這是顯而易見的事實。可是,即便是有些具備全能力的游戲設(shè)計師仍然會落入這樣的思維陷阱中:游戲和機制其實是一種概念的不同表述而已。
James Ernest
James Ernest是西雅圖Cheapass Games的幕后高層,該公司曾為其發(fā)行過多款桌游,諸如:Kill Doctor Lucky,Button Men,Brawl和Give Me the Brain等。他還曾通過其他公司出版過諸如Pirates of the Spanish Main,Gloria Mundi,Lords of Vegas等游戲。在業(yè)余時間,他也會為微軟和Gazillion等公司設(shè)計電腦游戲。他曾著有Contact Juggling一書,并與他人合作撰寫過Dealers Choice: The Complete Handbook of Saturday Night Poker一書。他也是眾多游戲聚會的常客和各個設(shè)計學(xué)院的特約講師。
游戲乃是一個完整體,而非各種部件的集合體。一款游戲可以包括有主題、機制、品牌、故事背景,甚至是生活方式等元素,這些組成元素皆是無法被其他游戲中的元素所替代的,即擁有唯一性。所謂完整的游戲,我們必須要將游戲所引發(fā)的共鳴、得到的關(guān)注、參與的玩家和對生活的影響都包括在一起,才能稱之為真正意義上的完整。
如果你想創(chuàng)作一款全新的游戲,那么你決不能僅僅是改進某些現(xiàn)有的規(guī)則,你必須要做得更好才行。你需要從更高的層面去考慮一個問題:為什么玩家要選擇這款游戲?
“引人矚目的游戲機制”
“Compelling game mechanics”
最近,我參加了一個地區(qū)性的游戲聚會,在一場聚集了不少游戲?qū)I(yè)人士的研討會上,有位參與者向我提問:“對于游戲機制需要具備獨特性、創(chuàng)新性的觀點,你是怎么認為的?”我的答復(fù)是:“你的問題本身就包含了一些錯誤的觀念?!?/p>
游戲機制就好像是手表的零部件。對于手表的零件來說,有什么是令你覺得無與倫比的?我想我能講出的關(guān)鍵詞也就只有齒輪、發(fā)條和條軸等等。即便如此,你也無法通過我所講的這些名詞中,真正理解如何制造一塊品質(zhì)上乘的手表。事實上,沒有人會因一塊手表配有優(yōu)質(zhì)的零件而去購買它,即便有人向你如此堅稱。
游戲機制相當于手表內(nèi)部的機械零件。所謂優(yōu)秀的游戲機制,只有置于游戲之中才具有意義。若是硬將某一游戲機制移植到其他游戲之中,無人能夠保證其能否發(fā)揮作用,甚至是否還能夠保持其優(yōu)秀的特性。
當然,這并不意味著游戲不能從其他作品中借鑒其游戲機制,恰恰是完全可以。但是,盲目地將一種游戲機制中部分內(nèi)容直接移植到其他游戲中的做法,不但是一種非常糟糕的設(shè)計方法,甚至?xí)屨麄€游戲變成一堆廢品。還是以手表為例,你不可能指望著將你四處拾來的手表零件簡單地堆在一起,就拼湊出一個真正的、能夠計時的手表。簡單說,你必須要擁有自己的設(shè)計圖紙。
當你將一款游戲拆分成各個獨立的部分后,你會對其有一個非常充分的了解,可是這并不能讓你學(xué)會該如何創(chuàng)作一款新的游戲。你若將某件事物細分至各個獨立的組成部分,只能讓你對各個部分更加了解,熟悉它們的屬性和組合機制,但你卻失去了對于全局的把握,即全局觀。就好像當你展開一張西班牙的地圖,你所能看到的只有西班牙的地形地貌,可這個世界到底是怎樣的,你則完全沒有概念。
評判法
The Critical Approach
如果你僅僅具備對游戲的評判賞鑒能力,你不可能成為一個創(chuàng)造者。所以你會發(fā)現(xiàn),評論家和創(chuàng)作者這兩種職業(yè)極少有實質(zhì)上的交集。
如果我現(xiàn)在提出這樣的一個問題:“所有優(yōu)秀的表都_______,”你會怎么回答呢?空白處可以填上任意你想到的答案,現(xiàn)在開始!
