譚姣連,朱藝華,林 銘
(廣西師范大學(xué) 教育科學(xué)學(xué)院,廣西 桂林 541004)
21世紀(jì)是一個(gè)信息化、全球化的知識(shí)時(shí)代,社會(huì)的深刻變化以驚人的速度改變著人們的學(xué)習(xí)、工作、交往和生活方式,并對(duì)人們的生存與發(fā)展能力提出嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),也對(duì)學(xué)生提出更高的要求,他們需要具備批判性思維、創(chuàng)造力、團(tuán)隊(duì)合作、跨文化理解、人際交往能力、技術(shù)素養(yǎng)、自我導(dǎo)向等21世紀(jì)學(xué)習(xí)技能。
以多媒體技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等為核心的信息技術(shù)革命促進(jìn)了教育的信息化。世界各國(guó)投入了成百上千億的資金用于教育信息化軟、硬件基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),然而,教育信息化的資金投入,其成效或最終目標(biāo)應(yīng)該體現(xiàn)在學(xué)科教學(xué)質(zhì)量和學(xué)生素質(zhì)的提升上。[1]因此,教育信息化的發(fā)展,教師信息化教學(xué)能力發(fā)展也被放在了最重要的位置。如何提高教師信息化教學(xué)能力?培訓(xùn)固然是一種辦法,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,必須從未來(lái)教師隊(duì)伍的主力軍——師范生培養(yǎng),特別是從重視師范生信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力培養(yǎng)開(kāi)始。
信息化教學(xué)設(shè)計(jì),是“信息化環(huán)境下教學(xué)設(shè)計(jì)”的簡(jiǎn)稱(chēng),是在先進(jìn)的教育理念指導(dǎo)下,運(yùn)用系統(tǒng)方法,以學(xué)為中心,充分利用現(xiàn)代信息技術(shù)和信息資源,科學(xué)地安排教學(xué)過(guò)程的各個(gè)環(huán)節(jié)和要素,以實(shí)現(xiàn)教學(xué)過(guò)程的優(yōu)化。[2]其目的是激勵(lì)學(xué)生利用信息化環(huán)境協(xié)作進(jìn)行探究、實(shí)踐、思考、綜合運(yùn)用、問(wèn)題解決等的高級(jí)思維活動(dòng),以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神。[3]
與傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計(jì)“主要關(guān)注教師的‘教’,而忽視學(xué)生的‘學(xué)’,全部的教學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容均是圍繞如何教而展開(kāi),很少涉及如何促進(jìn)學(xué)生自主地學(xué),學(xué)生參與教學(xué)活動(dòng)的機(jī)會(huì)少,大部分時(shí)間處于被動(dòng)接受狀態(tài),學(xué)生的主動(dòng)性、積極性難以發(fā)揮,更不利于創(chuàng)造型人才的成長(zhǎng)”相比,[4]信息化教學(xué)設(shè)計(jì)更加重視學(xué)習(xí)者的主體作用,通過(guò)各種新穎的學(xué)習(xí)方式,充分利用信息技術(shù)和信息資源,科學(xué)地安排教學(xué)過(guò)程中的各個(gè)要素,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)良好的信息化學(xué)習(xí)環(huán)境,有利于具有創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力的創(chuàng)造型人才的培養(yǎng)。