它們都有表針;它們都有表盤;它們都刻有數(shù)字;它們都很精準;它們都很時尚;它們的價格都能讓百姓接受;它們都是報時的;還有……它們都具有機械裝置;它們都使用電力驅(qū)動;它們都有定時提醒功能;它們……或許還有許多。
你可以繼續(xù)發(fā)散,給出各種令你滿意的答案,而我要說,無論你的答案為何,我都能舉出反例來駁斥這一答案。比如說,這世界上的確有沒有表針的表。當然,關(guān)于表所必須具備的元素這一問題,我可以想到許多特例來推翻某一答案??墒聦嵣希@些回答又都是通過大家集思廣益征集而來的。
這一情況對于我們有怎樣的啟發(fā)呢?其實問題的答案完全取決于我們要如何定義“表”,但是即便我們搞清楚了這一點,對于我們創(chuàng)造一個新的產(chǎn)品也沒有任何幫助。如果我們將定義中的每個特點都羅列出來,我們會發(fā)現(xiàn)即便具備其中每項特征,我們也無法創(chuàng)作出一款優(yōu)秀的產(chǎn)品來,而且我們不難發(fā)現(xiàn),這世界上有無數(shù)的表都是平凡無奇的。
玩家是游戲的實際消費者,你需要考慮到玩家的想法,并且要去討好他們。換句話說,是什么因素使得一個人要去購買一塊新手表呢?功能、實用性,還有時尚感。人們購買手表,是為了想要通過其表達自己是怎樣的人?!白约菏窃鯓拥娜恕蓖瑯右部梢躁U述為:“我之所以購買一塊便宜的手表,是因為我并不在乎別人怎么看我,尤其是那些通過我佩戴的手表去評判我的人。”
所以,如果你想要設(shè)計一款新表,你必須要考慮市場和消費者的購買需求。這款表的機芯品質(zhì)顯然是必須要納入考慮的,甚至不少消費者只因這一個要素就會為之付錢。
游戲也是同理,而且甚至(我認為)更為復(fù)雜。從某種角度來說,分析和定義一款游戲其實是非常困難的,因為這項工作比起單純的觀察機械零件要復(fù)雜的多。當游戲設(shè)計師完成了他的工作之后,游戲的“機械零件”就會全部隱藏進游戲之中,即便你將之“拆解”也不能幫助你更好地認識它。
此外,游戲還擁有一項非常特別且沉重的關(guān)鍵屬性,我想任何手表都不會具備的一點,那就是“樂趣”。我認為不會有任何一個手表設(shè)計師會想要創(chuàng)造一款“樂趣”手表。當我們試圖去定義“樂趣”的時候,我們思前想后一番后,會發(fā)現(xiàn)我們需要去重復(fù)定義“游戲”的這一過程,于是現(xiàn)在,我們又回到了起點。
好吧,大伙們?!八械挠螒蚨糭_____?!遍_始咯!
它們很有趣。它們擁有很多玩家。它們有規(guī)則。它們用游戲板、卡牌、骰子或一些其他的小配件來進行游戲,或者也許什么都不需要。它們被限定了游戲時間。它們最終會決出勝利者。它們有規(guī)定的回合數(shù)或階段。是的,那些好游戲都有好幾個階段。它們有時含有運氣成分。它們有時有很強的策略性。它們耐玩度很高,可最終它們會變成……
沒錯,“表”的問題在這里也同樣適用:我可以逐一為上面的每一個特點舉出一個個反例,同樣我也可以給那些不是“游戲”的行為加上這些標簽,比如說跳迪斯科。
這些意味著什么?請允許我重申一下我的觀點:我不認為你可以通過將一款已有的游戲拆分成許多可以量化的部分,然后將這些東西重新組合成一個新游戲。用這種方法得到的只不過是一個拷貝。也許你的版本會比之前的版本有改善,也許沒有。但是它絕對不會是個新游戲。
好吧,這么說分析不會帶來獨創(chuàng)性。那么問題來了,什么能呢?