因此,信息化教學(xué)設(shè)計(jì)需要遵循以下原則:(1)以學(xué)生的學(xué)為中心;(2)充分利用各種信息資源來(lái)支持學(xué);(3)以“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“問(wèn)題解決”作為學(xué)習(xí)和研究活動(dòng)的主線,在相關(guān)的有具體意義的情境中確定和教授學(xué)習(xí)策略與技能;(4)強(qiáng)調(diào)“協(xié)作學(xué)習(xí)”;(5)強(qiáng)調(diào)對(duì)學(xué)習(xí)過(guò)程和學(xué)習(xí)資源的評(píng)價(jià)。
什么是真正的“以學(xué)生為中心”呢?筆者認(rèn)為:真正的以學(xué)生為中心,是站在學(xué)生的角度考慮,讓他們能在學(xué)校里盡可能多地獲得管用的生存和成長(zhǎng)技能,盡可能輕松地學(xué)習(xí)、高效地學(xué)習(xí)。教師精彩的滴水不漏的演講是不是高效的學(xué)習(xí)呢?從某種角度,對(duì)于某些內(nèi)容來(lái)說(shuō)應(yīng)該是,但是對(duì)于更多的需要學(xué)生深入理解的內(nèi)容和技能來(lái)說(shuō),值得懷疑。那完全讓學(xué)生自己去鉆研嗎?這也不太現(xiàn)實(shí),學(xué)生畢竟是學(xué)生,對(duì)于大部分學(xué)生來(lái)說(shuō),這太有難度了。那完全遵循學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)形式的意見(jiàn)呢?也不可能完全做到,首先學(xué)生不具備挑選教學(xué)內(nèi)容的能力,他們只有對(duì)哪些內(nèi)容感興趣的體驗(yàn)和感受。因此,以學(xué)生為中心,最關(guān)鍵的還在于如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,采用他們喜歡的學(xué)習(xí)方式,使他們真正感受到成功學(xué)習(xí)的樂(lè)趣和意義。
結(jié)合信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的定義及其基本原則,我們可以歸納教師應(yīng)具備的教學(xué)設(shè)計(jì)能力包括以下幾個(gè)方面:學(xué)習(xí)對(duì)象分析能力、學(xué)習(xí)情境創(chuàng)設(shè)能力,任務(wù)與問(wèn)題設(shè)計(jì)能力、學(xué)習(xí)目標(biāo)編制與融入能力、學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)能力、教學(xué)策略設(shè)計(jì)能力、評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)能力等。教學(xué)設(shè)計(jì)能力對(duì)應(yīng)著對(duì)信息化教學(xué)設(shè)計(jì)原則的理解與應(yīng)用。
這些能力每一項(xiàng)都非常重要,而且相互依賴(lài)、支持和相互制約。其中學(xué)習(xí)情境創(chuàng)設(shè)與任務(wù)設(shè)計(jì)以及教學(xué)策略、教學(xué)資源設(shè)計(jì)能力是重點(diǎn)和難點(diǎn),這些能力的形成與教學(xué)設(shè)計(jì)理念的轉(zhuǎn)變有直接的聯(lián)系。也就是說(shuō)如果是基于“只關(guān)注教師教”的教學(xué)設(shè)計(jì)理念,其情境創(chuàng)設(shè)、任務(wù)和問(wèn)題、策略、資源設(shè)計(jì)最多停留在形式上,沒(méi)有很大意義;而如果基于“關(guān)注學(xué)生的學(xué)和學(xué)生的能力素質(zhì)培養(yǎng)”的教學(xué)設(shè)計(jì)理念,設(shè)計(jì)才能算真正意義上的信息化教學(xué)設(shè)計(jì),所以如何把“以學(xué)生為中心”融入到師范生教學(xué)設(shè)計(jì)能力培養(yǎng)中才是關(guān)鍵。
信息化環(huán)境下的典型教學(xué)模式,包括有基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)、基于問(wèn)題的學(xué)習(xí)、基于設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)等,這些都是“以學(xué)生為中心”,關(guān)注學(xué)生能力培養(yǎng)的典型模式,結(jié)合信息化教學(xué)設(shè)計(jì)對(duì)“設(shè)計(jì)”的獨(dú)特要求,筆者認(rèn)為:“基于設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”模式應(yīng)用于師范生教學(xué)設(shè)計(jì)能力培養(yǎng)是非常不錯(cuò)的選擇。
基于設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)(Design-Based Learning,即 DBL),被定義為“讓學(xué)生創(chuàng)造能夠反映主題、概念和標(biāo)準(zhǔn)的有形物體。有了這些物體,學(xué)生在一個(gè)互動(dòng)的環(huán)境中學(xué)習(xí)基礎(chǔ)學(xué)科,以促進(jìn)信息的回憶和再利用”。[4]也就是說(shuō),在這種模式中,把學(xué)習(xí)的內(nèi)容和目標(biāo)融入到設(shè)計(jì)的任務(wù)和要求中,學(xué)生利用一定的設(shè)計(jì)思想和方法來(lái)支持學(xué)習(xí),而學(xué)習(xí)的結(jié)論或結(jié)果則反過(guò)來(lái)檢驗(yàn)設(shè)計(jì)的合理性與有效性。
通?;谠O(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)包括概念化、創(chuàng)建與測(cè)試、獲得知識(shí)這三個(gè)基本的環(huán)節(jié)。其中從問(wèn)題到解決方法并不是一個(gè)線性的過(guò)程,而是幾個(gè)環(huán)節(jié)之間的不斷循環(huán),它是一個(gè)可修正開(kāi)放的學(xué)習(xí)模式。[5]
“基于游戲劇本設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”是“基于設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”模式的一種具體應(yīng)用形式,學(xué)生在“游戲劇本設(shè)計(jì)”的創(chuàng)作過(guò)程中學(xué)習(xí)并達(dá)到一定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。筆者將其應(yīng)用在師范生的教育技術(shù)公共課程“信息化教學(xué)設(shè)計(jì)”的教學(xué)中,以嘗試在此過(guò)程中引導(dǎo)學(xué)生更切實(shí)地理解信息化教學(xué)設(shè)計(jì)原則,培養(yǎng)其信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力。
為什么選擇“基于游戲劇本設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”呢?其對(duì)培養(yǎng)師范生信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力的意義表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
(1)游戲本身的魔力和游戲設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn),易激起師范生對(duì)設(shè)計(jì)的興趣。
為什么游戲常常使人著迷甚至沉溺其中無(wú)法自拔?成功的快感、挑戰(zhàn)、競(jìng)爭(zhēng)、復(fù)雜性元素等等都能自然而然地刺激玩家的好奇心和挑戰(zhàn)欲望,在不斷地解決問(wèn)題或者過(guò)關(guān)斬將的過(guò)程中,獲得滿(mǎn)足感和自信,從而不斷地朝著更高的目標(biāo)前進(jìn)。而包含在游戲過(guò)程中的 “學(xué)習(xí)性因素”對(duì)每個(gè)參與者的知識(shí)、思維、能力和心理等方面都起著潛移默化的建構(gòu)作用。[6]我們不也正是希望孩子們“像迷戀數(shù)碼娛樂(lè)工具那樣迷戀學(xué)習(xí)”,愿意挑戰(zhàn)更高更好的學(xué)目習(xí)標(biāo),更快樂(lè)、有效地學(xué)習(xí)嗎?