你的兩個大腦
Your two brains
你有兩個大腦,孩子的大腦和成人的大腦。它們分別反映了你性格中的的創(chuàng)造性和挑剔。
孩子的大腦是一個充滿了樂趣的大腦,他充滿熱情與信任。每件事情看起來都那么神奇與新鮮。孩子的大腦喜歡機器人、僵尸和海盜,他知道一個主意什么時候會變成一個非常棒的主意,你應(yīng)該完全信任他的判斷。但是他缺少紀律性,他不太擅長去完完整整地做好一件事。
成人的大腦很無趣。她是那個挑刺的人。在你做每件事之前,她都會第一個跳出來。成人大腦會不停地嘮叨,反復(fù)提醒兒童大腦,已經(jīng)有數(shù)不清的僵尸游戲了,不管這個游戲有多酷,這個世界不需要它。
當你為一款新游戲構(gòu)想創(chuàng)意時,你需要讓你的成人大腦閉嘴。這很難做到,成人的聲音聽上去挺有道理的。但是她根本就不知道怎么區(qū)分好游戲與老版本拷貝。
假設(shè)你參加了一個推介會,每次你拋出一個新想法都會被打擊。如果有人聽過類似的想法,他們會說:“我們不能用它,已經(jīng)有人用過了?!比绻麤]人聽過類似的想法,他們會說:“我不知道這東西怎么運作的。”沒有一個想法有哪怕一丁點的機會來實現(xiàn),從而創(chuàng)造出新東西。我有幸不用去想象這樣一個會議,因為我經(jīng)歷過。
玩家,很不幸的,被他們的成人大腦所左右。他們可以說服自己相信任何事。所以如果你是一名想成為游戲設(shè)計師的玩家,你必須重新學(xué)習(xí)如何思考。讓自己充滿熱情,不要給任何想法下斷言,讓自己成為一個孩子。
孩子總是充滿熱情。他們很天真,他們會想到一個主意就付諸實施,他們沒有顧慮。他們確實不知道自己的想法是前人已經(jīng)做過的,這種狀態(tài)使他們能把某些熟悉的東西變成另外一個全新的東西。
今天早上我的女兒來找我,告訴我她做了一個關(guān)于在亞馬遜叢林探險的夢,她的隊伍與獅子進行了一場驚心動魄的戰(zhàn)斗,然后他們變成了《史酷比》電影中的角色并且解決了一個謎題。我和你有同樣的想法:“亞馬遜叢林中沒有獅子。”但是我沒有說出來,因為我希望聽完夢后面的部分。
當你處在構(gòu)思游戲的頭腦風(fēng)暴階段時,成人大腦需要保持沉默。否則,你永遠無法聽到完整的夢。
一旦孩子大腦做了個他非常喜歡的東西,成人大腦就可以回來了。她的工作是查看設(shè)計,并指出這個設(shè)計是否符合基本規(guī)范:范圍,受眾,市場——所有那些孩子大腦不關(guān)心的事情。
在創(chuàng)造性思維做完他的工作后,批判性思維就可以介入游戲設(shè)計環(huán)節(jié)了。寫下目標,理清思路,嚴格執(zhí)行。如果你的游戲設(shè)計進行得不太成功,這個時候才是你用那些你熟悉的概念來分析它的時候:其他游戲、游戲理論、數(shù)學(xué)性、科學(xué)性、動機。但只有在目標和創(chuàng)意都已經(jīng)建立的基礎(chǔ)下,你才能正確地應(yīng)用它們。
契約
Engagement
如果我要選一件游戲必須具備的因素,我會選“契約”。這是個難懂的術(shù)語?;旧弦馑际恰巴嬗螒虻睦碛伞?。我不喜歡說“引子”,它表達的意思太淺薄了。這不是簡單讓你進門,而是要讓你流連忘返。這是區(qū)分從兩個表面上看一模一樣的游戲,一個成功一個失敗的關(guān)鍵判斷標準。
很多理由會導(dǎo)致契約的出現(xiàn),并且(這是最難的部分)玩家常常不能解釋原因。如果你問一位萬智牌玩家為什么他喜歡這個游戲,他會和你談游戲機制,列出他最喜歡的牌,最后用數(shù)不清的錦標賽見聞來把你逼瘋。但是他大概不會告訴你的是:“萬智牌讓我覺得自己很聰明。”
萬智牌中的每件事,包括手牌,構(gòu)建套牌和交易卡牌,都讓玩家覺得自己比別人聰明。它滿足了他們的需求——在智力上鄙視所有人,包括游戲設(shè)計者和市場。這不壞,甚至非常棒,當聰明人的感覺很不錯。但也有很多和萬智牌具有同樣的游戲機制,卡牌能力和錦標賽的游戲。所以,他告訴你的理由并不完全正確。
流行的游戲就像這樣:不管你怎么去抱怨它的機制和對市場的壟斷,它就是成功了。人們不是為了他的機制來玩這個游戲的。他們玩是因為它熟悉,簡單,而且他們想要假裝自己很有錢。人們不會用玩拼字游戲來炫耀自己對于電影、書籍和名人的了解。他們玩是因為他們喜歡看著朋友在自己面前出丑。人們不是因為喜歡冒險才去玩龍與地下城的,他們玩是因為他們認為沒有某種共同興趣,他的小圈子就會分崩離析。
現(xiàn)在問問你自己,我為什么喜歡那些我喜歡的游戲?我想要為我的玩家?guī)硪环N什么樣的感覺?別提那些你喜歡的游戲機制,或是你喜歡的主題。直接用最簡單的話來說明你想要讓你的玩家有什么樣的感覺?!拔蚁胱屗麄冇X得有趣”可不算有效的答案,無數(shù)東西都能帶來樂趣。
沒什么游戲機制是吸引人的,倒是有不少吸引人的游戲。玩家?guī)缀踉跓o意識的情況下就被某些游戲所征服了。作為一名設(shè)計者,你必須意識到吸引人們玩你的游戲的真正原因——盡管他們自己并沒有察覺。
然后當他們稱贊你無與倫比的游戲規(guī)則時,你只需要微笑并且說“謝謝”。