游戲在歷史上一直從兩個(gè)方面支持教育:一是從玩游戲中學(xué)習(xí),二是從設(shè)計(jì)游戲中學(xué)習(xí)。[7]一般學(xué)生均體驗(yàn)過(guò)游戲帶來(lái)的樂(lè)趣和成就感,游戲設(shè)計(jì)或游戲劇本設(shè)計(jì)任務(wù),要求學(xué)生站在玩家的角度,來(lái)設(shè)計(jì)一個(gè)游戲或游戲劇本,對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)既新鮮又具有挑戰(zhàn),易激起他們對(duì)設(shè)計(jì)的興趣。
(2)游戲劇本設(shè)計(jì)的過(guò)程是學(xué)習(xí)信息化教學(xué)設(shè)計(jì)原則和方法的過(guò)程。
游戲劇本設(shè)計(jì)是游戲開(kāi)發(fā)的核心技術(shù),關(guān)系到游戲能否具有吸引力和挑戰(zhàn)性,通常包括如:標(biāo)題、類(lèi)型、主題、歷史背景、場(chǎng)景設(shè)定、環(huán)境、概念、跳板、預(yù)告、故事背景、大綱、角色、關(guān)卡、勝利和失敗條件、挑戰(zhàn)和策略、音效等內(nèi)容。[8]
為了緊緊地抓住游戲者的熱情,需要設(shè)計(jì)者“以玩家為中心”,在設(shè)計(jì)時(shí)充分考慮并應(yīng)用創(chuàng)設(shè)虛擬而真實(shí)的情境、生動(dòng)而又吸引力的角色、情節(jié)豐富的故事、有梯度的挑戰(zhàn)和成功的條件等方法和技能。這和信息化教學(xué)設(shè)計(jì)中提倡的“以學(xué)生為中心”、“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”、“問(wèn)題解決”等原則,“任務(wù)設(shè)計(jì)”、“評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)”等方法巧妙地“重合”了。而具體的劇本設(shè)計(jì)內(nèi)容也對(duì)應(yīng)了一定的信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力,如表1所示。因此,以“玩家為中心”的游戲劇本設(shè)計(jì)的體驗(yàn)過(guò)程,其實(shí)就是一個(gè)學(xué)生學(xué)習(xí)信息化教學(xué)設(shè)計(jì)原則與方法,培養(yǎng)信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力的過(guò)程。
表1 游戲劇本設(shè)計(jì)中主要內(nèi)容對(duì)應(yīng)的教學(xué)設(shè)計(jì)能力
當(dāng)然,表1中的對(duì)應(yīng)關(guān)系并不是簡(jiǎn)單的一一對(duì)應(yīng),有些設(shè)計(jì)內(nèi)容可能需要應(yīng)用到幾個(gè)方面的能力,其實(shí),這也正是信息化教學(xué)設(shè)計(jì)過(guò)程的特點(diǎn),各能力之間是互相依賴(lài)互相支持的。
(3)“基于游戲劇本設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”的教學(xué)設(shè)計(jì)本身就是教師展現(xiàn)給學(xué)生的一個(gè)信息化教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)用的活生生案例。
在“基于游戲劇本設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”整個(gè)教學(xué)設(shè)計(jì)和實(shí)施過(guò)程中,體現(xiàn)的就是設(shè)計(jì)者對(duì)信息化教學(xué)設(shè)計(jì)原則的理解和實(shí)踐,如任務(wù)的設(shè)計(jì)、資源的設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)等,從而給學(xué)生直接的借鑒經(jīng)驗(yàn),并引發(fā)他們對(duì)教學(xué)設(shè)計(jì)的思考,挖掘信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的精髓:教師為什么要選擇這種教學(xué)模式?為什么要這樣設(shè)計(jì)任務(wù)、資源、活動(dòng)?他是如何設(shè)計(jì)的?這樣設(shè)計(jì)的效果怎么樣?如果我是教師,應(yīng)該如何設(shè)計(jì)……
“教學(xué)設(shè)計(jì)”是師范生公共必修課“現(xiàn)代教育技術(shù)”中的重點(diǎn)、難點(diǎn)內(nèi)容,是培養(yǎng)師范生信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力最主要的途徑之一。筆者在化學(xué)和科學(xué)教育專(zhuān)業(yè)學(xué)生中,采用“基于游戲劇本的學(xué)習(xí)”方式,開(kāi)展“信息化環(huán)境下的教學(xué)設(shè)計(jì)”教學(xué)。
學(xué)習(xí)者分析:化學(xué)和科學(xué)教育專(zhuān)業(yè)三年級(jí)學(xué)生,對(duì)教育技術(shù)學(xué)課程感興趣,希望學(xué)到實(shí)用的知識(shí)和技能,愿意嘗試新鮮的東西,喜歡更多的實(shí)踐學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),乖學(xué)生,但學(xué)習(xí)主動(dòng)性和創(chuàng)造性不夠;正在同步學(xué)習(xí)教育學(xué)課程,具備初步的“以教為中心”傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)技能,對(duì)信息技術(shù)環(huán)境下的教學(xué)模式比較陌生,熟悉或者至少了解游戲,在教育技術(shù)課程學(xué)習(xí)中有過(guò)兩次成功的海報(bào)和DV作品創(chuàng)作的經(jīng)歷。
需求分析:由于化學(xué)與科學(xué)學(xué)科,融入日常生活的各個(gè)部分,非常適合于在游戲設(shè)計(jì)中融入這些知識(shí)和技能的學(xué)習(xí)和應(yīng)用。
實(shí)施的主要過(guò)程分為布置游戲劇本設(shè)計(jì)任務(wù)、討論如何創(chuàng)設(shè)游戲劇本、合作創(chuàng)設(shè)游戲劇本、點(diǎn)評(píng)游戲劇本、反思修改游戲劇本五個(gè)基本環(huán)節(jié)。各環(huán)節(jié)中,教師和學(xué)生活動(dòng)如下表2所示。
表2 “基于游戲劇本設(shè)計(jì)”學(xué)習(xí)的實(shí)施過(guò)程
在“布置游戲劇本設(shè)計(jì)任務(wù)”環(huán)節(jié),需要向?qū)W生明確任務(wù)“編寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲劇本”和具體要求“游戲內(nèi)容涉及中學(xué)化學(xué)(科學(xué))的知識(shí)與技能的應(yīng)用;有合理、生動(dòng)的游戲故事情境;設(shè)置合理的、有層次的挑戰(zhàn);盡量吸引人”。
在“討論如何創(chuàng)設(shè)游戲劇本”環(huán)節(jié),需要使學(xué)生明白什么是游戲劇本,游戲劇本創(chuàng)設(shè)的要素,分析游戲劇本創(chuàng)設(shè)的案例、提供游戲劇本設(shè)計(jì)的模板。畢竟師范生不是專(zhuān)業(yè)的游戲設(shè)計(jì)人員,而且也不可能花費(fèi)太多的時(shí)間學(xué)習(xí)完整的游戲設(shè)計(jì)理論和方法,因此,提供模板和范例,可以為其搭建腳手架,幫助他們?cè)谧疃痰臅r(shí)間內(nèi)理解并完成任務(wù)。在這一環(huán)節(jié),集思廣益的討論非常必要。
在“合作創(chuàng)設(shè)游戲劇本”環(huán)節(jié),則需要小組的同力合作,計(jì)劃并合作完成作品,教師根據(jù)預(yù)列的可能出現(xiàn)的問(wèn)題清單和實(shí)際出現(xiàn)的問(wèn)題,對(duì)學(xué)生進(jìn)行有針對(duì)性的指導(dǎo)和幫助。
“點(diǎn)評(píng)游戲劇本”環(huán)節(jié),既是學(xué)生互相學(xué)習(xí)評(píng)價(jià),又是體現(xiàn)教師關(guān)鍵作用的環(huán)節(jié)。教師既要針對(duì)提交的游戲劇本進(jìn)行總體點(diǎn)評(píng),又要有針對(duì)性地對(duì)代表作品精致點(diǎn)評(píng),包括其在設(shè)計(jì)理念、符合游戲設(shè)計(jì)的要素和原則方面,在教育性與游戲性的結(jié)合方面,還要恰當(dāng)?shù)鼗氐叫畔⒒虒W(xué)設(shè)計(jì)原則上來(lái),點(diǎn)破“以學(xué)生為中心”這一關(guān)鍵要素。
反思修改劇本環(huán)節(jié),對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)是一個(gè)突破的環(huán)節(jié),他們可以根據(jù)老師和同學(xué)的建議,根據(jù)自己的反思,修改劇本,這一過(guò)程將幫助學(xué)生提升對(duì)“信息化教學(xué)設(shè)計(jì)原則和方法”的理解和體會(huì)。
在整個(gè)過(guò)程中,教師最主要的工作量體現(xiàn)在設(shè)計(jì)準(zhǔn)備階段,特別是任務(wù)和活動(dòng)的設(shè)計(jì),相關(guān)資源的設(shè)計(jì)。
本次實(shí)踐后共提交了31份作品,主題大多是動(dòng)作冒險(xiǎn)、解謎、策略類(lèi),符合設(shè)計(jì)要求。大部分的作品都有較合理的故事情節(jié),而在游戲任務(wù)和挑戰(zhàn)、策略的設(shè)計(jì)方面,則體現(xiàn)了學(xué)生信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力的差異,筆者將其設(shè)計(jì)的游戲劇本劃分為簡(jiǎn)單說(shuō)教型、直接插入型和巧妙融入型三個(gè)層次。
簡(jiǎn)單說(shuō)教型:在游戲中僅有一些知識(shí)的簡(jiǎn)單提示,說(shuō)教的形式太明顯。
直接插入型:把簡(jiǎn)單的化學(xué)知識(shí)、問(wèn)題,直接加入任務(wù)挑戰(zhàn)中,設(shè)計(jì)太呆板,挑戰(zhàn)性不夠。如“這里有一顆瑪瑙流落在此,但是這里遍布怪獸,有蜘蛛、牦牛、蛟龍等,你必須穿越這片地區(qū),到了一間荒廢的房子里找出寶石,房子里有一個(gè)門(mén),但是必須要有密碼(Na+H2O=?)才能打開(kāi)”;“魔猴喜歡喝酒和吃香蕉。于是它要王子吉爾特丹做的第一件事就是回答它的問(wèn)題:‘為什么地窖里的酒放置得越久就越香?’王子吉爾特丹回答說(shuō):‘因?yàn)榫剖怯梢掖寂c乙酸反應(yīng)生成的,其反應(yīng)速度很慢,要使酒變香,要經(jīng)過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間?!Ш镌賳?wèn)‘有什么辦法讓香蕉在短時(shí)間內(nèi)變熟?’王子回答說(shuō):‘用乙烯?!?/p>
巧妙融入型:將化學(xué)知識(shí)應(yīng)用融入復(fù)雜的真實(shí)問(wèn)題中,體現(xiàn)了任務(wù)和問(wèn)題設(shè)計(jì)的靈活性和挑戰(zhàn)性。如“玩家必須找到傳說(shuō)中的老太醫(yī),并成功討求保鮮的方法,否則游戲失敗”,“玩家必須及時(shí)發(fā)現(xiàn)軍中瘟疫是中何毒,并且準(zhǔn)確選擇解決方法,一旦選擇錯(cuò)誤則游戲失敗”,“解了天機(jī)老人的詩(shī)后,去到詩(shī)中所說(shuō)的地方,幫助當(dāng)?shù)厝藬[脫大脖子病,得到線索”。
而在關(guān)卡和策略的設(shè)計(jì)方面,則對(duì)應(yīng)了上面的任務(wù)和問(wèn)題設(shè)計(jì)情況,也驗(yàn)證了任務(wù)和環(huán)境設(shè)計(jì)與關(guān)卡、策略設(shè)計(jì)的聯(lián)系。
筆者對(duì)本次游戲劇本設(shè)計(jì)的結(jié)果做出如下處理:
(1)根據(jù)游戲的要素和信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的特點(diǎn),主要從游戲的故事情境、游戲任務(wù)、挑戰(zhàn)和策略三個(gè)方面展開(kāi)點(diǎn)評(píng)。特意選擇了各類(lèi)有代表性的案例,然后引導(dǎo)學(xué)生思考“你認(rèn)為哪種問(wèn)題/挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)更加吸引人,為什么”,學(xué)生在對(duì)比之后均感觸,需要應(yīng)用化學(xué)知識(shí)來(lái)解決復(fù)雜的真實(shí)問(wèn)題明顯更具吸引力。
(2)引導(dǎo)學(xué)生歸納本次游戲設(shè)計(jì)的體會(huì)。
(3)引導(dǎo)學(xué)生歸納“信息化環(huán)境下的教學(xué)設(shè)計(jì)原則”,結(jié)合自己的經(jīng)歷,深入思考:如何才能真正做到“以學(xué)生為中心”、“如何設(shè)計(jì)情境”、“如何設(shè)計(jì)問(wèn)題和任務(wù)”等。
(4)要求學(xué)生反思并修改游戲劇本。
在本次教學(xué)實(shí)踐中,主要目標(biāo)是利用“基于游戲劇本設(shè)計(jì)”的學(xué)習(xí)活動(dòng)作為對(duì)信息化環(huán)境下的教學(xué)設(shè)計(jì)初步入門(mén)的體驗(yàn),以幫助師范生認(rèn)識(shí)“以學(xué)習(xí)者為中心”,認(rèn)識(shí)到情境創(chuàng)設(shè)、任務(wù)和問(wèn)題設(shè)計(jì)、策略設(shè)計(jì)等能力在其中的重要性、難度及具體的操作體現(xiàn),從課后對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果調(diào)查反饋來(lái)看,這一目的達(dá)成得比較好,也為接下來(lái)筆者繼續(xù)進(jìn)行信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的典型模式和方法等的教學(xué),打下了很好的基礎(chǔ)。
然而,“基于游戲劇本的學(xué)習(xí)”或者說(shuō)“基于設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)”,對(duì)于不同層次教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成,和對(duì)于不同學(xué)科背景、經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者,其作用和效果也是不一樣的。因此,在使用該種教學(xué)模式時(shí),先要分析教學(xué)目標(biāo)和學(xué)習(xí)者的特征等。
師范生信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力培養(yǎng)不是一朝一夕的事情,也不是通過(guò)一次課或者一次活動(dòng)能夠馬上實(shí)現(xiàn)的,更需要師范生的教師或?qū)?,從自己做起,從每一次教學(xué)活動(dòng)做起,為最有效地培養(yǎng)其信息化教學(xué)設(shè)計(jì)能力,甚至信息化環(huán)境下教學(xué)能力創(chuàng)設(shè)良好的環(huán)境或氛圍。
[1]何克抗.我國(guó)教育信息化理論研究新進(jìn)展[J].中國(guó)電化教育,2011(1):1-19.
[2]黎加厚.教育信息化環(huán)境下的教學(xué)設(shè)計(jì)[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2002(10):4-5.
[3]余勝泉,吳娟.信息技術(shù)與課程整合:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的教學(xué)模式與方法[M].上海:上海教育出版社,2005.
[4]王佑鎂,李璐.設(shè)計(jì)型學(xué)習(xí):一種正在興起的學(xué)習(xí)模式[J].中國(guó)電化教育,2009(10):12-16.
[5]伍海燕,王佑鎂.整合設(shè)計(jì)與學(xué)習(xí):科學(xué)教育中的設(shè)計(jì)型學(xué)習(xí)探析[J].全球教育展望,2010(12):75-78.
[6]陶侃.電腦游戲中“學(xué)習(xí)性因素”的價(jià)值及對(duì)網(wǎng)絡(luò)教育的啟示[M].電化教育研究,2006(9):44-47.
[7]張仙.重新認(rèn)識(shí)教育游戲:中外學(xué)者暢談教育游戲在教學(xué)中的應(yīng)用[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2007(6):58-60.
[8](美)Marianne Krawczyk 等著;姚曉光,孫泱譯.游戲開(kāi)發(fā)核心技術(shù):劇本和角色創(chuàng)造[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2007.